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Jeux de rĂŽle

Donjons et Dragons : 50 ans d’imaginaire

🐉 D’une cave au phĂ©nomĂšne mondial : Comment Donjons & Dragons a rĂ©volutionnĂ© le jeu et l’imagination depuis 50 ans !


Donjons & Dragons fĂȘte ses 50 ans !

Imaginez un monde oĂč votre personnage Ă©volue sans limites, oĂč chaque aventure forge votre lĂ©gende, et oĂč l’imagination collective crĂ©e des royaumes infinis. Il y a 50 ans, dans le froid du Wisconsin, une rencontre entre passionnĂ©s a donnĂ© naissance Ă  cette rĂ©alitĂ© : Donjons & Dragons (D&D).

Ce qui a commencĂ© comme un concept brut griffonnĂ© dans trois livrets est devenu bien plus qu’un simple jeu – c’est une rĂ©volution culturelle qui a transformĂ© non seulement la façon dont nous jouons, mais aussi la maniĂšre dont nous percevons le progrĂšs et l’accomplissement dans notre vie quotidienne. Ce jeudi 27 juin 2024, le Smithsonian Magazine a publiĂ© un article extrĂȘmement intĂ©ressant sur la crĂ©ation, et l’hĂ©ritage de Donjons & Dragons. Nous vous en proposons ici une traduction.

Plongez avec nous dans l’histoire de D&D, de ses humbles dĂ©buts contestĂ©s Ă  son statut actuel de phĂ©nomĂšne mondial, et dĂ©couvrez comment ce jeu de rĂŽle a façonnĂ© l’univers du divertissement tel que nous le connaissons aujourd’hui.

👉 À lire Ă©galement : Donjons & Dragons : Un premier regard sur les nouveaux livres.

Comment Donjons et Dragons a révolutionné la façon dont nous jouons à presque tout

Par David M. Perry, 27 juin 2024, Smithsonian Magazine

En fĂ©vrier 1973, Dave Arneson, Ă©tudiant en histoire Ă  l’universitĂ© du Minnesota et agent de sĂ©curitĂ© Ă  temps partiel, se rend avec un ami des villes jumelles Ă  la station balnĂ©aire de Lake Geneva, dans le Wisconsin. Ils cherchent Ă  rencontrer Gary Gygax, un assureur. Ce qui les a rĂ©unis tous les trois, c’est leur profonde dĂ©votion pour les jeux de stratĂ©gie sur table. Gygax avait coĂ©crit un jeu mĂ©diĂ©val fantastique inspirĂ© du Seigneur des Anneaux, plein d’elfes et d’orcs. Ensemble, le trio a adoptĂ© une nouvelle approche : Au lieu d’opposer les joueurs les uns aux autres, Arneson a proposĂ© que tous les personnages se battent ensemble dans un royaume mystique – parfois en tant qu’amis, parfois en tant qu’ennemis – sous l’Ɠil vigilant de ce qu’Arneson a dĂ©crit comme un « arbitre sadique ». La ComtĂ© de J.R.R. Tolkien disparaissait. À sa place ? Le Donjon.

Cette froide visite dans le Wisconsin a convaincu Arneson et Gygax que ce jeu naissant valait la peine d’ĂȘtre poursuivi, et les deux hommes ont rapidement Ă©tabli les rĂšgles de base de ce qu’ils ont dĂ©cidĂ© d’appeler Donjons et Dragons. L’annĂ©e suivante, la nouvelle sociĂ©tĂ© de jeu de Gygax, Tactical Studies Rules (plus tard TSR), a publiĂ© les premiĂšres rĂšgles de D&D accessibles au public, expliquĂ©es dans trois minces livrets : un sur la façon de crĂ©er un personnage, un autre sur les monstres et les trĂ©sors, et un dernier sur les scĂ©narios d’aventures. Les illustrations Ă©taient amateurs, la qualitĂ© d’impression mĂ©diocre et les concepts n’Ă©taient que des esquisses d’idĂ©es pour la crĂ©ation de personnages et d’objectifs. Mais au cours des 50 derniĂšres annĂ©es, ces premiers livrets ont rĂ©volutionnĂ© les jeux de table et jetĂ© les bases imaginatives des jeux vidĂ©o qui allaient bientĂŽt accaparer une grande partie de l’industrie du divertissement. Comme le dit Dan Rawson, vice-prĂ©sident senior de Wizards of the Coast, la sociĂ©tĂ© qui produit le jeu aujourd’hui : « Les nerds sont sortis de la cave. »

Au dĂ©but, le jeu Ă©tait en dĂ©sordre et les joueurs devaient improviser en permanence. Ce qui a vraiment aidĂ© le jeu Ă  se dĂ©velopper, c’est un rĂ©seau national de joueurs qui travaillaient ensemble lors de conventions et communiquaient par le biais de magazines auto-publiĂ©s. Ce rĂ©seau Ă©tait prĂȘt Ă  analyser tout nouveau jeu de table, Ă  dĂ©couvrir ce qui fonctionnait et ce qui ne fonctionnait pas, puis Ă  le faire connaĂźtre.

ComparĂ© aux wargames de l’Ă©poque – qui avaient tendance Ă  modĂ©liser des conflits militaires rĂ©els Ă  l’aide de nombreux jetons ou piĂšces, de sorte que vous pouviez jouer une bataille de la guerre de SĂ©cession avec Gettysburg, par exemple – D&D offrait quelque chose d’immersif et mĂȘme de serein, enchantant les joueurs dans les dortoirs des universitĂ©s du pays en permettant Ă  des groupes de joueurs de visiter un espace imaginaire dans l’Ă©merveillement collectif. Lorsqu’un personnage Ă©tait confrontĂ© au combat, il pouvait monter en niveau indĂ©finiment, gagnant en puissance sĂ©ance aprĂšs sĂ©ance, voire annĂ©e aprĂšs annĂ©e, gagnant des rangs plus Ă©levĂ©s avec plus de points d’expĂ©rience au fur et Ă  mesure qu’il progressait dans le jeu. D&D offre ainsi une sorte de boucle de rĂ©troaction rĂ©confortante, oĂč l’on se sent bien en progressant dans le jeu, de sorte que l’on a envie de continuer Ă  jouer, de sorte que l’on peut continuer Ă  s’amĂ©liorer – et l’histoire n’a jamais besoin de s’arrĂȘter. Les points d’expĂ©rience et l’exploration en groupe Ă©taient nouveaux. Les gens ont adorĂ©.

Au cours de la premiĂšre dĂ©cennie, les ventes de D&D ont grimpĂ© en flĂšche pour atteindre plus de 16 millions de dollars par an. Mais son succĂšs a Ă©galement provoquĂ© une Ăąpre bataille juridique entre Gygax et Arneson au sujet des droits d’auteur et des crĂ©dits. Dans les annĂ©es 1980, certaines associations de parents d’Ă©lĂšves et certains administrateurs d’Ă©coles ont commencĂ© Ă  dĂ©noncer le jeu, plein de lĂ©gendes occultes, comme Ă©tant non chrĂ©tien et mĂȘme diabolique, et de nombreuses Ă©coles ont interdit D&D dans le cadre d’une paranoĂŻa pĂ©riodique connue aujourd’hui sous le nom de « panique satanique ». Lorsque j’Ă©tais scout Ă  Nashville pendant cette pĂ©riode, mon chef scout baptiste m’a dit que je devais choisir entre jouer Ă  D&D, qu’il assimilait Ă  l’adoration des dĂ©mons, et « progresser » en tant que scout. Je ne suis jamais devenu un Eagle Scout.

Aujourd’hui, la montĂ©e en niveau est omniprĂ©sente. C’est devenu la norme dans les jeux pour lesquels les consommateurs dĂ©pensent des centaines de milliards de dollars chaque annĂ©e – sans parler de la stratĂ©gie clĂ© des fabricants de jeux pour garder les joueurs rivĂ©s Ă  l’Ă©cran dans l’espoir d’une progression Ă©ternelle. Mais l’hĂ©ritage de D&D s’Ă©tend bien au-delĂ  des jeux de rĂŽle ou des jeux vidĂ©o, jusqu’Ă  la « gamification » que vous rencontrez chaque fois que vous obtenez un nouveau badge ou un nouveau rang sur une carte de crĂ©dit ou dans le cadre d’un programme de fidĂ©lisation d’un hĂŽtel. Alors que D&D cĂ©lĂšbre cette annĂ©e son 50e anniversaire et que l’enthousiasme pour les royaumes fantastiques ne se dĂ©ment pas, les derniĂšres versions du jeu sont devenues extrĂȘmement populaires : Entre le rĂ©cent film Donjons et Dragons, les jeux vidĂ©o et le jeu de rĂŽle original, la franchise, qui appartient dĂ©sormais Ă  Hasbro, revendique 54 millions de fans dans le monde. Le jeu lui-mĂȘme est plus accessible que jamais, notamment grĂące Ă  YouTube, oĂč l’on peut observer des joueurs de D&D et apprendre de nouveaux stratagĂšmes.

Il s’avĂšre que Gygax, Arneson et tous les sorciers et clercs de la premiĂšre gĂ©nĂ©ration ont créé un vĂ©hicule pour l’imagination humaine – le pouvoir de crĂ©er et d’habiter des mondes fantastiques, dont les plaisirs et les merveilles n’ont pas diminuĂ© un demi-siĂšcle plus tard. En d’autres termes, nous sommes tous des nerds maintenant, sans avoir besoin d’une cave.


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