Critique de jeu : Infiltration

Présentation

Infiltration (IN) est sorti en anglais fin mai 2012 chez l’éditeur américain FFG, et bientôt en français chez EDGE. Créé par Donald X Vaccarino (Dominion, Nefarious, Kindgom Builder), à partir de 8 ans et d’une durée de 45′.

Si vous ne voulez pas attendre la VF, sachez qu’il y a beaucoup de texte en anglais. Si vous ne parlez pas la langue du Prince William, cela pourrait poser un sérieux problème, d’autant que les joueurs ont des cartes en main et doivent être à même de les lire et de les comprendre pour pouvoir les jouer.

Thème

Dans IN, les joueurs incarnent des voleurs qui doivent s’infiltrer (d’où le titre…) dans une entreprise / laboratoire pour télécharger des données (=points de victoire), tout en évitant les gardes, les scientifiques et l’arrivée de la police.

Le jeu se déroule dans l’univers du jeu de plateau Android sorti chez l’éditeur en 2008, un monde futuriste peuplé de robots et de technologie. C’est de la science-fiction, du cyberpunk plus exactement pour ceux qui connaissent (de l’auteur William Gibson). Avec REX et toute la gamme Arkham (Horreur à, Elder Sign, Demeures de l’Epouvante), FFG apprécie tout particulièrement investir dans leur propres univers maison et ainsi les développer pour leur donner plus d’ampleur.

Même si ténu puisque le contexte est extrêmement particulier, le thème dans IN est assez bien rendu et intégré, on se sent presque être un voleur à la découverte des lieux et tentant de rester discret et de sortir à temps avant que l’alarme ne soit donnée.

Le thème d’IN est vraiment geek ! De la science-fiction /Cyberpunk, donc pas forcément très sexy pour qui n’apprécierait pas ce genre d’univers.

Matériel

Les illustrations sont superbes, comme toujours avec FFG qui jouit d’un pool d’illustrateurs talentueux.

Mais le matériel ne casse pas des briques, principalement composé de cartes. Le laboratoire est composé de trois étages, différent à chaque partie puisqu’il s’agit de grandes cartes que l’on mélange et que l’on pose pour former la base. Le principal défaut du jeu ce sont les mini-cartes d’action, dont l’éditeur nous a habitué avec les Demeures de l’Epouvante par exemple, ni agréables à lire puisque le texte est en format micro, ni pratiques à manipuler. Pour un gain de place?

Il faut relever que pour une des rares fois, IN ne se présente pas dans une grosse boîte habituelle chez l’éditeur, mais dans un petit format, sans figurines en plastique, ce qui démontre certainement un jeu qui se veut modeste, de prix et de matériel. Peut-être même d’intérêt, mais nous y reviendrons dans notre conclusion.

Mécanique

La mécanique est ultra-simple. Le jeu est décomposé en 4 phases qui composent une manche. La première phase consiste à sélectionner une carte de sa main, au départ 4 actions et 4 objets, de la poser devant soi face cachée. Quand tous les joueurs ont choisi leur carte, on les révèle (oui, un peu à la manière de beaucoup de jeux, dont Libertalia).

Dans la 2e phase on passe ensuite à la résolution. En partant du premier joueur, chacun résout sa carte, on avance, on recule, on télécharge les données, ou on utilise un objet. Les pièces dans lesquelles les joueurs pénètrent possèdent toutes des particularités avec lesquelles on interagit.

Dans la 3e phase, c’est au tour des personnages non-joueurs d’être activés, i.e. les personnes présentes dans le laboratoire et qui interagissent avec les joueurs.

La 4e et dernière phase consiste à faire avancer le niveau d’alarme et l’arrivée des policiers. Ceci est représenté par un compteur qui avance au moyen d’un dé, et dès que le chiffre de 99 est atteint, la partie est achevée. Tous les voleurs encore dans le laboratoire sont éliminés (=emprisonnés). On compte quand même leurs points de victoire, à moins qu’il n’y ait qu’un seul voleur qui ait réussi à s’échapper de la base, dans ce cas-là il remporte automatiquement la victoire.

Oui, IN est un « Stop ou Encore » (la liste des différentes mécaniques de jeu ici), un peu à la manière d’un The Adventurers auquel il ressemble passablement, sans tout le matériel baroque. Il faut s’aventurer le plus loin dans le laboratoire, télécharger le plus de données, pour ensuite ressortir avant qu’il ne soit trop tard. Il faut donc se montrer rapide et choisir ses actions de manière optimale.

Interaction

L’interaction est assez importante dans IN, d’abord « froide » puisqu’il s’agit d’une course contre la montre / la police et contre les autres joueurs pour les points de victoire, mais également « chaude » puisqu’on peut directement s’en prendre aux autres joueurs dans les pièces adjacentes.

Conclusion

IN est typiquement un « filler », qui veut dire en anglais un jeu de « remplissage ». On y jouera pour passer le temps, ou entre deux jeux plus riches et gros. Ni très ample, ni complexe, ni long, IN est de gamme moyenne qui se joue vite. Mais qui est au final assez plat. On y jouera 2, voire 3 fois, mais il manque un pilier fondamental, le 11e, le facteur Wahou qui pourrait le rendre plus intéressant.

Comprenez-moi bien, le jeu est plaisant, il est extrêmement tendu puisque l’on joue « contre la montre », très fluide, on peut y jouer à 6 sans avoir de ralentissements, mais IN ne révolutionne pas le monde ludique. Il reprend des mécaniques bien huilées, un thème geek à souhait, mais le jeu ne se démarque pas par une originalité ou par un facteur Wahou inouï.

L’autre souci, c’est qu’on ne sait pas trop à qui ce jeu est destiné : trop léger et rapide pour des gamers, un thème peu sexy et du texte trop spécifique pour des casuals / famille; IN a un peu « le cul entre deux chaises », ce qui le dessert probablement.

Un autre souci, et pas des moindres, c’est le hasard très présent dans la partie : les salles ne sont pas révélées en début de partie, il faut s’y aventurer en premier pour les découvrir, et pire que tout, les données téléchargées (=points de victoire) sont face cachée, on peut donc tomber sur un mauvais tirage et gagner moins de points qu’un autre joueur. Généralement, la différence essentielle entre un jeu familial et un jeu pour gamers c’est justement la présence du hasard, on veut pouvoir laisser la chance (c’est le cas de le dire) à tous, même aux joueurs les plus jeunes et pas forcément aptes à développer des stratégies profondes.

IN vient se rajouter à une palette de nouveautés ludiques fonctionnelles qui tomberont certainement vite dans l’oubli. Si le nom bankable de l’auteur, avec son succès de Dominion, rend le jeu intéressant, il est toutefois préférable d’y jouer dans votre ludothèque municipale, Bar à Jeux ou association préférée pour ne pas avoir à faire de dépense inutile.

En fait, à y regarder de plus près, IN est un « Dungeon Crawler », i.e. un jeu dans lequel on s’aventure dans un donjon que l’on découvre et dans lequel on interagit avec les salles et les monstres, mais à la sauce geek SF. Prenez un univers méd-fan, remplacez les voleurs par des aventuriers nains ou elfes, et vous obtenez un énième dungeon crawler (qui ont la côte ces derniers temps).

Bref, IN n’est fondamentalement pas un mauvais jeu, mais de loin pas un excellent jeu, et encore moins un jeu nécessaire. Et qu’est-ce qu’un jeu « nécessaire » me demanderez-vous? Un jeu qui vous laisse une impression forte et qui vous donne furieusement envie d’y rejouer. Deux qualités qu’IN ne possède pas.

Ce que j’ai aimé

Les illustrations

Le thème, pour changer, et pour jouer des voleurs à la Splinter Cell

L’aspect « stop ou encore » de jouer contre la police

Les différentes variantes de règles proposées

La fluidité du jeu, même à 6 IN se joue très bien

Ce que j’ai moins aimé

La configuration à 2 joueurs insupportable, chacun prend 2 personnages avec 2 mains différentes à gérer. Pas glop! A éviter. Le jeu ne devient intéressant qu’à partir de 4 joueurs.

Un filler

Trop de hasard pour un jeu au final pas familial, le cul entre deux chaises

La taille minuscule des cartes actions / objets.

Un autre Vaccarino plat (Nefarious, Kindgom Builder), l’auteur surfe sur sa célébrité de Dominion mais ne parvient plus à sortir des jeux captivants; ils présentent tous le même format de gamme léger à moyen, vite joué vite oublié.

One Comment

  1. Kingdom builder un jeu plat ? Pas du tout d’accord tout comme l’accueil du public qui a été très bon. Bon a voir cet infiltration…jeu recu,règles lues, c est vrai que c’est pas du lourd. A tester maintenant.

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