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Feralis : Affrontez les dieux, devenez légende

Feralis article banniĂšre

🩄 Entrez dans les Terres Obscures de Feralis ! CrĂ©atures et pouvoirs. Un jeu de cartes qui vous demandera rĂ©flexion et adaptation.


Feralis : En Terres Obscures. Un Magic the Gathering en plus complexe et moins cher !

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


Je ne suis pas forcĂ©ment un adepte des jeux de cartes d’affrontements. Mes annĂ©es Magic the Gathering sont bien loin derriĂšre, tout comme celles de L5R ou Babylon 5. Pourtant, Lost Empires War for the New Sun m’avait agrĂ©ablement surpris il y a quelques mois. Cette fois, je retourne sur le champ de bataille avec Feralis En Terres Obscures. Un design intriguant, une direction artistique un poil glauque, et un twist potentiellement intĂ©ressant. Ça va saigner. Par litres entiers.

L’arrivĂ©e dans les Terres Obscures 

La boĂźte au design Ă©purĂ©, illustrĂ©e avec goĂ»t, promet une ambiance sombre. Les magnifiques cartes au format tarot, avec leurs superbes illustrations, plongent immĂ©diatement dans un monde glauque et dĂ©pressif. Deux grands plateaux individuels, des dĂ©s 2d20 et une poignĂ©e de d6 complĂštent le matĂ©riel, bien que les d6 ne soient pas toujours nĂ©cessaires selon l’utilisation de votre plateau. Une premiĂšre pour moi ! Une brouette de pions clĂŽture l’ensemble. Tout est bien fait, de bonne qualitĂ©. Une bonne entrĂ©e en matiĂšre.

Feralis plateau

Les généraux

Vous jouerez des Aesyrs, des ĂȘtres surpuissants commandant les factions des Terres Obscures. Pourquoi vous vous battez ? Personne ne s’en souvient. L’objectif est d’éliminer l’Aesyr adverse avec vos crĂ©atures. Chaque Aesyr a 20 points de vie et 20 cartes dans son deck. Les capacitĂ©s divines varient, et il y a aussi des incubateurs et une capacitĂ© spĂ©ciale. Combat asymĂ©trique en perspective. Les Aesyrs de base : Malek le Faucheur, Zagal le Fou, Norad l’Oracle, Morgal la Reine Acerbe, et Karst le Voleur. Ambiance sombre garantie.

Les troupes

Les Terres Obscures sont bestiales, tout comme leurs factions. Combat, adaptation et évolution sont clés. Vous dirigerez les créatures pour les rendre plus puissantes et mortelles. Quatre factions disponibles : centaures bestiaux, créatures à la Alien, minotaures primordiaux et humanoïdes difformes. Dans Feralis, chaque faction a ses capacités, parfois différentes selon le sens de la carte. De nombreuses capacités à gérer, prévoir, calculer, et synchroniser. Du travail en perspective !

La stratĂ©gie 

La premiĂšre phase est la constitution de votre deck. Chaque faction a 30 cartes de puissance variable. Vous choisissez 20 cartes pour votre deck personnel, en mĂ©langeant les factions si vous le souhaitez. Un examen minutieux des factions et quelques parties tests sont nĂ©cessaires avant de s’amuser pleinement. Cette dĂ©couverte initiale est plaisante mais ne nĂ©cessite pas des heures de prĂ©paration comme dans mes jeunes annĂ©es de CCG.

Le pouvoir des dieux

En tant qu’Aesyr, vous avez des pouvoirs divins facilitant votre tĂąche. Vous piocherez dans diverses capacitĂ©s : bannissement, nĂ©cromancie, divination, destruction, amĂ©lioration, mĂ©tamorphose, invocation et mĂȘme guĂ©rison. Chaque Aesyr prend une combinaison de ces pouvoirs avec un temps d’incubation prĂ©cisĂ© sur sa carte de personnage. Ils sont posĂ©s sur une frise temporelle et se rechargent aprĂšs utilisation.

En moyenne, vous avez entre 3 et 6 pouvoirs. Plus ils sont puissants, plus ils sont longs à recharger. Les possibilités sont nombreuses avec les 32 cartes disponibles.

Le champ de bataille 

Sur le haut de votre plateau personnel se trouve la zone de combat. Celle de votre adversaire sera en miroir. Une fois placĂ©es dans cet espace, vos crĂ©atures seront en capacitĂ© d’attaquer vos adversaires ou leurs propres crĂ©atures. Lorsque vous dĂ©clenchez une attaque, la crĂ©ature choisie attaque l’Aesyr adverse ou une de ses crĂ©atures prĂ©sentes sur le champ de bataille. Dans ce dernier cas, le plus rapide fait ses dĂ©gĂąts Ă  l’autre ; si ce dernier est encore en vie, il riposte et fait ses dommages Ă  son tour. Simple.

Des pions de modification viennent se positionner Ă  cĂŽtĂ© de l’emplacement de chaque crĂ©ature afin de garder en tĂȘte ses points de vie restants ainsi que ses Ă©ventuels bonus ou malus en rapiditĂ© ou dĂ©gĂąts. NĂ©cessaire pour ne pas se perdre dans toutes les modifications possibles, ce ballet incessant avec « j’enlĂšve un pion pour le remplacer par un autre » est un peu fastidieux, pour ne pas dire carrĂ©ment gonflant
 Vous possĂ©derez Ă©galement 5 emplacements pions prĂ©vus pour accueillir des pions boucliers ou des pions catalyseurs Ă  raison de 1 par tour. Lorsqu’un de ces pions est disponible, au moment de son invocation, une crĂ©ature pourra en ĂȘtre porteuse. Dans ce cas, elle devient dĂ©fenseur de son Aesyr : il faudra d’abord la mettre Ă  mort avant de pouvoir blesser son maĂźtre. Par contre, elle ne pourra plus attaquer.

Le temps Ă  ne pas perdre

Pas de mana ici. Le systĂšme se base sur un temps spĂ©cifique de mise en place pour les troupes et les pouvoirs divins. Pas de blocage pour jouer vos cartes en main. Une crĂ©ature dans un incubateur demande de 1 Ă  6 tours avant de pouvoir entrer en jeu. Plus elle est puissante, plus le temps d’incubation est long. Idem pour les pouvoirs, leur rechargement dĂ©pend de leur potentiel.

Vous pouvez accĂ©lĂ©rer ce temps avec des pions catalyseurs. Chaque tour, lors de la phase de rechargement, vous en choisissez un pour l’un des 5 emplacements pions. Il est utilisable une fois sauf recharge par une crĂ©ature prĂ©sente sur le champ de bataille. Vous devez jongler entre dĂ©fense et invocations au bon moment.

Le retour Ă  la vie ou l’Ă©volution 

Le twist du jeu rĂ©side dans les crĂ©atures. Les magnifiques cartes format tarot offrent deux possibilitĂ©s : Appel ou Éveil. La seconde forme est plus puissante et plus dangereuse. Lors de la dĂ©pose dans un incubateur, vous choisissez le sens de la carte. Le cĂŽtĂ© le plus faible (Appel) demande moins de temps d’incubation mais peut mourir en combat.

Si c’est le cas, sa seconde incarnation (Éveil) est immĂ©diatement placĂ©e dans un incubateur libre. Si l’Éveil est tuĂ©, il rejoint le cimetiĂšre. Vous devez choisir judicieusement : puissance immĂ©diate ou Ă©volution Ă  long terme.

Les guerres Ă  venir

Une option permet de jouer en 2 contre 2, et il existe 3 extensions. Les deux premiĂšres, « Le RĂšgne des CrĂȘtes » et « La ForĂȘt Sauvage », apportent un nouvel Aesyr (Thoron l’Impitoyable & Rhen le Boucher), une nouvelle faction (dragons & fĂ©lins dĂ©moniaques) et de nouveaux pouvoirs divins.

La troisiĂšme, « L’Ancienne », permet de jouer en solo contre Nosgroth et ses armĂ©es de golems. Malheureusement, je n’ai pas pu tester cette derniĂšre. Les extensions ont leurs emplacements dĂ©diĂ©s dans la boĂźte de base, une bonne idĂ©e pour tout ranger ensemble.

Feralis En Terres Obscures – Verdict 

Ce jeu est ambivalent.

Plein de bonnes idĂ©es ici. Ce principe de temps avant d’utiliser une carte, ces crĂ©atures Ă  deux niveaux de puissance, des dĂ©gĂąts physiques/bestiaux/Ă©lĂ©mentaires ou Ă©thĂ©rĂ©s, l’invocation ne dĂ©pendant pas de ressources qui peuvent ĂȘtre indisponibles mais du temps choisi, la possibilitĂ© de mixer les factions ensemble ou de ne bosser qu’avec une seule. De vraies bonnes idĂ©es ouvrant sur beaucoup de possibilitĂ©s. Mais dans Feralis il y a aussi des trucs pas top.

Le fait qu’on passe rapidement au-delĂ  du peu de background dispo pour se concentrer uniquement sur le systĂšme, la manipulation incessante des points bonus/malus qui devient rapidement une vraie torture, une liste de possibilitĂ©s infinie au travers de toutes les cartes jouables, mais l’infini ça prend un temps phĂ©nomĂ©nal pour en profiter
 Je me retrouve Ă  me demander comment noter ce jeu. Plus complexe qu’un Magic classique, trop peut-ĂȘtre. Il offre de nombreuses ouvertures et en mĂȘme temps il demande une vraie implication personnelle pour en tirer la quintessence.

Feralis est un bon jeu mais il ne plaira clairement pas Ă  tous les publics. Seuls les adeptes de ce type de jeux pointus seront aptes Ă  en profiter au maximum. Une niche un peu trop restreinte pour moi.

Fort potentiel, intĂ©ressant
 mais bien loin d’ĂȘtre parfait.

Note : 3 sur 5.

  • Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, c’est ici.
  • CrĂ©ation : Luca Vincitore
  • Illustrations : Pietro Bastas, Davide De Bellis, Gaia Degl’Innocenti, Giovanni Lazzari, Giovanni Panarello
  • Édition : Don’t Panic Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1, 2 ou 4 ( uniquement 2 ou 4 avec la boite de base )
  • Âge conseillĂ© : DĂšs 14 ans ( bonne estimation )
  • DurĂ©e : 40 – 60 minutes
  • ThĂšme : Dark Fantasy
  • MĂ©caniques principales : Gestion de main, affrontement, deck-building. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici
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3 réponses à « Feralis : Affrontez les dieux, devenez légende »

  1. Matthieu

    Merci pour cet article !
    J’Ă©tais trĂšs attirĂ© par le jeu de part sa charte graphique dĂ©jĂ , mais au moins je sais de quoi il en retourne !
    Merci beaucoup !

    1. Chab

      Bonsoir Matthieu.
      Toujours heureux de faire dĂ©couvrir des trucs qui passent sous les radars des jeux stars du moment…
      Merci de votre participation.

  2. Chab

    AprĂšs quelques parties supplĂ©mentaires un peu acharnĂ©es, suivant les factions jouĂ©es et les synergies dĂ©veloppĂ©es, on s’est rendu compte qu’on pouvait manquer de jetons bonus…
    ObligĂ©s d’utiliser les jetons malus la tĂȘte en bas pour remplacer les bonus manquants. Pas top !

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