Jeux de plateau

Innovation, la FAQ

Nous avons également publié un guide stratégique pour le jeu, vous pouvez le trouver ici.

Cette FAQ peut être téléchargée en PDF ici

Après notre critique de la bombe ludique à retardement Innovation ici, voici une toute petite FAQ de plusieurs questions posée et erreurs fréquentes.

Début du jeu

Après avoir distribué 2 cartes de niveau 1 à tous les joueurs, chacun en pose une devant soi dans son aire de jeu. L’autre reste en main.

Pour son tout premier tour uniquement, le premier joueur (ou les deux premiers dans une partie à 4) n’a alors droit qu’à une seule action et non pas deux, pour compenser le fait qu’il aurait plus de chance d’être rapidement majoritaire dans l’une ou l’autre ressource.

Piocher des cartes

Comme précisé dans les règles, si le niveau de cartes à piocher n’est plus disponible, piocher le prochain niveau disponible.

Cette règle s’applique également pour l’effet des cartes. Exemple : si une carte demande de piocher 2 cartes de niveau 1 et qu’il n’y en a plus, piocher dans le prochain niveau.

Décaler

Quand une pile est déjà décalée et que l’effet d’une carte propose de la décaler, on ne peut la décaler encore une fois pour laisser apparaître d’autres ressources. On ne peut donc décaler une pile qu’une seule fois dans une direction, gauche, droite, haut ou bas.

Quand on pose une nouvelle carte sur ou sous une pile déjà décalée, la nouvelle carte est alors elle aussi automatiquement décalée.

Si une pile de cartes précédemment décalée retombe à une seule carte, la pile n’est alors plus considérée comme décalée. Les prochaines cartes à s’ajouter à la pile sont alors tout simplement empilées.

Dogmes

Ne pas oublier de jouer les dogmes coopératifs en commençant par les joueurs touchés à gauche et en finissant par soi-même; très important, cela peut changer le jeu.

Si un dogme coopératif a été suivi par en tout cas un autre joueur, le joueur actif reçoit une action « piocher ». Si le dogme a affecté plus d’un joueur, le joueur actif ne reçoit qu’une seule carte uniquement et non pas une par joueur.

Les dogmes de suprématie ne fonctionnent pas en cas d’égalité, il faut véritablement posséder plus de ressources que les autres joueurs.

Si un dogme énonce « vous pouvez », il n’est dans ce cas pas obligatoire d’effectuer cette action, elle est à choix.

Si une carte possède deux dogmes, on les effectue à la suite, on ne peut en choisir un et ne pas effectuer l’autre.

Victoire

La victoire est immédiate, on ne finit pas le tour en cours.

Les cartes « victoire » ne peuvent être prises que dans deux conditions : il faut posséder 5x plus que de points d’influence que la carte victoire désirée (ex: 25 pts d’influence pour une carte 5), et il faut également avoir une carte active de niveau égal ou supérieur que la carte désirée.

Lexique

Petit rappel des termes techniques:

Carte active : la première carte sur chacune de ses piles

Recycler : défausser la carte et la mettre sous sa pile d’origine au milieu de la table. Si la pile est vide, la carte recyclée / défaussée devient alors la première et reconstitue le tas

Archiver : placer la carte sous une de ses piles, la couleur devant toujours être correspondante; peut s’avérer fort intéressant si la pile est décalée

Comptabiliser : placer la carte face cachée à gauche de son aide de jeu, le petit chiffre dans le coin doit être visible. On ne peut pas regarder le verso de ses cartes archivées, qui constituent son influence

Influence : la somme des chiffres visibles de ses cartes comptabilisées

Dogme coopératif : action affectant tous les joueurs à la table ayant autant ou plus de ressources que le joueur actif. Le dogme coopératif est d’abord suivi par les autres joueurs dans le sens horaire, pour finir par le joueur actif

Dogme de suprématie : action affectant tous les joueurs à la table ayant moins de ressources que le joueur actif

Décaler : décaler une pile de carte d’un cran pour rendre certaines ressources visibles des cartes placées en-dessous

La FAQ en PDF ici

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9 Comments

  • Juggernault

    Excellente FAQ. Il me semble cependant y déceler une erreur :
    « Si un dogme coopératif a été suivi par en tout cas un autre joueur, le joueur actif reçoit une carte de niveau 1 (ou autre, si plus disponible) en compensation. » Les règles ne précisent pas que l’on doit tirer recevoir une carte de niveau 1 mais que cela octroie une action Piocher à la fin de la résolution de la carte par le joueur actif.

    • Gus

      Bonjour,

      Merci pour votre commentaire. Oui, en effet, vous avez amplement raison, notre FAQ n’est pas claire sur ce point. En fait, si un dogme coopératif est activé par les autres joueurs, cela octroie une action Piocher à la fin de la résolution de la carte par le joueur actif comme vous le dites.

      Cela dit, nous allons également rajouter ce point, clair dans les règles, s’il n’y a pas « vous pouvez », le dogme coopératif est obligatoirement résolu par les autres joueurs concernés, ils ne peuvent pas refuser de s’y plier. Le « vous pouvez » donne le choix.

      Nous allons changer ces deux points, dont le vôtre, tout bientôt.

      Un grand MERCI pour votre correction.

      Gus

  • Alan Schmitt

    Une question est apparue lors de ma première partie hier: vous dites « Si une carte possède deux dogmes, on les effectue à la suite, on ne peut en choisir un et ne pas effectuer l’autre. » Mais est-ce que le dogme doit avoir un effet ?

    Quelques exemples:
    – le premier dogme est un de domination, mais je ne domine personne. Puis l’effectuer et il ne se passe rien ?
    – un dogme me demande d’échanger des cartes avec un autre joueur, et nous n’avons pas de carte.
    – un dogme me demande d’échanger mes cartes les plus fortes avec celles de la personne dominée. Hors je n’ai pas de cartes. Est-ce que je récupère celles de la première personne dominée puis les utilise pour la deuxième personne dominée ?

    • Gus

      Bonjour Alan,

      Merci pour vos questions sur notre FAQ.

      Voici nos réponses, après nos 2’000 parties:

      Les effets de vos dominations sont toujours résolus si possible. Si ce n’est pas le cas, exemple pas de cartes à échanger, prendre, etc, tant pis, l’effet ne peut pas être activé, c’est tout. Et c’est dommage.

      Si vous devez échanger des cartes mais n’en possédez pas, alors l’effet ne peut pas être activé puisque vous ne pouvez pas échanger, logique, sinon il serait indiqué : prenez. Nuance.

      En somme, les cartes et le gameflow ne sont pas toujours clairs. Il nous a fallu plusieurs parties pour comprendre les finesses de ce jeu riche et profond. Et tendu et addictif. Lisez notre article sur La Révélation Flagrante pour en comprendre les tenants et aboutissants:

      http://gusandco.net/2011/11/21/la-revelation-flagrante/

      • Alan Schmitt

        Merci beaucoup, je vais aller lire cet article. Juste une petite précision: si on ne peut pas activer un effet (parce que l’on ne domine pas, parce que l’on n’a pas de carte à échanger), cela veut dire que l’on ne peut pas utiliser la carte, et en particulier d’autres effets que l’on aurait pu activer ?

        • Gus

          Si si si. Comme je l’ai expliqué dans ma réponse. On fait tout ce qui est possible, pas le reste 😉

          Il arrive qu’il y ait des cartes avec deux dogmes, mais uniquement le second peut être activé. Pas de souci, on joue normalement ce qui est possible, selon le texte et dans l’ordre.

          Attention toutefois, les dogmes coopératifs sans la précision « vous pouvez » affectent les joueurs correspondants (égal ou plus de symboles) sans qu’ils puissent refuser.

          Bonnes parties

  • Christophe

    Petite erreur dans votre FAQ :

    Vous dites :

    Comptabiliser : placer la carte face cachée à gauche de son aide de jeu, le petit chiffre dans le coin doit être visible. On ne peut pas regarder le verso de ses cartes archivées, qui constituent son influence

    Or la règle (en bas à gauche de la page 7 ) stipule que l’on peut regarder ses cartes.

À vous de jouer ! Participez à la discussion

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