Critique de jeu : Last Will

Temps de lecture: 5 minutes

Présentation

Last Will (LW) est un jeu de plateau pour 2 à 5 joueurs, sorti pour Essen en octobre 2011 chez Czech Games Edition, créé par Vladimir Suchý (l’excellent Shipyard-Die Werft, le très moyen League of Six), d’une durée de  45 à 75’ selon le nombre de joueurs.

Thème

Le thème dans LW est juste excellent. Au début du 20e siècle, votre oncle fortuné vient de décéder, vous allez bientôt hériter. Mais dans son testament, Last Will en anglais, votre oncle demande que vous lui prouviez que vous soyez en mesure de réellement profiter de sa fortune ; vous allez devoir par conséquent montrer que vous êtes capable de vous amuser, de profiter de la vie et ainsi rapidement dilapider votre argent.

Le premier joueur à avoir dépensé tout son pécule de départ remporte la partie et reçoit l’héritage en question.

Dans les jeux de société modernes, il est plutôt habituel d’amasser des sous. Dans LW, c’est exactement le contraire, il va falloir ici en débourser, et vite.

Le thème est de plus extrêmement bien rendu, puisque tous les éléments joués sont excessivement intégrés : on va pouvoir aller souper dans un grand restaurant, y aller à cheval pour que cela coûte plus cher, et y emmener et inviter une gente damoiselle. On pourra aller faire une croisière, et y emmener son chien et son cuisinier personnel pour que cela soit encore plus couteux.

Bref, le thème de Last Will est très très bon & original.

A l’heure de la crise économique européenne, cela fait du bien de jeter son argent par les fenêtres dans la joie et la bonne humeur.

Matériel

Le matériel est plutôt bon. Il y a un plateau individuel ainsi qu’un plateau commun, plateaux qui servent uniquement à placer ses cartes. En fait, LW est avant tout un jeu de cartes, et leurs illustrations sont très bonnes, très « début du 20e » et légères.

Ses « garçons de course », errand boys en anglais, sont représentés par des chapeaux de forme, une petite touche cohérente et sympathique puisqu’il aurait pu s’agir de simples cubes en bois ou meeples ordinaires.

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Mécanique

Comme énoncé précédemment, LW est un jeu de cartes. On doit en obtenir, en jouer et les activer.

Tout le sel du jeu repose sur la mécanique première de programmation. Au début du tour, on place son jeton sur une des colonnes du plateau commun, et les autres joueurs choisissent ensuite d’autres emplacements. On résout ensuite les actions des joueurs, de gauche à droite, sachant évidemment que les premières actions à gauche seront beaucoup moins intéressantes que celles tout à droite sur le plateau.

Chaque emplacement indique et concède trois fonctions : un nombre de cartes piochées sur l’une des piles à choix face cachée, entre 1 et 2 garçons de course à placer sur le plateau, ce qui activera l’un ou l’autre emplacement pour principalement obtenir des cartes face visible du plateau commun, et enfin un nombre d’actions, variant d’1 à 4.

Le choix de programmation sera difficile : se placer tard et bénéficier de beaucoup d’actions, ou jouer tôt pour avoir plus de chances de prendre les cartes les plus intéressantes sur le plateau.

Une fois cette phase de programmation passée, on joue ensuite ses garçons de course sur le plateau, puis le cœur même du jeu, la phase de pose des cartes. Sachant que la plupart des cartes nécessiteront des actions pour être posées et activées, on risque rapidement d’en être à court. La plupart des cartes permettront évidemment de dépenser son argent, et il faudra combiner certaines cartes pour en débourser encore plus, exemple : un dîner et une invitée sera plus onéreux.

Comment gagner ? Le premier joueur à s’être entièrement débarrassé de son pécule de départ annonce la fin de partie. Celui qui aura amassé alors le plus de dettes, argent en négatif, remportera la victoire. Si personne n’y arrive avant la fin du jeu, le 7e tour, le joueur ayant le moins d’argent ou le plus de dettes gagne alors la partie.

Les mécaniques du jeu présentes sont donc (lire ici notre listing des différentes mécaniques dans les jeux de société) : programmation, combinaison, course, points d’action. Non, rien de vraiment original.

Interaction

L’interaction dans LW pèche, et de beaucoup. En effet, hormis empêcher les autres joueurs de tirer l’une ou l’autre carte en se plaçant en début de tour lors de la programmation, on joue seul dans son coin avec ses cartes puisqu’elles n’influent aucunement le jeu des autres. C’est triste et dommage.

L’interaction est ici plutôt « froide » et non pas directe, puisqu’il faudra surveiller le jeu des autres pour rester dans la course. Et LW est assurément une course contre les autres puisque son argent restant est visible, mais une course sans que l’on puisse mettre des bâtons dans les roues.

Ce genre d’interactions peut plaire, ou pas.

Conclusion

LW est un bon jeu, mais pas extraordinaire non plus. L’un des gros soucis du jeu réside dans le hasard de la pioche. En effet, on passe son temps à chercher à combiner les cartes, tout dépend ainsi de la pioche. Il est évident que la phase de programmation définit le nombre à tirer, mais malgré tout, on en est dépendant.

Le hasard dans les jeux ne dérange pas en soi, il est clair qu’il en faut, sinon autant se faire une partie d’échecs ou une marelle, mais il peut paraître frustrant que les autres joueurs obtiennent de meilleures cartes & combinaisons, ce qui les amène alors plus rapidement vers la victoire, ce qui n’est alors pas fondamentalement dû à leur ruse, stratégie et ténacité.

Autre souci, le côté opportuniste du jeu, presque chaotique. En effet, on ne peut garder que deux cartes en main à la fin du tour. On aura beau en acquérir une dizaine à son tour, il faudra toutes les jouer ou défausser pour n’en garder que deux. Évidemment, plus de cartes en main signifiera plus de possibilités, mais cela confère au jeu un aspect opportuniste et peu stratégique. Tout dépend encore du tirage de cartes. Certes, certaines cartes sont placées sur son plateau individuel, ce qui permettra de les activer à chaque tour et ainsi planifier ses actions, mais c’est très maigre.

Enfin, comme dans le récent et excellent Tournay des belges de Pearl Games, les pictogrammes ralentissent brutalement la ou les premières parties. Pour un jeu opportuniste, il aurait été naturel et cohérent que la fluidité soit améliorée, et ici ça crisse.

En conclusion, LW est plutôt un jeu moyen, presque familial, en tout cas pas « gamer », avec le souci des pictogrammes qui brident le jeu. On ne sait finalement pas tellement à quel type de jeu on a affaire, et c’est somme toute certainement cela le plus gros travers du jeu.

VO ? VF ? A l’heure où j’écris cette critique, LW n’a pas encore été traduit en VF, mais il est à parier que Iello s’en occupera puisqu’ils signent toujours les VF des jeux Czech Games. Cependant, hormis les règles, il n’y aucun texte sur les cartes. Il faut toutefois savoir que les règles sont extrêmement denses et pas toujours claires pour s’y retrouver.

2, 5 joueurs ? Puisque l’interaction est froide, plus de joueurs ne signifie pas forcément plus d’interactions ni plus d’intérêt. A 5, le jeu perdra en fluidité. 4 joueurs sera la meilleure configuration d’après moi, puisque le rapport « tension de la course » et « rapidité de jeu » sera optimal.

Ce que j’ai beaucoup aimé

Le thème, rare, original, drôle (malgré le sujet morbide)

Le matériel

La mécanique de programmation qui induit des choix difficiles et tendus

L’aspect course

Ce que j’ai moins aimé

Les règles, denses, pour une mécanique au final très simple

Le manque flagrant d’interaction

Le manque d’originalité des mécaniques

La quantité de pictogrammes qui poussent constamment à avoir le nez sur la fiche d’explication, en tout cas pour la ou les premières parties

Le manque de fluidité

Ne pas savoir à quelle catégorie ce jeu correspond : gros jeu ? Jeu moyen ? Familial ?

Le hasard de la pioche qui peut favoriser certains joueurs

3 Comments

  1. « On ne sait finalement pas tellement à quel type de jeu on a affaire, et c’est somme toute certainement cela le plus gros travers du jeu. »
    C’est plutôt agaçant comme point de vue. Je l’entend souvent à propos d’autres jeux. Faut-il vraiment que les jeux soient formatés « pour hard-core gamer », pour « gamer », pour « famille » ou encore « pour débiles » pour avoir affaire à un bon jeu ? Je ne le pense pas.

  2. Merci pour cet avis tranché et indépendant.
    @Le nain : il ne s’agit pas forcément de sur-catégoriser mais bien de savoir avec qui on peut sortir ce genre de jeu… ou pas. Hors si le jeu est familial, il se doit d’avoir des règles claires et des principes fluides. S’il est hardcore, il peut se permettre d’être plus complexe, plus exigeant mais au bonus d’avoir une vraie profondeur tactique et stratégique. Apparemment, il n’a ni l’un ni l’autre, et ce n’est pas parce que le thème et les illustrations sont sympas que cela en fait un bon jeu.

  3. J’ai acheté ce jeu récemment parce que le thème m’a bien plu, c’est assez original comme idée que ce vrai anti-monopoly. Je n’ai pas encore fait de partie, mais ça donne envie. Contrairement à ton avis, je n’ai pas trouvé les règles lourdes et longues, je trouve même que c’est très bien expliqué dans le jeu version française (à noter des erreurs dans les illustrations et les légendes).
    Je ne joue qu’avec des gens matures donc pour moi aucun souci de savoir dans quel tiroir le placer, ça reste grand public. Pour les interactions, si certains jeux acceptent bien les intrusions réciproques, pour ma part jouer dans mon coin et avoir un oeil sur les autres n’est pas du tout déplaisant. Je ne vois pas d’ailleurs quel type d’interactions on pourrait proposer dans l’absolu, si ce n’est se voir infliger le gain d’argent supplémentaire (« vous gagnez 10 livres à la loterie ») augmentant le temps personnel pour dilapider ses billets, ça rendrait le jeu plus long en le compliquant inutilement.
    Il me semble que c’est un jeu qu’il faut prendre en tant que tel, sans trop se triturer les méninges de façon analytique, et il n’y a pas de protocole pour l’emporter, un jour on sera bon, un jour moins, selon le déroulement de la partie, le tirage des cartes, le choix du placement. Ce qui me parait certain c’est qu’on doit jubiler à dépenser ses sous, et si on ne gagne pas cette course à la ruine, on doit vraiment s’en amuser…

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