Pourquoi la profession d’auteur de jeux n’intéresse pas les femmes?

Dans un de nos précédents articles nous nous intéressions au métier d’auteur de jeux (auteur de jeux de société, un métier?), mais nous avions complètement omis de parler de la parité hommes-femmes.

Dans le monde du jeu, on peut facilement remarquer que la grande majorité des auteurs de jeux sont des hommes, les femmes auteurs se font très rares. Et encore, parmi celles-ci, beaucoup ont signé un jeu en collaboration avec un homme (Inka Brand, Nathalie Grandperrin…).

Qu’est-ce qui fait que le métier d’auteur de jeux soit tellement masculin et ne semble pas attirer plus de femmes ? Est-ce que le monde du jeu serait machiste ? Ou est-ce que les femmes manquent de créativité? Non, certainement pas, puisqu’il y a aussi des danseuses, des actrices, des écrivains, des musiciennes, des chanteuses, des réalisatrices, des enseignantes inspirées (ex. Coco).

Voici 4 pistes de réflexion, des hypothèses.

milieu

Pour créer des jeux, il faut commencer par être inspiré. Donc il faut jouer. Pas que les femmes ne jouent pas aux jeux de société, j’en veux pour preuve le Bar à Jeux de Genève dans lequel, à vue de nez, près de 40% sont des femmes.

Toutefois, les thèmes des jeux, créés par des hommes, surfent sur des univers « geeks » et masculins : SF, méd-fan, qui font plutôt vibrer les hommes et qui les attirent.

Autre preuve que le milieu du jeu est plutôt masculin, c’est le nombre de commentaires sur les sites ludiques. Le nôtre, pour commencer, mais également TricTrac (bientôt crowdfundé) et BGG. La grande majorité des participants sont des hommes, ce qui laisse envisager un milieu concerné plutôt masculin.

modele

Puisqu’il y a autant d’auteurs de jeux masculins, ne font-ils pas office de modèle? Si cet auteur a réussi, pourquoi pas moi ?

melee

Créer un jeu n’est pas tout, il faut encore le vendre, se présenter sur les salons et démarcher les éditeurs. Et le faire de manière plus ou moins agressive si l’on veut être reçu et édité, surtout compte tenu de la rude concurrence actuelle (près de 1’500 jeux édités par année!). D’après un ami auteur de jeu, créer représente 50% du travail, le reste est de la représentation. Un bon auteur de jeux est aussi un bon VRP.

Est-ce à dire que les femmes sont peu combattives? Pas nécessairement, mais les hommes, dans la représentation qu’on a d’eux dans la société, se montrent combattifs, vigoureux et tenaces.meute4e et dernière hypothèse, c’est l’esprit « chef de meute » du comportement masculin. Notre cerveau mammifère pousse les hommes à se démarquer. Narcissisme? Pas forcément, juste une question de comportement mammifère plus ou moins atavique pour prouver sa valeur et sa force. Et donc sa capacité à survivre.

Créer un jeu, c’est vouloir se démarquer, (se) prouver que l’on est capable de le faire, une sorte de défi posé à soi-même.

mais

« Derrière chaque grand homme il y a une femme » comme on dit. Si les femmes ne sont pas forcément représentées comme auteurs de jeux, elles sont toutefois pratiquement à chaque fois mentionnées en remerciements dans les règles. C’est en effet une phrase que l’ont retrouve très souvent, les auteurs de jeux remercient leur épouse / partenaire. Si les femmes n’ont pas créé le jeu en soi, elles y ont pourtant (largement) contribué pour tous les tests et la conception.

Et vous, qu’en pensez-vous? Voyez-vous d’autres raisons qui font qu’aussi peu de femmes sont auteurs de jeux?

Et en passant, voici 33 phrases qu’un auteur de jeux ne dira JAMAIS!

12 Comments

  1. Bonjour,

    Je voudrais juste réagir sur le paragraphe « Mêlée » qui ne cadre pas avec mon ressenti personnel, peut-être justement parce que je suis une femme ?
    Je suis assez [barge/déterminée/combative/prétentieuse] pour avoir fait de pari de vivre un jour de la création ludique pourtant je ne pense pas avoir une approche VRP, je n’ai jamais considéré les éditeurs comme des clients (ni comme des employeurs d’ailleurs) mais simplement comme des partenaires potentiels. C’est toujours un plaisir pour moi de montrer un jeu à un éditeur, ça n’a rien a voir avec la lutte que tu décris.

    Annick LOBET

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  2. L’aspect patriarcal de la société en général, et du monde geek en particulier, me semble jouer à plein tubes. Sans en faire un tour complet, le machisme s’affiche au grand jour dès qu’il faut représenter graphiquement une femmes (presque toujours une bombasse, presque jamais d’armure adéquate ou de chaussures adaptées à a vie d’aventurière). J’y ai souvent été confronté dans les remarques homophobes des « vrais gars » dans les clubs de jeux un peu partout.

    Exemple de machisme : l’hypothèse « Chef de meute » -désolé Gus- où le cerveau des Mammifères Mâles les pousse à se démarquer. Pour moi, ça ne tient pas longtemps. Cette démarcation n’est pas naturelle, elle est culturelle : il y a des efforts constants de la société pour expliquer aux petites filles, puis aux jeunes femmes, puis aux femmes qu’elles ont une place à tenir et ne surtout pas en sortir. Être « féminine » c’est souvent décrit comme être douce, réservée, et souriante. Bref fermer sa gueule… et garder le sourire.
    Décrire cette injonction comme une loi naturelle c’est en plein dans le coeur du problème.

    Ceci dit, tu mets du coup le doigt dessus : si on exige des femmes d’être des femelles dociles, on s’étonne pas qu’elles fuient les milieux « d’hommes ».

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  3. ^^
    C’est surtout qu’elles ont autres choses à faire que jouer… la vaiselle, l’aspirateur, cuisiner de bons petits plats… (d’où le remerciement dans les règles)

    ou encore: c’et une question de cerveau… elles ne sont pas faites pour jouer c’est tout…

    ou bien quand je joue je me méfie plus des femmes, elles sont souvent plus subtiles et sournoises!

    Ce qui conclue le machisme des joueurs de jeux de société!
    La porte? ah oui c’est par là ^^

    Plus sérieusement je rejoins les dires de Raphaël, à un point que parfois j’ai l’impression de retrouver les ambiances de salon de gentleman d’autrefois lors des soirées jeux (mais sans les cigares). D’ailleurs je trouve le monde du poker encore plus parlant.

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  4. C’est bien la première fois que je ne suis pas convaincu par un article de chez vous, la question est posée, mais la réponse un peu rapide, mérite d’être creusée.

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    1. Oui, je suis absolument d’accord avec vous, je ne suis pas non plus convaincu par mon propre article.

      Pas qu’il ne soit pas intéressant en soi, bien au contraire, mais pour développer le sujet il faudrait mener des études approfondies auprès des femmes-auteurs et non auteurs.

      Comme je le mets dans mon article, il s’agit ici d’hypothèses, de réflexions, des « preuves tangibles » permettraient d’en savoir plus.

      Reste que c’est quand même un sujet intriguant… Perso, l’hypothèse Modèle me parle le plus.

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    1. Merci Bruno pour ton lien et éclairage fort intéressant.

      L’hypothèse du modèle me convainc bien. Si plus de femmes s’y mettent, d’autres auront certainement également envie de s’essayer.

      Non ?

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  5. Cette question, je me l’étais posée il y a quelques années au sujet de l’implication des femmes dans le jeu vidéo, il y a un vrai parallèle à faire il me semble.

    Pour faire court et tenter de rester focus sur la question, je vois deux raisons principales qui font que les femmes commencent juste à s’emparer du métier d’auteur de jeu.

    Je passe sur l’aspect confidentiel du métier et sur le fait que beaucoup ne vivent pas encore des revenus que cela génère.

    Comme pour les jeux vidéo, il aura fallu du temps et pas mal d’efforts, pour que la pratique du jeu de société se développe, s’ouvre, se diversifie, bref pour que les jeux (et les joueurs) évoluent. S’il y a 15 ans nous étions encore très peu nombreuses à jouer aux jeux de rôles, aux jeux de plateau ou à Ultima online puis EverQuest, cela n’est plus du tout le cas aujourd’hui. Entre-temps, la pratique du jeu s’est démocratisée. Au final cette évolution est encore assez récente, que les femmes investissent juste le métier d’auteur, c’est selon moi dans une chronologie normale liée à l’évolution du monde du jeu qui au départ était très masculin.

    L’autre raison qui bien que très personnelle me semble fondamentale pour répondre à la question posée, est que l’intérêt « naturel » des femmes se porte peut-être plus sur le relationnel et le communautaire que sur la conception.

    Je m’explique.
    Les jeux vidéo, cela m’a intéressée dès que c’est devenu « massivement multijoueurs » et que la part de communautaire a été importante. Dès lors j’ai joué avec passion (et avec des tas d’autres filles) à Everquest 2 (un MMORPG contemporain de World of Warcraft, dans un univers medfan), m’impliquant sans compter mon temps dans l’organisation d’animations en jeu, dans la vie d’un site web, la gestion d’une guilde, dans le relationnel avec les joueurs, les développeurs, etc.

    Dans le jeu de société, j’aime, jouer forcément, mais aussi l’idée de lien social, d’intergénérationnel, d’échange qui se dégage. Comme pour le jeu vidéo, j’ai fini par faire un site, tisser des liens avec d’autres joueurs, des bloggeurs, des vendeurs, des animateurs… bref, irrémédiablement je finis par m’impliquer dans une communauté. Lorsque je regarde dans la région où je vis, que je vois les associations de joueurs qui s’activent, je remarque que très souvent (mais pas toujours évidemment), ce sont des femmes qui sont aux commandes et qu’elles essaient souvent de fédérer.

    Bref, pour revenir à ce que tu disais sur les univers « geeks » qui sont plutôt masculins, je répondrais que ça fait un moment que ce n’est plus le cas et que nous nous approprions ce milieu, comme ça, l’air de rien.

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  6. J’en remets une couche, pour faire un c/c d’Emily Taylor, game designer pour Trion Worlds et juste avant pour Sony online entertainment. (j’ai lié ton article sur facebook et elle a répondu à la suite)

    What about society in general telling women it’s not attractive to enter math/science/computer fields? The gender imbalance is seem in ALL the science/technology fields but this article doesn’t address that at all, it just assumes the problem is with games specifically. Seems to be overlooking the obvious problem of society.

    Also this is silly: « Un bon auteur de jeux est aussi un bon VRP. » Only true for tiny indie start-ups. A game designer doesn’t need to sell games personally any more than a car factory worker personally sells cars.

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  7. J’annonce la couleur : je n’ai que des a-priori sur la question. Si on me demandait si l’auteur de tel jeu est un homme ou une femme, voilà ce que je pourrais répondre :
    * Agricola = homme
    * SmallWorld = homme
    * Dixit = femme
    * Il était une fois = femme
    * Onirim = femme
    * Endeavor = homme
    * Pictionary = femme
    etc…
    bref, je fonctionne en clichés. Pourtant, les jeux auxquels j’ai accolé une auteure ont bien été créés par des hommes.
    Ce n’est donc pas une question de fibre créative / relationnelle / émotionnelle / narrative qui détermine la production d’un auteur. Et ainsi, la femme comme l’homme sont tout à fait à même de concevoir des jeux sans genre, sans prédisposition.

    Pour revenir sur un jeu d’Annick Lobet, Stratopolis, j’étais persuadé la première fois que je l’ai vu qu’il avait été conçu par un homme. Et bien, j’étais bien content, vraiment, d’apprendre qu’il était réalisé par une femme. Ca brisait mes constructions.

    Donc, oui, le jeu n’est pas une question de genre. Après, je n’ai toujours pas d’explication sur pourquoi les femmes sont moins présentes ^^

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  8. Personnellement je me faisait aussi cette réflexion il y a peu. Après tout, c’est comme la mécanique ou autre, ça peut intéresser la gente féminine, et elles y viennent. C’est effectivement une histoire de thèmes ou de règles.

    MAIS le plus flagrant dans le monde du jeu, c’est surtout que le monde du jeu est majoritairement fréquenté de… CAUCASIENS ou BLANCS ! Et ça c’est bien plus triste. Et de là à y trouver une raison…

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