Critique de jeu : Battle at Kemble’s Cascade. Dans l’espace personne ne vous entend tirer.

battleavant-propos

Ce jeu nous a été offert par le distributeur pour test et critique sur notre site.

presentation

Battle at Kemble’s Cascade est sorti pour Essen en octobre 2014 en vf chez Filosofia, pour 2 à 5 joueurs, d’une durée de 60 minutes, dès (vraiment) 13 ans, et créé par Anders et Olle Tyrland, deux frères suédois. J’ai dit suédois, pas siamois.

theme

Dans Battle, les joueurs incarnent des pilotes de vaisseaux spatiaux en prise avec des vaisseaux ennemis et toutes sortes d’autres éléments typiques Space-Op: trous noirs, trous de Ver, astéroïdes, etc.

Sachant qu’en toute fin de partie un gros gros vaisseau ennemi, un boss évidemment, fera son apparition et permettra de remporter des points de victoire à qui sera capable de le réduire en morceaux.

boss

Si tout ceci vous dit furieusement quelque chose, c’est que oui, vous avez pratiqué des shoot’em up sur arcades dans les années 80.

En effet, Battle, par son thème et par son matériel, propose aux joueurs de revivre sur plateau nos parties endiablées de jeux vidéo retro.

Le thème est très immersif, on s’y croirait vraiment, entre les points d’énergie qui permettent d’upgrader son vaisseau, le scrolling (on y reviendra), et surtout, toute l’esthétique du jeu.

Je pourrais arrêter ma critique ici juste en disant que le thème est extrêmement extrêmement original, et que pour cette raison Battle vaut largement la peine d’être joué!

materiel

Ce qui marque dans Battle c’est évidemment l’esthétique du jeu, les illustrations très rétro-gaming.

Le matériel est très riche et il y en a à profusion: vaisseaux en plastique, énergie, multiples cartes, scrolling. Ce qui détonnerait presque dans tout ce déluge de carton et de plastique c’est au final la boîte, relativement petite pour tout cela.

matos

Certains éditeurs ont tendance à « gonfler » la taille de la boîte du jeu pour « gonfler » le prix, l’exemple-type étant pour moi Augustus, pleine de vide, tandis qu’ici on sent bien que Filo a voulu proposer un juste prix pour ne pas « effrayer le chaland » avec un jeu à la FFG à passé 70 euros / 100 CHF. Ils auraient pu, vu tout le matériel proposé.

Je dis kudos (bravo, en ricain, mais ça fait plus branchouille). Presque pareil que pour Samurai Spirit qui cogne fort dans le style « petit mais costaud ».

mecanique

Qui dit shoot’em up dit tir dans l’espace bien sûr. A son tour on a deux choix, soit on ne fait qu’améliorer son vaisseau en achetant du nouveau matos grâce à l’énergie / argent récolté, ce qui permet également de restaurer la vitalité / essence de son vaisseau, on se repose, en somme, soit on se déplace et on tire.

Alors, Battle, trop compliqué? L’éditeur lui-même m’a prévenu en disant que le jeu était riche et complexe. Mais s’il n’arrive pas à la cheville d’un Terres d’Arle en terme de complexité, il faut reconnaître que Battle s’adresse avant tout aux Core Gamers, car Battle n’a rien de léger. Il faut gérer les dangers, les améliorations, les déplacements tactiques, sa réserve d’énergie, tout ça. Comme dirait Filosofia, « la vraie première partie de Kemble, c’est la deuxième. »

Malgré cela, les règles ne sont au final pas si compliquées, après 2-3 tours on comprendra tous les différents mécanismes. Il faut se rendre à l’évidence, le curseur de Battle se trouve quand même plutôt sur le joueur passionné et prêt à s’investir dans un jeu (plus ou moins) exigeant à la limite du jeu de gestion.

Bref, il ne faut pas prendre Battle pour un jeu qu’il n’est pas, un jeu fluide, léger, familial et furieux de batailles dans l’espace. Pour cela, avec quasi le même thème, on a plutôt le malheureusement très décevant Asteroydz chez Ystari, ou le très récent Black Fleet qui propose un gameplay presque pareil, déplacements-attaques. Bref, un FMS, un First Meeple Shooter (j’essaie de lancer l’abréviation FMS, pas sûr que ça prenne…).

interaction

Battle aurait pu se contenter de nous proposer une interaction froide, un jeu de course aux points, très dans l’air du temps, chacun évoluant dans l’espace au gré des rencontres et du scoring. Mais non, on peut également s’en prendre aux autres et leur tirer dessus. A préciser qu’un vaisseau ne pourra jamais exploser et un joueur se faire éliminer. Au pire, comme dans Black Fleet, il revient au tour prochain, c’est tout.

Mais tirer sur les autres, c’est se faire plus de points et quelque peu retarder / freiner les autres.

Bref, une très forte interaction. Non seulement il faudra gérer les vaisseaux ennemis sur le plateau mais également ses partenaires. Il ne faut pas non plus s’imaginer une grosse foire d’empoigne (pour ne pas dire « bordel ») où tout le monde tire sur tout le monde dans tous les sens, car au final, tirer sur un adversaire rapporte quand même moins qu’un vaisseau ennemi « neutre » sur le plateau, ce qui a alors pour conséquence de diminuer drastiquement le chaos sur le plateau.

public

Party-Gamers, Casual, Familles : non, clairement pas, Battle présente bien trop de paramètres à gérer pour plaire à ce public.

Hobby & Core Gamers : oui, clairement, Battle propose suffisamment de possibilités tactiques et stratégiques pour plaire aux joueurs passionnés.

conclusion

Battle est un jeu au thème extrêmement original et superbement bien exploité et intégré. Oui, on a vraiment l’impression de jouer à un jeu vidéo des années 80, mais sur plateau et à plusieurs.

Et le système de scrolling est juste génial. Souvenez-vous, dans les jeux d’arcade, l’écran, le jeu avançait tout seul, vous étiez « poussé » vers l’avant. Et bien dans Battle c’est pareil, le jeu « avance » au moyen de petites languettes sur lesquelles on va placer des cartes rencontre: vaisseaux ennemis, astéroïdes, etc. Et si son vaisseau se trouvait sur la dernière languette, il est alors automatiquement posé sur l’élément en face, au risque majeur de se prendre des dégâts. Il va donc bien falloir gérer ce scrolling.

plateau

J’ai dit plus haut que le jeu était très immersif, on s’y croirait, mais pas vraiment en fait, car cela reste une adaptation d’un jeu vidéo en jeu de plateau, du coup on perd toute la fluidité et la nervosité qu’on aurait à taquiner du stick. Surtout à 4-5 joueurs, les temps d’attente peuvent devenir très longs.

Et c’est là l’un des points les plus faibles du jeu, à 4-5 joueurs les tours s’éternisent, et pour cause. Chaque joueur peut se déplacer et tirer. Mais en payant une ressource / énergie, on peut se déplacer ou tirer à nouveau. Et en repayant à nouveau, deux ressources / énergies cette fois, on peut encore rejouer.

Au final, à moins qu’un joueur ne décide d’améliorer son vaisseau, un joueur peut jouer jusqu’à 3 fois à son tour. Et plus le jeu avance, plus les vaisseaux sont upgradés, plus il y a de chances que cela arrive. Donc imaginez-vous y jouer à 5, vous pourrez parfois attendre 16 actions avant que ça ne soit à votre tour. C’est long.

Et ce qui a été reproché à Five Tribes peut être également reproché ici, surtout à 4-5 joueurs, la config du plateau change tellement rapidement qu’il devient donc extrêmement difficile de planifier quoi que se soit. Autrement dit, Battle risque bien de devenir un jeu vaisselle, puisque hors de son tour on ne peut pas faire grand-chose. Bref, préférer jouer à Battle à 2-3 joueurs, même si l’interaction est diminuée.

Un autre point négatif du jeu, c’est qu’une fois tout « l’enrobage » enlevé, thème, illustrations, améliorations, scrolling, le gameplay de Battle devient très répétitif et monotone: on se déplace, on tire. Voilà.

Par contre, si toute la difficulté et la motivation de jouer aux shoot’em up résident dans le fait de parfaire la maîtrise de son vaisseau, et donc du joystick, et donc de ses réflexes, observation et coordination moteur, dans Battle il n’en est évidemment rien. Du coup ça en devient très répétitif. Je ne suis pas persuadé qu’on en fasse beaucoup de parties, d’autant qu’une fois les règles bien maîtrisées, la courbe d’apprentissage n’est pas très élevée. Mais peut-on le lui reprocher? Non, car les shoot-em up eux-mêmes sont extrêmement répétitifs, donc Battle parvient superbement bien à transposer le thème.

Depuis quelques années on assiste au portage de jeux de plateau en jeux vidéo, et il s’agit ici exactement du contraire. Original et savoureux!

Il fallait enfin oser prendre la décision d’éditer un tel OLNI. Si le thème est über-geek bien sûr, le jeu et son esthétique sont tellement iconoclastes que le pari était risqué. Ou pas, car Battle s’adresse avant tout aux nostalgiques geeks qui sommeillent en chacun de nous.

like

Le thème, original, rare, über-geek, superbement bien exploité.

Les règles, même si complexes et touffues au premier abord, finalement bien « simples » et fluides au gameplay épuré: on se « repose », ou on avance et on tire.

Le scrolling / défilement, juste excellent.

La mécanique des boss finaux. La partie ne s’arrête pas quand le boss est mort mais quand il n’y a plus de cartes, donc une fois le boss posé on sait que la partie touche à sa fin. Le boss est là pour donner de nombreux points de victoire supplémentaires et bienvenus avant la fin.

La non-élimination des joueurs « morts ».

Une « petite » boîte pour beaucoup de matériel et un jeu plutôt gros. C’est malheureusement souvent le contraire…

L’interaction, ni trop froide, course aux points, ni trop chaotique, parce qu’on a finalement moins à gagner à se tirer dessus parmi, un parfait équilibre.

Le matériel, les illustrations retro-gaming.

Un jeu très dynamique puisque les vaisseaux / éléments de rencontre apparaissent tout au long de la partie et changent constamment la partie, sans y apporter aucun chaos (pour ne pas dire « bordel ingérable »).

Le fun de dégommer des vaisseaux.

A part dans la pioche des cartes rencontre, extrêmement peu de hasard, en tout cas aucun dans la résolution des combats puisqu’on n’y lance pas de dés. Même si les cartes rencontre sont tirées au hasard, comme elles sont posées tout en haut « de l’écran » / plateau, ça ne change pas grand-chose au final car on les voit venir, on ne subit donc aucunement le hasard.

La furieuse envie de rejouer à Xevious.

paslike

A 4-5 joueurs le jeu devient lent, très lent, surtout en 2e partie de partie.

Jeu finalement assez monotone (mais c’est la nature-même du shoot’em up finalement): on se déplace on tire. Voilà.

Au final très tactique, peu stratégique, car le plateau change constamment : tour des joueurs précédents, arrivée de nouveaux éléments. Est-ce un point négatif? Pas vraiment, mais du coup hors de son tour on n’a pas grand-chose à faire et on perd du temps à analyser toute la situation une fois que son tour arrive.

Une longue mise en place avec le tri de toutes les cartes. Mais bon, plus un jeu est complexe plus il demande une longue mise en place (ci-joint en cadeau un petit #gusgraf)

temps

 

mais

Petite précision, ne faites pas comme nous à notre toute première partie: la dépense d’une énergie, la surcharge, ne vous permet que de faire une et une seule action supplémentaire, i.e. soit vous avancez soit vous tirez. La surcharge ne vous permet pas de rejouer un tour complet (l’un ET l’autre). Ca change pas mal…

Et hop, pour vous mettre dans l’ambiance de Battle, voici les 10 meilleurs shoot’em up. Pchiou pchiou.

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