đ„· Test de LEGO NINJAGO Destiny’s Bounty Adventures : un coopĂ©ratif familial de 30 min oĂč chaque pouvoir gagnĂ© se clipse sur votre minifigurine. Verdict 5/5.
Article écrit par :
Zoé
Ninjago Destiny’s Bounty Adventures : Une idĂ©e d’enfant (et c’est un compliment)
â ïž Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous nâavons reçu aucune contrepartie de la part de lâĂ©diteur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.
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Lâessentiel en 3 points :
- Ninjago Destiny’s Bounty Adventures, un coopĂ©ratif de 2 Ă 4 joueurs dĂšs 8 ans : on dĂ©fend le Bounty ensemble, on gagne ou on perd ensemble.
- Chaque amélioration gagnée devient une vraie piÚce LEGO ajoutée sur sa minifigurine.
- Six aventures de difficultĂ© croissante, 30 minutes la partie. Gros coup de cĆur chez nous.
Avec LEGO NINJAGO Destiny’s Bounty Adventures, Dotted Games range un peu la truelle Ă briques pour sortir le kit de super-hĂ©ros : ici, chaque pouvoir gagnĂ© se clipse littĂ©ralement sur votre figurine. Un coopĂ©ratif familial de trente minutes, nerveux et bavard, qui sait exactement ce qu’il veut ĂȘtre. Et qui le rĂ©ussit. Vraiment bien.
Votre ninja devient plus fort ? Alors on ne dĂ©place pas un cube sur une piste, on ne glisse pas une carte sous un plateau. On ouvre son coffre, on attrape une arme, on la fixe dans la main de Kai, et tout le monde autour de la table voit que Kai a changĂ©. VoilĂ , en une phrase, le cĆur battant de LEGO NINJAGO Destiny’s Bounty Adventures.
L’idĂ©e est presque enfantine. C’est prĂ©cisĂ©ment pour cela qu’elle fonctionne. Autour d’elle, Dotted Games a bĂąti un coopĂ©ratif familial vif et accessible : les MĂ©chants envahissent le navire volant des ninjas, on court de salle en salle pour les intercepter, on appelle les potes en renfort, on monte en puissance⊠et on parle beaucoup. Beaucoup.
Mais non, soyons honnĂȘtes, ce n’est pas le coopĂ©ratif le plus profond de votre ludothĂšque. Ce n’est pas non plus un jeu de construction façon Monkey Palace (qu’on a bien apprĂ©ciĂ©). Mais comme jeu de sociĂ©tĂ© NINJAGO, rapide, accessible et rĂ©ellement coopĂ©ratif, il vise juste avec une constance remarquable, apprĂ©ciable. D’oĂč notre note : 5/5.
Quinze ans de Ninjago, troisiĂšme jeu Dotted Games
On pourrait balayer le jeu d’un revers de manche : une licence gĂ©ante, quatre minifigs, quelques cartes, et au suivant. Oui mais non.
Dotted Games est le studio d’Asmodee dĂ©diĂ© aux jeux de sociĂ©tĂ© conçus avec le groupe LEGO. AnnoncĂ© le 14 janvier 2026, Destiny’s Bounty Adventures est le troisiĂšme titre de cette collaboration, aprĂšs Brick Like This!, jeu d’ambiance de construction rapide, et Monkey Palace, jeu de stratĂ©gie familial oĂč l’on bĂątit de vrais escaliers en briques pour marquer des points.
Le calendrier n’a rien d’un hasard : 2026 marque les quinze ans de NINJAGO (oui, une contraction entre ninja et⊠LEGO), lancĂ© en janvier 2011. Et le Destiny’s Bounty, pour les non-initiĂ©s, c’est le navire volant qui sert de quartier gĂ©nĂ©ral aux ninjas dans la sĂ©rie. DĂ©fendre la maison, en somme.
Surtout, le studio prend ici une troisiĂšme direction. AprĂšs la construction-mĂ©canique de Monkey Palace et la construction-communication de Brick Like This!, voici la construction-personnage : moins d’assemblage, davantage de progression et d’entraide. C’est d’ailleurs le premier jeu Dotted Games coopĂ©ratif, et le premier oĂč bĂątir n’est pas le moteur du jeu.
Jonas Resting-Jeppesen : faire simple sans faire simpliste
Le concept est signĂ© Jonas Resting-Jeppesen, Head of Games chez Bezzerwizzer Studio et Dotted Games, et les illustrations reviennent Ă AMEET. Dans un entretien accordĂ© Ă Mojo Nation, l’auteur explique que l’Ă©quipe s’est volontairement moins concentrĂ©e sur l’acte de construire, pour mettre en avant l’Ă©volution des hĂ©ros et le travail d’Ă©quipe, deux thĂšmes qu’elle juge fondateurs dans NINJAGO.
Il y raconte aussi la contrainte de dĂ©part : des tours courts, fluides, nerveux, du mouvement permanent, une partie contenue dans 25 Ă 30 minutes. Logique. Un jeu NINJAGO qui transformerait chaque scĂšne d’action en calcul interminable serait un contresens. Le mot d’ordre citĂ© par le concepteur rĂ©sume tout le design : « Ninja sharpens Ninja ». Le ninja s’aiguise au contact du ninja.
RĂ©sultat, le jeu tient dans une phrase que n’importe quel enfant de huit ans comprend : les mĂ©chants envahissent le bateau, on se dĂ©place, on se regroupe, on les bat avant qu’ils passent. Tout le reste vient enrichir cette promesse plutĂŽt que l’obscurcir.
Dans la boĂźte, 124 briques et des coffres malins
Avant la premiĂšre partie, il y a du bricolage au programme. Le livret prĂ©vient d’ailleurs avec une franchise rĂ©jouissante que trier les piĂšces et lire les rĂšgles prendra un peu de temps, et suggĂšre, en famille, de laisser les enfants assembler les Ă©lĂ©ments pendant qu’un adulte lit les rĂšgles. La rĂ©partition des rĂŽles idĂ©ale, si vous voulez notre avis.
On assemble quatre coffres Ninja pliables, puis chacun reçoit son personnage, quatre tornades Spinjitzu, ses Ă©lĂ©ments LEGO et ses six cartes Potentiel. Un coffre accueille les pions, un autre le matĂ©riel des aventures. La prĂ©paration initiale est plus longue qu’un simple dĂ©punchage, mais elle dĂ©bouche sur un rangement thĂ©matique que tous les tests saluent : une fois les coffres prĂȘts, l’installation prend une ou deux minutes.
CĂŽtĂ© collection, la Nya ZX proposĂ©e ici est une version inĂ©dite et exclusive, une variante jamais produite par LEGO jusqu’ici. De quoi faire frĂ©tiller les chasseurs de minifigs. Bon alors clairement. Le LEGO est, sans surprise, la vedette. Le reste du matos est, soyons honnĂȘtes, plutĂŽt⊠plat. C’est le cas de le dire. Disons qu’il est fonctionel et qu’il ne casse pas des⊠briques (de LEGO. OK je sors).
Comment on joue ? Trois gestes, douze salles
Le Bounty est dĂ©coupĂ© en douze salles. Les ninjas circulent librement d’une salle reliĂ©e Ă l’autre, Ă condition de passer par une porte (on ne traverse pas les murs, sauf pouvoir spĂ©cial). Les MĂ©chants, eux, suivent des chemins dorĂ©s vers les zones clĂ©s du navire : le centre de contrĂŽle, la console de jeu, l’espace de mĂ©ditation de Wu et, Ă quatre joueurs, les escaliers de la salle des machines.
Le moteur est volontairement dépouillé. Chaque tour tient en trois étapes.
Retourner une carte ĂvĂ©nement
De nouveaux MĂ©chants arrivent face cachĂ©e, ceux dĂ©jĂ Ă bord avancent d’une case, ou des pions MaĂźtrise apparaissent dans les salles dotĂ©es d’une thĂ©iĂšre ou d’une bande dessinĂ©e. La situation se dĂ©grade donc avant que le ou la joueuse n’agisse. Charmant.
Déplacer son ninja
On se dĂ©place d’autant de salles qu’on possĂšde de tornades Spinjitzu, soit deux au dĂ©part. DĂšs qu’on entre dans une salle occupĂ©e par un MĂ©chant, on s’arrĂȘte. Les adversaires se rĂ©vĂšlent alors : leur force va de 2 Ă 5, et leur couleur (turquoise, rouge ou violet, pour le corps, le cĆur et l’esprit) indique l’aspect auquel ils sont le plus vulnĂ©rables.
Nettoyer la salle, et appeler les copains
La force d’un ninja Ă©gale son nombre de tornades, augmentĂ© par ses cartes Potentiel. Le livret français est sans ambiguĂŻtĂ© : on Ă©limine les MĂ©chants dont la force totale est infĂ©rieure ou Ă©gale Ă celle des ninjas prĂ©sents. Et c’est lĂ que tout se joue : on peut inviter dans sa salle un ou plusieurs ninjas situĂ©s Ă un dĂ©placement de distance, pour additionner les forces.
Ce dĂ©tail change tout. Une joueuse ne se demande plus seulement « oĂč dois-je aller ? ». Elle se demande « oĂč dois-je ĂȘtre pour que tu puisses m’appeler ? ». La position de chaque figurine devient une ressource collective. Foncer seul vers un adversaire coriace peut ne servir Ă rien ; se poster dans la salle voisine peut permettre de dĂ©barquer et de dĂ©clencher l’intervention dĂ©cisive.
Selon Mojo Nation, les concepteurs observaient précisément cela en tests : les joueurs discutaient-ils spontanément, planifiaient-ils, célébraient-ils ensemble leurs réussites ? Le systÚme y pousse naturellement, et la fluidité / nervosité des tours limite le syndrome du king speaker (relou) qui dicte tout à la table.
Une course entre deux pistes
Chaque MĂ©chant vaincu et chaque pion MaĂźtrise ramassĂ© rejoignent la piste de Victoire. Chaque MĂ©chant qui atteint une zone clĂ© rejoint la piste adverse, celle de la TĂȘte de Serpent, qui figure le Grand DĂ©voreur. La premiĂšre piste remplie dĂ©cide de l’issue. Et l’on gagne aussi en buvant du thĂ© et en lisant des BD, ce qui, j’avoue, correspond Ă ma dĂ©finition perso de l’hĂ©roĂŻsme.
Point important pour les familles : les MĂ©chants ne peuvent pas Ă©liminer les ninjas. Pas de points de vie, pas de joueur sur la touche pendant vingt minutes. Une erreur produit une consĂ©quence sur le plateau, puis le groupe cherche ensemble comment la rĂ©parer. C’est exactement ce qu’on attend d’un coopĂ©ratif familial.
La montée en puissance, version briques
Le meilleur moment du jeu ne vient pas de la capture d’un gros MĂ©chant pas gentil. Il vient juste aprĂšs.
Certaines cases de la piste de Victoire, une fois recouvertes, offrent Ă tous les ninjas une tornade Spinjitzu supplĂ©mentaire (un dĂ©placement et un point de force de plus) ou une carte Potentiel. Ces pouvoirs sont permanents : traverser les murs, geler des ennemis, gagner de la force contre une couleur donnĂ©e⊠Et surtout, le verso de chaque carte indique l’Ă©quipement LEGO Ă fixer sur sa figurine.
Dans un jeu de rÎle, on appellerait cela monter de niveau. Ici, monter de niveau consiste aussi à retirer son ninja du plateau pour le bricoler. Un bonus abstrait devient un petit événement que toute la table regarde.
Alors oui, on pourrait remplacer les figurines par de simples pions sans rien changer aux rĂšgles et juste poser les cartes devant soi sur un plateau perso. MĂ©caniquement, c’est vrai. Ludiquement, on pense l’inverse : c’est prĂ©cisĂ©ment cette interface physique qui rend la progression lisible pour un enfant de huit ans, et qui justifie la prĂ©sence du logo LEGO sur la boĂźte. CosmĂ©tique ? Oui. CohĂ©rent ? Surtout.
Six aventures, du thé et un facteur égaré
La boĂźte propose six aventures rejouables, de « EntraĂźnement » à « Oh non ! » en passant par « Facile » et « Moyenne ». Chacune aligne trois Ă cinq cartes Aventure. Les six cartes ĂvĂ©nement servent de minuterie : une fois toutes retournĂ©es, on rĂ©vĂšle le chapitre suivant, qui fait avancer l’histoire et peut ajouter une rĂšgle jusqu’Ă la fin de la partie.
Au menu : un parchemin de Paix IntĂ©rieure Ă retrouver avant les serpents, des pirates, une situation explosive, et un facteur Ă©garĂ© venu livrer un colis Ă MaĂźtre Wu. Les fondamentaux restent les mĂȘmes, mais le contexte Ă©volue juste assez pour que les six scĂ©nars ne soient pas six copies avec un placement diffĂ©rent.
Dotted Games prolonge l’expĂ©rience avec quatre dĂ©fis gĂ©nĂ©raux et des dĂ©fis propres Ă chaque aventure, un modĂšle pour crĂ©er ses propres cartes Potentiel, la bande-son officielle dispo via code QR et les rĂšgles d’une micro-extension en Ă©dition limitĂ©e, « le ContrĂŽleur ». Une extension est par ailleurs annoncĂ©e pour 2027, sans plus de dĂ©tails Ă ce jour.
Bon OK, il n’y a ni campagne ni legacy, et l’Ă©quipement ne se conserve pas d’une partie Ă l’autre. Une fois les six surprises dĂ©couvertes, une part du charme narratif s’Ă©mousse. Six aventures, c’est beaucoup pour dĂ©couvrir, moins pour jouer chaque semaine toute l’annĂ©e.

Pour qui, au juste ?
Officiellement, dĂšs 8 ans. La vraie cible, ce sont les familles oĂč un enfant aime dĂ©jĂ NINJAGO et/ou LEGO : la licence abaisse immĂ©diatement la barriĂšre d’entrĂ©e. Personne n’a besoin qu’on lui explique pourquoi Nya doit stopper des pirates Ă coups de Spinjitzu.
Les rĂšgles sont simples, les dĂ©cisions ne sont pas toujours triviales. Qui peut soutenir qui ? Quel MĂ©chant est prioritaire ? Faut-il cueillir une victoire facile ou courir vers la menace qui s’approche de la console de jeu ? C’est exactement lĂ que doit se situer un bon jeu familial. Un groupe d’adultes aguerris gagnera dĂšs la premiĂšre partie, quand un enfant de huit ans doit vraiment planifier ses dĂ©placements. Jouer ensemble, c’est justement rĂ©duire cet Ă©cart.
Face aux autres coopératifs familiaux
Destiny’s Bounty Adventures ne rĂ©volutionne rien. Mais, il se distingue par une combinaison : dĂ©placement coopĂ©ratif, menace qui avance, pouvoirs asymĂ©triques et matĂ©rialisation LEGO de la progression. Sa structure a d’ailleurs un petit parfum de « tower defense ». On pourrait logiquement le comparer Ă d’autres jeux de sociĂ©tĂ© modernes.
- Zombie Kidz Ăvolution : mĂȘme accessibilitĂ©, menaces Ă repousser ensemble, mais une progression qui se joue entre les parties (legacy), lĂ oĂč Ninjago concentre la montĂ©e en puissance Ă l’intĂ©rieur de chaque aventure.
- Andor Junior : davantage un conte d’exploration ; Ninjago est plus nerveux, plus compact, et pensĂ© comme une dĂ©fense sous pression.
- Marvel United : le cousin le plus évident pour une tablée un peu plus joueuse, avec des combinaisons de cartes plus riches ; Ninjago est plus direct et, grùce aux briques, plus tactile.
- LEGO Monkey Palace : l’antithĂšse utile. La construction y est le systĂšme et le jeu est compĂ©titif ; ici, la brique raconte l’Ă©volution des persos.
Ce dernier choix divisera sans doute les aficionados de la brique. Pour nous, il est parfaitement cohĂ©rent avec l’univers.
Ninjago Destiny’s Bounty Adventures, verdict Gus&Co
Ou : Ninjago Destiny’s Bounty Adventures, cinq Ă©toiles, parce qu’il sait exactement oĂč lancer son shuriken ludique.
Clairement, Ninjago Destiny’s Bounty Adventures reprĂ©sente un dĂ©fi lĂ©ger pour les « pros » du jeu, un combat entiĂšrement dĂ©terministe et sans dĂ©s, un LEGO qui ne change pas les rĂšgles, et une difficultĂ© qui varie selon le nombre.
Alors pourquoi cinq Ă©toiles ? Parce que pour nous, une note maximale ne signifie pas « produit mathĂ©matiquement parfait ». Chez Gus&Co, elle rĂ©compense un jeu qui atteint avec une prĂ©cision exceptionnelle l’expĂ©rience qu’il promet Ă son public. Reprocher Ă Destiny’s Bounty Adventures de ne pas ĂȘtre assez retors pour des vĂ©tĂ©rans serait aussi zarbi que de reprocher Ă un excellent album jeunesse de ne pas ĂȘtre un traitĂ© de philosophie.
Ninjago Destiny’s Bounty Adventures promet une aventure NINJAGO ? Six scĂ©nars en chapitres, des dialogues de Wu et des serpents, un facteur perdu : check. Il promet de la coopĂ©ration ? L’appel aux ninjas voisins rend la prĂ©sence des autres indispensable. Check. Il promet du LEGO ? Il ne vous fait pas bĂątir un vaisseau, mais trouve quelque chose de peut-ĂȘtre plus juste pour NINJAGO : construire progressivement son hĂ©ros. Check.
Et il possĂšde ce qui manque Ă tant de jeux sous licence : une idĂ©e ludique qui appartient vraiment Ă sa licence. Retirez LEGO et NINJAGO, le systĂšme fonctionnerait encore. Presque. Mais il perdrait son meilleur moment, celui oĂč une carte annonce que votre ninja vient de devenir plus puissant, oĂč une main plonge dans le coffre, oĂč une petite piĂšce clique contre une autre, et oĂč, sur le plateau, votre perso a vraiment changĂ©.
Pour un enfant (et, soyons honnĂȘtes, pour pas mal d’adultes. Poutoux les kidultes), voir son ninja devenir plus fort vaut parfois mille cubes de bois dĂ©placĂ©s sur une piste.
On a aimĂ© : L’Ă©quipement physique des ninjas : chaque pouvoir gagnĂ© se fixe sur la minifig, ce qui rend la progression visible et irrĂ©sistible pour les enfants. Et une coopĂ©ration structurelle, oĂč l’appel aux ninjas voisins oblige vraiment Ă jouer ensemble.
On a moins aimĂ© : Un dĂ©fi modĂ©rĂ© pour les adultes aguerris, avec un combat sans hasard ni surprise une fois les ficelles comprises. Le matĂ©riel cartonnĂ©, correct mais pĂąle Ă cĂŽtĂ© des briques, et l’absence de mode solo (enfin, on pourrait y jouer en contrĂŽlant 2-3 ninjas tout seul, c’est aussi possibleâŠ).
Câest plutĂŽt pour vous si⊠Vous cherchez un coop de trente minutes Ă partager avec un enfant de 8 Ă 10 ans fan de Ninjago ou de LEGO, ou vous voulez initier la famille au jeu coopĂ©ratif sans vingt pages de rĂšgles.
Ce nâest plutĂŽt pas pour vous si⊠Vous attendez un jeu de construction LEGO au cĆur des rĂšgles, un casse-tĂȘte coopĂ©ratif pour soirĂ©e entre experts, ou une campagne qui se prolonge de partie en partie.
Ninjago Destiny’s Bounty Adventures, c’est une masterclass ludique de ce qu’on peut faire de mieux dans un jeu coopĂ©ratif moderne : simple, fluide, tendu, addictif, avec un soupçon de narratif. Une franche rĂ©ussite !
Excellent !

- Date de sortie : Août 2026
- Langue : Française
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 5 sur 5. Pour en savoir plus sur lâITHEM dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- IGUS : 4 sur 5. Pour en savoir plus sur lâIGUS dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- EcoScore : E. Si vous voulez en savoir plus sur lâEcoScore dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici

- Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, câest ici.
- Création : Jonas Resting-Jeppesen
- Illustrations : AMEET
- Ădition : Dotted Games (studio Asmodee)
- Nombre de joueurs et joueuses : 2-4
- Ăge conseillĂ© : DĂšs 8 ans
- Durée : Environ 30 minutes
- ThĂšme : Fantastique, ninja
- MĂ©caniques principales : CoopĂ©ratif. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, câest ici.
âïž Sans compter le podcast (DALIA 4), cet article a un niveau DALIA de 1.
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