Le Festival International des Jeux de Cannes, comme si vous y étiez.

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Voici un long et riche article de Goeffroy qui signe ici un excellent compte-rendu du festival des jeux à Cannes qui vient de se finir. Bonne lecture!

Se déroulant sur 3 jours, 3 nuits – puisqu’incluant une session non-officielle du festival qui  débute chaque soir à 21h pour se finir au petit matin – le Festival International des Jeux de Cannes (#fij sur les réseaux sociaux) accueille auteurs, éditeurs, boutiques de jeux  et surtout joueurs de tout âge et de toute confession. Il en vient ainsi de nos pays voisins, Belgique, Suisse, Italie, Allemagne…

Il en vient aussi du plus jeune au plus âgé – on y côtoie poussettes et cheveux blancs. Il en vient également du plus sérieux au plus passionné – des joueurs inscrits à des tournois d’envergure régionale ou nationale et des otakus déguisés de pied en cape. Et bien sûr pour tous les horizons du jeu : jeux classiques (échecs, go, bridge, Othello, …), jeux de société modernes, jeux vidéo, jeux de figurines, de rôles, éducatifs, d’éveil, pédagogiques. S’il y avait plus de choix, ça ne se verrait pas !

Certains stands proposent des animations payantes, d’autres seront commentées au micro pour attirer le badaud ou rendre palpitante un rencontre FIFA 14. Il est possible de s’installer sur un baquet et piloter des voitures télécommandées avec caméra embarquée. Ou s’initier aux jeux de danse dans des chorégraphies abouties, entouré d’une horde gesticulante – souvent bien plus en forme que vous.

On peut également, grâce à la générosité de l’espace alloué, réchauffer le palais du festival avec divers jeux d’ambiance. Les éditeurs Asmodée, Gigamic, Goliath et Cocktail Games s’en donnent à cœur joie pour propager leur bonne humeur.

Par-ci par-là, une table se libère et il faudra bien un peu de précipitation pour entamer une partie soit d’un ancien jeu, soit d’un prototype quasi-abouti, soit de la nouveauté du moment.

Pour ma part, je vous propose quelques retours suite à des rencontres ludiques autour de toutes ces tables d’un triste blanc où viendront s’égayer dés, cartes, jetons et bonnes gens.

On commence avec les jeux effectivement sortis (dans lordre chronologique de mes pérégrinations).

Le jeu de lancement de l’entreprise Space Cowboyz : Splendor (nos deux critiques ici et ici)- on espère que la réussite commerciale propulsera ces seniors ludiques en orbite. Le jeu profite de nombreuses qualités – que ce soit celles permettant de gagner selon plusieurs stratégies, la possibilité d’interagir en bloquant les tactiques adverses ou tout simplement le toucher des jetons qui sont un vrai plaisir à manipuler.

Puis, un peu plus costaud: Mage Wars. Une gamme Marabunta pour un jeu alliant les forces d’un Magic et la tactique d’un Summoner Wars. On pose son magicien sur une grille délimitant les déplacements et les attaques/défenses puis on invoque créatures, sorts, équipements et enchantements dans l’unique but de réduire à 0 les points de vie du mage adverse. La particularité du jeu réside dans la liberté totale laissée à la sélection des sorts à jouer à chaque tour : 2 à choisir directement dans un grimoire. Chaque grimoire est soit pré-calibré en fonction de la spécialité du magicien (sorcier, maitre des bêtes, prêtresse, guerrier-mage) soit customisé par le joueur dès lors qu’il progresse dans sa maîtrise des arcanes magiques.

Cette particularité vient lisser les risques d’un mauvais tirage de cartes – même si le hasard viendra mettre son grain de sel dans la résolution des combats via des jets de dés. Et on n’est malheureusement pas loin de voir sortir entre 1 succès et 7 critiques sur un seul et même jet.

Vient ensuite Tash-Kalar, un jeu du renommé Vlaada Chvatil, sorti chez Iello, où l’invocation de créatures se fera au travers d’une pose de jetons composant des chorégraphies dévastatrices. On regrette les nœuds gordiens que le cerveau s’inflige pour comprendre si telle invocation est 1 –  possible, 2 – pertinente, 3 – rentable. Ajoutée à cela la nécessité de programmer ceci sur 2 actions pour évaluer nos chances d’atteindre les objectifs et les points de victoires assortis, on en vient à espérer ne tomber que sur des cartes simples et pragmatiques.

Blue Prints est un jeu en édition Z-Man Games / Filosofia où il s’agit de construire une structure  prédéterminée à l’aide de 6 dés choisis au fur et à mesure de leurs sorties. Il existe 4 sortes de dés générant thématiquement les matériaux de construction, ludiquement les points apportés en fonction de leur usage. On cherchera à maximiser le nombre des dés verts, matériaux recyclés pour booster ses points. Ou utiliser du verre (dés transparents) de haute valeur (un 5 ou un 6) pour faire briller sa construction. Si, dé noir sur le château, on réalise des prouesses techniques (6 dés de valeurs différentes, un gratte-ciel, etc…), on empochera des points bonus. Thématiquement novateur, il ne faudra pas jouer seul dans son coin sous peine de ne laisser que des choix faciles à son voisin. On regrette toutefois que la manipulation des dés ne mette pas plus en jeu nos capacités de construction (les édifices sont simples).

La Nuit du Grand Poulpe, chez Superlude, est un jeu d’une vingtaine de minutes à la présentation alléchante. Un univers de cultistes un peu maboules, un rituel pour invoquer le Grand Poulpe et des rejetons un peu cons-cons. On double-guess pour se déplacer, on double-guess pour bloquer ses adversaires dans leur quête des ingrédients nécessaires au rituel, on double-guess pour éviter que le Power Player ne finisse la partie sans pouvoir double-guess pour éviter que le second ne rafle la mise. Entre temps, on a négocié âprement une Clé d’Argent, sans pouvoir à aucun moment tirer de levier de négociation. Ce doux moment où le double-guessing n’intervient pas nous aide à reprendre notre souffle avant de double-guess à nouveau.

Piña Pirata, chez Iello, est un Uno sans stress où les règles « passe-ton tour, rejoue, pioche, demi-tour, remplace, annule, j’ai gagné, t’as perdu » n’arrivent qu’au fur et à mesure des gains de manche. Ainsi la première manche est un chemin de croix tandis que les dernières sont rigolotes. Si les illustrations sont jolies, les vignettes rendent la lecture des cartes assez confuse.

Ghoost, auquel je n’avais encore jamais joué, était disposé sur les mêmes tables que Piña Pirata. Il était bientôt minuit, alors il était l’heure d’en profiter. Ce jeu est un bordel incroyable. En revanche, il semble qu’en gardant un groupe de joueurs réguliers, il est possible d’en faire un must-have.

Shinobi Wat-Aaah, à une encablure, est également un jeu Iello. Tout frais, tout beau. A la fin de ma partie, il me semblait que j’avais joué à Koryo sans les problématiques d’ouverture et de combo fatales aux novices. Les cartes sont très jolies, les pouvoirs très efficaces et simples à mettre en œuvre. L’interaction est forte et il faudra de la jugeote pour éviter, en bloquant le leader, de ne pas faire gagner le second.

2 modes de jeu sont proposés dans la boîte et le mode d’initiation est déjà l’occasion de mettre en place tensions et trahisons.

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Les sorties imminentes :

Une belle promesse : Minivilles – un jeu traduit de MachiKoro, édité par Moonster Games où il faudra jouer sur les probabilités de sortie aux dés pour nourrir des combinaisons de cartes. Une course à la construction de villes toutes plus chatoyantes les unes que les autres. Une sortie prévue en Mai, je vous conseille de noter ça sur vos tablettes.

Souk, prototype fraichement livré sur le stand Bombyx, sortie prévue en juin, est un jeu où l’on va miser sur les épices qu’on souhaite vendre le plus cher. Mais si les épices les plus rares numériquement parlant dans le pool de cartes sont les plus rentables en termes de points de victoire,  les épices les plus rémunératrices sur le marché seront les épices les plus nombreuses (ce qui va à l’encontre du bon sens). Alors si les mises d’épices sur le marché se fait trop brutalement, il est évident que les joueurs verront tout de suite lesquelles sont rentables. C’est au groupe de joueurs d’imposer un rythme de pose pour creuser les écarts. Mais si un ou deux joueurs ne respecte(nt) aucun tempo particulier, alors le Souk intervient et là autant vous dire que vous aurez vite fait de mélanger poivre et café ou curconcombre et cacaoika – enfin je sais plus…

Les sorties moyen-terme :

L’année dernière, en session Off, une auteure de jeu explorait dans un prototype les possibilités d’un jeu de société simulant un jeu de plateformes. Il y avait des idées rigolotes mêlant dextérité et stop ou encore. Libellud mettait en démonstration une version assez aboutie d’un jeu de dessin/parcours  dans l’univers du jeu vidéo. Le crayon doit dessiner à main levée le parcours idéal du personnage pour récolter pièces et bonus et évitant monstres et bombes malignes. Ça s’appelle Loony Quest. C’est coloré, ultra-ludique – les bonus, comme la peau de banane ou le moustique, permettent souvent de ralentir l’adversaire tandis que les malus que l’on récolte rajoutent des challenges à notre parcours.

Si j’ai pris plaisir à jouer, j’étais mitigé sur cette intégration de l’univers plateformes dans le monde du jeu de table : j’y vois plutôt l’opportunité d’un jeu à license et je crains une re-jouabilité un peu faible chez les adultes.

Lords of Xidit. Est un jeu super bien. Je le sais, j’ai gagné ma partie contre Fendoel et, plus fort, contre sa dame encore plus balèze que lui. Lords of Xidit, de Régis Bonnessée, chez Libellud, est une refonte d’Himalaya que je ne connais pas. C’est beau (et pourtant nous n’avons joué qu’en partie avec le matériel définitif), intense et mécaniquement logique. Jeu de programmation secrète (6 commandes à chaque tour parmi : déplacement chemin bleu rouge ou noir, action ou *passe*), on va vite se marcher dessus parce que, comme SmallWorld, le monde de Xidit est trop petit.

De villes en villes, pour une action, on recrutera des troupes « faibles » si l’on passe en premier, prestigieuses si l’on passe en dernier. Entre temps des monstres seront positionnés sur le plateau et il faudra les défaire : pour une action et à condition d’arriver dessus à temps (c’est à dire avant les autres joueurs) et que l’on possède la combinaison de troupes nécessaires à la défaite de la menace (n’avoir que des troupes d’élite n’a aucun intérêt). Une victoire sur un monstre sera récompensée d’or, de réputation lyrique ou d’influence magique.  Chaque monstre loote plus ou moins de chacune des 3 catégories et on ne pourra en choisir que 2 à chaque victoire. Ces catégories de récompenses nous placeront, en fin de partie, sur un classement via une échelle de points. Le premier classement élimine un ou deux joueurs, le second classement en élimine un autre. Ex : sur notre partie, il fallait d’abord être fort en magie pour prétendre à concourir pour la suite via la réputation lyrique puis pour la victoire finale via la richesse aurique.

Les derniers de chaque catégorie sont éliminés de toutes les mesures restantes (même s’ils étaient les plus riches). Et à la fin, il n’en restera qu’un. Vous vous souvenez ?

Une des richesses du jeu tient dans la mise en place aléatoire des postes de recrutement / monstres en début de partie et dans leur renouvellement quand ils sont épuisés. Et s’il advient que l’on a trop recruté et pas assez sué face aux menaces, apparaitront alors, surgissant d’un brouillard divin, des colosses d’argile, de pierre et de feu, terribles et magnifiques que vous pourrez sournoisement défaire  si vous vous êtes plantés dans votre programmation (si si). Une autre richesse vient évidemment de l’univers, identique à celui de Seasons, et c’est un plaisir de revoir monstres et invocations revivre sur ce plateau richement illustré.

Ah oui, un point négatif : il existe 3 fois par partie une phase de recensement qui permet selon nos effectifs de prétendre à des récompenses impériales. Mais… je n’ai pas compris l’intérêt de la jouer cachée (puisque c’est ainsi que les règles recommandent de la jouer).

Lords of Xidit sortira en septembre  / octobre – probablement pour Essen.

Hyperboréa

En cours de réalisation chez Marabunta, d’Andrea Chiarvesio et Pierluca Zizzi, auteurs italiens.

De 2 à 6 joueurs, ce jeu de découverte et de développement dans un premier temps, se transforme petit à petit en jeu de conquêtes et coups de Trafalgar. Au départ un poil orienté « ouverture », il sera ensuite influencé par un pot commun de technologies à acquérir pour  mettre en œuvre sa stratégie de déploiement, rythmer ses renforts, augmenter ses richesses et assurer ses dominations. Mais le joueur le plus beau sur la carte ne sera pas toujours le vainqueur ! A suivre.

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Prototypes amateurs ou en cours de fine-tuning :

Ça va Péter !

Un premier jeu d’un jeune et dynamique grenoblois sur le thème des manifestations sociales.

Les challenges rythmant notre progression seront de 3 types : des cartes chance / pas de chance (mais thématisées et très variées), des questions de culture générale (avec des notions culturelles, politiques, etc…) et des actions de performances (entonner un slogan, inventer une abréviation qui claque, improviser un discours où ‘’on a fait un rêve’’).

De ces challenges réussis, on pourra alors recruter des manifestants qui viendront s’étendre derrière notre pion – des trombones, oui Monsieur, Madame. Autour de la Place de la Bastille (c’est à Paris, Gus), on pourra aussi, ici, là, au marché, à la fac, collecter des tracts. Et si, attention c’est tout le sel du jeu, on vient avec notre petite manif et nos tracts en pagaille couper la manif géante du féministe, on scindera en 2 sa file de manifestants et hop, récupération des trombones ! Ce jeune auteur cherche un éditeur.

http://www.cavapeter.org/

L’Auberge Rouge

En cours de développement chez Pearl Games, l’Auberge Rouge, jeu tiré d’une histoire vraie, promet à 2-3-4 joueurs de développer une halte et quelques chambres sur la route d’un pèlerinage dans le but hautement noble d’assassiner certains riches voyageurs. Il sera ensuite nécessaire, si l’on souhaite éviter la maréchaussée, de les enterrer sous nos dépendances. Après dépouillement, bien sûr ! Voilà. Le thème et la localisation wallone de cette pépite assureront je le pense quasiment sa réussite.

Deus de Sébastien Desjardins, dans lequel on trouvera :

* des pièces d’or « à la Pearl Games »

* des points de victoire « à la Pearl Games »

* des ressources « à la Caylus »

* des cartes « à la 7 Wonders »

* une map modulable « à la SmallWorld »

* un nombre fixe de villages barbares à assiéger pour clôturer la partie.

Mélangez avec des combos de cartes, du vol de PO ou de points de victoire, des associations militaires et des pénuries de meeples et vous aurez un super jeu.

Mais ! Quand les ressources sont vertes, bleu, rouge, jaune, noir, les meeples, vert, jaune, rouge, bleu et les cartes marron, jaune, bleu, vert, rouge; laissez-moi vous dire que vous regretterez pas d’être dyslexiques ou daltoniens (avec un peu de chance, vous aurez bon dans vos annonces).

Le Royaume des Crapauds, d’un auteur à qui j’ai ignominieusement omis de demander son nom, mais lui particulièrement attentif à la présentation de son plateau. Il en propose plusieurs tailles, plastique ou en bois. Pyrogravé et découpé au laser pour le bois, sa maquette est chouette et donne vraiment envie de s’attabler.

Sur des nénuphars des grenouilles, dont un prince, ont une furieuse envie d’offrir des cadeaux (des insectes) à la princesse d’en face. Nos actions sont des déplacements, des sauts ou des tours de roue. Au fur et à mesure de notre progression, des insectes viendront se poser sur des nénuphars jonchant notre chemin. Il faut alors s’armer d’astuce et de sauts de grenouilles pour envoyer ses batraciens garnis d’insectes conter fleurette à la princesse. Plus on a d’insectes d’un type, plus la grenouille pourra scorer. Voilà, c’est fendard, les tours de roue sont diaboliques, on s’éclate.

Choson chez Moonster Games est la suite de Koryo, qu’on ne présente plus. Quand Koryo mêlait politique, influence, capitalisme mâtiné de barbarisme, Choson s’inscrit dans une ère plus sombre, plus guerrière (on le sait tous que la politique ça ne marche pas). Les personnages sont armés, belliqueux et même prêts à contre-attaquer. Ainsi le déroulement du jeu sera le même que Koryo mais les impacts des sorties beaucoup plus menaçants. Je n’ai fait qu’une partie mais je m’autorise à penser que le jeu se prête moins au combo d’ouverture de partie pour mieux laisser chaque joueur croire qu’il va gagner.

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Projet Jeu Vidéo : Mood

Les étudiants en Master MAJE de Cannes ont travaillé à 8 pendant 5 mois sur un projet de manipulation de pixels au moyen de nos connexions neuronales. Un casque matriciel posé sur le crâne, des électrodes près de l’oreille et du front pour mesurer 2 comportements : la capacité de concentration (retranscrite en orange à l’écran) et la capacité de méditation (en bleu). On choppe également une manette typée console et on lance le jeu. Notre petit héros, Imu de la tribu Kamdo, curieux comme tout et aidé de Toko, ‘un ‘Furby’, chercheur d’artefacts, se déplace au gré du pad. Des obstacles, colorés en orange, ou des plateformes, en bleu, viendront mettre notre cerveau à contribution.
Si je me concentre suffisamment, j’arriverai à augmenter ma jauge orange dans le but de faire exploser cette pierre qui me bloque le passage. Mais alors, il faudra ensuite que je rentre dans un état de méditation (autant dire l’opposé de celui que je viens d’atteindre) pour faire venir à portée de saut cette plateforme bleu qui me protègera du vide devant lequel je suis.

Ces 2 capacités sont réellement mesurées et retranscrites sur les jauges. Impossible de faire semblant. Et s’il existe un état d’âme, Eric, qui permet de faire monter les 2 jauges en même temps, difficile alors de leur faire atteindre le seuil de déclenchement (faudrait demander à un moine taoiste ou un soufi…).

https://www.facebook.com/ProjectMood

Au final encore une sacrée réussite ce festival. Il y a bien sûr de nombreuses choses encore à améliorer (comme le fait de n’être accueilli que par du personnel de sécurité – ce qui est assez austère  ou simplement le manque de poubelles ou de points d’eau) mais je retiens la bonne ambiance toujours excellente qui règne dans les allées, autour des tables. Quel que soient les groupes de joueurs que j’ai rejoints, j’ai pu être accueilli aimablement et ai toujours passé un bon moment. Les animateurs se mettent en 4 pour nous servir, les séances de dédicaces sont légion, les goodies méritoires et l’on peut choisir d’acheter en boutique ou auprès de l’auteur ou de l’éditeur. Un vrai choix de consommateur.
J’ai également remarqué un nombre non négligeable de joueurs en fauteuil et, sans m’être renseigné, j’en déduis que le palais était suffisamment accessible.

Je compte bien sûr m’y rendre de nouveau l’année prochaine et je vous invite tous à en faire de même.

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6 Comments

  1. ah je pensais lire un avis vécu de l intérieur sur le festival, ses rencontres, ses coulisses, au simplement le point de vue d un festivalier…pas un catalogue de preview…..du coup pas été jusqu’au bout

    1. Bonjour morlockbob,
      je me suis effectivement concentré dans cet article sur mes temps de jeu. Seules l’introduction et la conclusion abordent le « vécu de l’intérieur » comme vous dites.

      Je vous propose d’en rajouter un peu ici. L’article aurait été bien trop long en cumulant tout ce qu’on peut dire du festival.

      En journée, j’ai été souvent happé par la beauté des jeux sur les tables. Il me semble que la tendance à l’esthétisme dans le jeu se confirme. Il était vraiment rare que des jeux soient trop tristes pour ne pas attirer le regard. Abyss est bien sûr le meilleur exemple dans sa catégorie (cf le billet de Gus à ce sujet), mais il y en a bien d’autres. Étonnamment, c’est aussi chez Bombyx qu’un autre jeu m’a rebuté par la petitesse des ses cartes – il s’agit d’un jeu de train sans version de démo grand format pour le festival.
      Plusieurs stands et boutiques de matériel pour le jeu de rôle grandeur nature étaient présents au festival. Ils proposaient également des animations et leçons d’escrime. J’ai été déçu par l’une des boutiques (avec des étals qui me laissaient rêveur) puisqu’ils ne permettaient pas la prise de photo. Mais les protagonistes et animateurs étaient souvent impressionnants dans leur costume.

      Le festival est également le lieu des jeux classiques – ils sont dans un coin du palais, en symétrie de l’espace consacré aux jeux vidéos. Les ambiances dans les travées sont totalement opposées. On passe du calme et du silence au brouhaha, à l’entrain et aux bips sonores et lumineux. Il y a véritablement des zones marquées selon les allées. Ainsi, les party games sont très localisés – comme expliqué dans l’article. Alors l’ordonnancement des stands n’est pas toujours logique et c’est la raison pour laquelle il est nécessaire et agréable de passer et repasser, de migrer à pas de fourmi d’un coin du palais à un autre.

      Vues de ma fenêtres, les coulisses se résument au Off – cette session de nuit où les projecteurs se braquent sur les prototypes et sur les rencontrent entre éditeurs et auteurs. Il y a beaucoup d’éditeurs qui consacrent du temps aux rencontres et aux tests de prototype. Les tables, pour certaines, sont ornées d’un panneau titrant le jeu. Un peu plus pro que l’an dernier. J’ai trouvé pourtant qu’il manquait un peu d’ambiance – le sérieux prédominait.

      Quant aux rencontres, elles m’ont permis personnellement de rencontrer Gus pour la 1ere fois 🙂
      J’ai également pu échanger avec Jérémy et Fendoel de Proxi-Jeux. Ce fut l’objet d’une interview consacrée à un des mes projets qui n’entrait pas dans le cadre de ce billet. J’avais cette année d’autres casquettes 😉

      En espérant que cela étoffe un peu votre expérience de lecteur chez Gus, n’hésitez pas à laisser d’autres commentaires !

      Geoffroy

  2. >Gus dit : * une map modulable « à la SmallWorld »
    Smallworld a une map modulable ???
    Ce serait pas plutôt une map modulable à la Catane ?

    1. Ah c’est bien possible que a marche aussi, j’ai jamais joué à Catane ><
      Mais en tout cas, c'est assez proche de SmallWorld Realms pour être plus précis 🙂

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