Feralis : Affrontez les dieux, devenez légende
🦄 Entrez dans les Terres Obscures de Feralis ! Créatures et pouvoirs. Un jeu de cartes qui vous demandera réflexion et adaptation.
Feralis : En Terres Obscures. Un Magic the Gathering en plus complexe et moins cher !
⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
Je ne suis pas forcément un adepte des jeux de cartes d’affrontements. Mes années Magic the Gathering sont bien loin derrière, tout comme celles de L5R ou Babylon 5. Pourtant, Lost Empires War for the New Sun m’avait agréablement surpris il y a quelques mois. Cette fois, je retourne sur le champ de bataille avec Feralis En Terres Obscures. Un design intriguant, une direction artistique un poil glauque, et un twist potentiellement intéressant. Ça va saigner. Par litres entiers.
L’arrivée dans les Terres Obscures
La boîte au design épuré, illustrée avec goût, promet une ambiance sombre. Les magnifiques cartes au format tarot, avec leurs superbes illustrations, plongent immédiatement dans un monde glauque et dépressif. Deux grands plateaux individuels, des dés 2d20 et une poignée de d6 complètent le matériel, bien que les d6 ne soient pas toujours nécessaires selon l’utilisation de votre plateau. Une première pour moi ! Une brouette de pions clôture l’ensemble. Tout est bien fait, de bonne qualité. Une bonne entrée en matière.
Les généraux
Vous jouerez des Aesyrs, des êtres surpuissants commandant les factions des Terres Obscures. Pourquoi vous vous battez ? Personne ne s’en souvient. L’objectif est d’éliminer l’Aesyr adverse avec vos créatures. Chaque Aesyr a 20 points de vie et 20 cartes dans son deck. Les capacités divines varient, et il y a aussi des incubateurs et une capacité spéciale. Combat asymétrique en perspective. Les Aesyrs de base : Malek le Faucheur, Zagal le Fou, Norad l’Oracle, Morgal la Reine Acerbe, et Karst le Voleur. Ambiance sombre garantie.
Les troupes
Les Terres Obscures sont bestiales, tout comme leurs factions. Combat, adaptation et évolution sont clés. Vous dirigerez les créatures pour les rendre plus puissantes et mortelles. Quatre factions disponibles : centaures bestiaux, créatures à la Alien, minotaures primordiaux et humanoïdes difformes. Dans Feralis, chaque faction a ses capacités, parfois différentes selon le sens de la carte. De nombreuses capacités à gérer, prévoir, calculer, et synchroniser. Du travail en perspective !
La stratégie
La première phase est la constitution de votre deck. Chaque faction a 30 cartes de puissance variable. Vous choisissez 20 cartes pour votre deck personnel, en mélangeant les factions si vous le souhaitez. Un examen minutieux des factions et quelques parties tests sont nécessaires avant de s’amuser pleinement. Cette découverte initiale est plaisante mais ne nécessite pas des heures de préparation comme dans mes jeunes années de CCG.
Le pouvoir des dieux
En tant qu’Aesyr, vous avez des pouvoirs divins facilitant votre tâche. Vous piocherez dans diverses capacités : bannissement, nécromancie, divination, destruction, amélioration, métamorphose, invocation et même guérison. Chaque Aesyr prend une combinaison de ces pouvoirs avec un temps d’incubation précisé sur sa carte de personnage. Ils sont posés sur une frise temporelle et se rechargent après utilisation.
En moyenne, vous avez entre 3 et 6 pouvoirs. Plus ils sont puissants, plus ils sont longs à recharger. Les possibilités sont nombreuses avec les 32 cartes disponibles.
Le champ de bataille
Sur le haut de votre plateau personnel se trouve la zone de combat. Celle de votre adversaire sera en miroir. Une fois placées dans cet espace, vos créatures seront en capacité d’attaquer vos adversaires ou leurs propres créatures. Lorsque vous déclenchez une attaque, la créature choisie attaque l’Aesyr adverse ou une de ses créatures présentes sur le champ de bataille. Dans ce dernier cas, le plus rapide fait ses dégâts à l’autre ; si ce dernier est encore en vie, il riposte et fait ses dommages à son tour. Simple.
Des pions de modification viennent se positionner à côté de l’emplacement de chaque créature afin de garder en tête ses points de vie restants ainsi que ses éventuels bonus ou malus en rapidité ou dégâts. Nécessaire pour ne pas se perdre dans toutes les modifications possibles, ce ballet incessant avec « j’enlève un pion pour le remplacer par un autre » est un peu fastidieux, pour ne pas dire carrément gonflant… Vous posséderez également 5 emplacements pions prévus pour accueillir des pions boucliers ou des pions catalyseurs à raison de 1 par tour. Lorsqu’un de ces pions est disponible, au moment de son invocation, une créature pourra en être porteuse. Dans ce cas, elle devient défenseur de son Aesyr : il faudra d’abord la mettre à mort avant de pouvoir blesser son maître. Par contre, elle ne pourra plus attaquer.


Le temps à ne pas perdre
Pas de mana ici. Le système se base sur un temps spécifique de mise en place pour les troupes et les pouvoirs divins. Pas de blocage pour jouer vos cartes en main. Une créature dans un incubateur demande de 1 à 6 tours avant de pouvoir entrer en jeu. Plus elle est puissante, plus le temps d’incubation est long. Idem pour les pouvoirs, leur rechargement dépend de leur potentiel.
Vous pouvez accélérer ce temps avec des pions catalyseurs. Chaque tour, lors de la phase de rechargement, vous en choisissez un pour l’un des 5 emplacements pions. Il est utilisable une fois sauf recharge par une créature présente sur le champ de bataille. Vous devez jongler entre défense et invocations au bon moment.
Le retour à la vie ou l’évolution
Le twist du jeu réside dans les créatures. Les magnifiques cartes format tarot offrent deux possibilités : Appel ou Éveil. La seconde forme est plus puissante et plus dangereuse. Lors de la dépose dans un incubateur, vous choisissez le sens de la carte. Le côté le plus faible (Appel) demande moins de temps d’incubation mais peut mourir en combat.
Si c’est le cas, sa seconde incarnation (Éveil) est immédiatement placée dans un incubateur libre. Si l’Éveil est tué, il rejoint le cimetière. Vous devez choisir judicieusement : puissance immédiate ou évolution à long terme.
Les guerres à venir
Une option permet de jouer en 2 contre 2, et il existe 3 extensions. Les deux premières, « Le Règne des Crêtes » et « La Forêt Sauvage », apportent un nouvel Aesyr (Thoron l’Impitoyable & Rhen le Boucher), une nouvelle faction (dragons & félins démoniaques) et de nouveaux pouvoirs divins.
La troisième, « L’Ancienne », permet de jouer en solo contre Nosgroth et ses armées de golems. Malheureusement, je n’ai pas pu tester cette dernière. Les extensions ont leurs emplacements dédiés dans la boîte de base, une bonne idée pour tout ranger ensemble.



Feralis En Terres Obscures – Verdict
Ce jeu est ambivalent.
Plein de bonnes idées ici. Ce principe de temps avant d’utiliser une carte, ces créatures à deux niveaux de puissance, des dégâts physiques/bestiaux/élémentaires ou éthérés, l’invocation ne dépendant pas de ressources qui peuvent être indisponibles mais du temps choisi, la possibilité de mixer les factions ensemble ou de ne bosser qu’avec une seule. De vraies bonnes idées ouvrant sur beaucoup de possibilités. Mais dans Feralis il y a aussi des trucs pas top.
Le fait qu’on passe rapidement au-delà du peu de background dispo pour se concentrer uniquement sur le système, la manipulation incessante des points bonus/malus qui devient rapidement une vraie torture, une liste de possibilités infinie au travers de toutes les cartes jouables, mais l’infini ça prend un temps phénoménal pour en profiter… Je me retrouve à me demander comment noter ce jeu. Plus complexe qu’un Magic classique, trop peut-être. Il offre de nombreuses ouvertures et en même temps il demande une vraie implication personnelle pour en tirer la quintessence.
Feralis est un bon jeu mais il ne plaira clairement pas à tous les publics. Seuls les adeptes de ce type de jeux pointus seront aptes à en profiter au maximum. Une niche un peu trop restreinte pour moi.
Fort potentiel, intéressant… mais bien loin d’être parfait.
- Date de sortie : Mars 2024
- Langue : Française
- Fabriqué en : Chine
- ITHEM : 2 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 5 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : E. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici

- Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
- Création : Luca Vincitore
- Illustrations : Pietro Bastas, Davide De Bellis, Gaia Degl’Innocenti, Giovanni Lazzari, Giovanni Panarello
- Édition : Don’t Panic Games
- Nombre de joueurs et joueuses : 1, 2 ou 4 ( uniquement 2 ou 4 avec la boite de base )
- Âge conseillé : Dès 14 ans ( bonne estimation )
- Durée : 40 – 60 minutes
- Thème : Dark Fantasy
- Mécaniques principales : Gestion de main, affrontement, deck-building. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici


3 Comments
Matthieu
Merci pour cet article !
J’étais très attiré par le jeu de part sa charte graphique déjà, mais au moins je sais de quoi il en retourne !
Merci beaucoup !
Chab
Bonsoir Matthieu.
Toujours heureux de faire découvrir des trucs qui passent sous les radars des jeux stars du moment…
Merci de votre participation.
Chab
Après quelques parties supplémentaires un peu acharnées, suivant les factions jouées et les synergies développées, on s’est rendu compte qu’on pouvait manquer de jetons bonus…
Obligés d’utiliser les jetons malus la tête en bas pour remplacer les bonus manquants. Pas top !