Le Château Blanc Duel : Faut-il troquer ses dés pour des lanternes
🏯 Le Château Blanc Duel troque les dés pour des lanternes. Un duel cérébral au Japon féodal qui va illuminer vos soirées à deux !
Le Château Blanc Duel : L’honneur du clan ou le déclin de la famille ?

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
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L’essentiel en 3 points :
- Incarnez un clan féodal rivalisant pour le contrôle politique et économique du château de Himeji.
- Un duel strict pour 2 joueurs mêlant mécanique de « piles », collection de sets et majorités.
- Matériel compact, thématique historique… avec une mécanique cyclique originale d’aller-retour.
Dans Le Château Blanc Duel, vous incarnez le leader d’un clan au Japon du XVIᵉ siècle, luttant pour l’influence à la cour du château de Himeji. L’histoire s’écrit dans la gestion de ressources, le placement de lanternes et l’ascension sociale. Verdict à la fin de la période Nanban.
Entre soie et diplomatie
XVIᵉ siècle. Le Japon entre dans la période « Nanban », marquée par les échanges commerciaux avec les Portugais et l’arrivée des mousquets. Le château de Himeji, symbole du pouvoir féodal contrôlé par des figures comme Nobunaga et Hideyoshi, devient le centre névralgique de ces luttes d’influence. C’est dans ce contexte que les daimyos utilisent les ressources du commerce extérieur pour renforcer leurs fortifications et leur prestige. Le jeu propose de revivre cette rivalité : deux clans s’affrontent pour exercer leur influence sur la Cour du Héron Blanc, le vainqueur étant celui qui accumulera le plus de points de clan.
Le ballet des lanternes
Dans Le Château Blanc Duel, après le tirage d’une tuile de départ, la partie se divise en deux manches distinctes : la manche « Aller » et la manche « Retour », chacune composée de 6 tours par joueur. Le cœur du jeu repose sur la manipulation des jetons Lanternes sur le plateau central.
Manche « Aller » : Les joueurs placent leurs jetons Lanternes depuis leur plateau personnel vers les emplacements du plateau central, en respectant des contraintes de couleur strictes (ne pas poser une couleur identique à celle du lieu ou des jetons déjà présents).
Manche « Retour » : La mécanique s’inverse. Les joueurs récupèrent les jetons du plateau central pour les remettre sur leur plateau personnel.
Ce système crée une profondeur tactique unique : chaque placement bloque potentiellement l’adversaire (limite de 3 jetons par lieu) et prépare le terrain pour la seconde moitié du jeu.
La lumière des Lanternes
L’action ne se résume pas au mouvement. Chaque fois qu’un joueur place (à l’aller) ou récupère (au retour) un jeton Lanterne, il déclenche une réaction en chaîne. D’abord, il reçoit les récompenses visibles dans la zone de Lanterne correspondante de son plateau personnel (ressources, sous, sceaux). Ensuite, il effectue les deux actions associées au lieu du plateau central où le jeton a été manipulé. C’est un moteur à double détente : améliorer son plateau personnel augmente les revenus futurs, tandis que le choix de l’emplacement sur le plateau central détermine les actions physiques possibles (Jardin, Courtisan, etc.).

Nacre, fer et bols de riz
Le jeu repose sur trois ressources principales : le Fer, la Nacre et la Nourriture, auxquelles s’ajoutent les « monnaies » : yens et sceaux du daimyo. Ces ressources sont indispensables pour activer les actions majeures :
Le Jardin : En payant de la Nourriture, on place un Sceau de Clan dans les jardins pour obtenir des points immédiats et des icônes pour le score final.
Les Terrains militaires : En payant du Fer, on place un Sceau dans les camps d’entraînement pour obtenir des multiplicateurs de score pour les katanas et les kabutos (casques de samouraï).
Le Courtisan : En payant de la Nacre, on fait grimper son courtisan dans le château, débloquant des récompenses à chaque étape. La progression d’influence sociale sert de multiplicateur avec les drapeaux Nobori en fin de partie.
Acheter des cartes Influence : Contre des yens et/ou des sceaux du daimyo, vous acquérez des cartes Influence. Elles sont cruciales. Une fois achetées, elles offrent une action immédiate, et si elles sont « améliorées » par la suite, en étant retournées par une autre action, elles fournissent des icônes (grues, kabutos, katanas ou drapeaux) essentielles pour le score final.
Commerce et marchandises
L’action de Commerce avec les Portugais permet d’utiliser n’importe quelle ressource pour acheter des cartes Influence ou des tuiles Marchandise. Les tuiles Marchandise (Communes ou de Luxe) fonctionnent de manière similaire aux cartes, s’accumulant pour créer des collections rémunératrices en fin de partie.
Décompte final en salade japonaise
La partie est strictement limitée aux deux manches (Aller et Retour). Une phase de maintenance a lieu entre les deux pour changer le premier joueur. La fin de partie se déclenche dès que le dernier jeton Lanterne a été récupéré lors de la manche Retour. Le scoring final est une « salade de points » calculatoire : on multiplie le nombre de drapeaux Nobori par le niveau atteint dans le château, on valorise les ensembles de grues en origami (bleues × blanches), et on applique les multiplicateurs des camps d’entraînement aux katanas et kabutos accumulés. Chaque ressource et pièce restante rapporte aussi des points marginaux.

Blanc ou blanc : Le Château Blanc Duel vs Le Château Blanc
Bien que partageant le même univers visuel, Le Château Blanc Duel n’est pas une simple version réduite de son aîné. Plusieurs différences fondamentales transforment l’expérience :
Disparition des dés : C’est le changement le plus radical. Là où l’original basait ses actions sur la valeur des dés et la différence à payer en pièces, Le Château Blanc Duel utilise des jetons Lanternes fixes. Le hasard du tirage de dés est remplacé par une contrainte de couleur et de placement pur.
La boucle temporelle (Aller-Retour) : Le jeu original se déroulait sur trois manches classiques. Le Château Blanc Duel propose une structure en deux temps : on remplit le plateau, puis on le vide. Cela introduit une couche de planification à long terme absente du premier opus, car les jetons que vous placez au début déterminent vos options pour la fin.
Gestion des ressources simplifiée mais tendue : On retrouve la nourriture, le fer et la nacre, mais leur utilisation est plus directe, sans les calculs de différence de valeur de dés qui rythmaient les tours de l’original.
Parité Yen/Sceau du daimyo : Dans Le Château Blanc, on peut à tout moment échanger un sceau du daimyo contre 1 yen. Ce n’est plus le cas dans Le Château Blanc Duel. Cette perte de parité, si elle ne gênera pas les nouveaux joueurs, peut créer de la confusion pour les vétérans.

Nombre de joueurs : Le Château Blanc Duel ne propose pas de mode solo ni d’options à 3 ou 4 joueurs.
Pourquoi vous pourriez préférer Le Château Blanc original ?
La sensation des dés : Vous trouvez que le « draft » de dés, c’est-à-dire choisir un dé sur un pont, est une mécanique plus satisfaisante, tendue et stratégique que le placement de lanternes.
Une tension plus forte : Dans l’original, l’argent est rare et chaque décision est cruciale. Le jeu de base à deux joueurs ressemble davantage à un véritable « duel » acharné, car les espaces sont extrêmement limités et chaque dé pris peut bloquer l’adversaire.
La profondeur de l’optimisation : L’original peut sembler plus « cérébral ». Le puzzle d’optimisation (quelle valeur de dé choisir pour quel coût/gain) peut paraître plus gratifiant sur le long terme.
Pourquoi vous pourriez préférer Le Château Blanc Duel ?
Une expérience plus « amicale » : Contrairement à l’original, qui peut être punitif, Duel est une course plus détendue. L’argent et les ressources y coulent plus facilement. C’est une excellente « porte d’entrée » dans l’univers du château de Himeji.
La mécanique d’Aller-Retour : Le système où l’on place des lanternes pour ensuite les récupérer est très malin. Cela permet de construire son moteur de jeu de manière plus flexible (on peut choisir de récupérer plus de lanternes d’une couleur spécifique pour booster ses revenus).
Moins de frustration : Si vous trouviez que Le Château Blanc était trop serré, trop court (9 tours) ou trop frustrant quand les dés ne roulaient pas en votre faveur, Duel corrige cela en offrant 12 tours et une gestion plus souple.
Élégance calligraphique
Le jeu est beau, aux couleurs vives, dans un style cohérent avec celui de son aîné. Le matériel est conçu pour tenir sur une table de taille modeste tout en restant lisible. On retrouve des meeples (Courtisans), des jetons Lanternes en bois épais et des plateaux double couche pour gérer les pistes de ressources. L’iconographie s’acquiert vite, d’autant plus facilement pour ceux qui ont joué à l’original. Les illustrations de Joan Guardiet respectent l’esthétique et l’ergonomie de la série avec une touche historique soignée.

Faveurs et fardeaux
Éclat impérial… on a aimé :
- Le va-et-vient tactique : Un flux et reflux de lanternes aussi fluide qu’un coup de sabre.
- Zéro hasard, pur talent : On remise les dés pour une stratégie 100 % déterministe.
- Moteur à double détente : Chaque pose booste vos revenus et vos actions simultanément.
- Petit mais prestigieux : Un matériel noble qui tient dans la poche du kimono.
L’ombre sur les remparts… on a moins aimé :
- Pas de Dojo en solo : Le duel exige un rival en chair et en os.
- Sceaux déchus : La perte de parité sceaux du daimyo/yen, source de confusion pour les vétérans.
- Douce dés-illusion : Pour les experts, la disparition du « draft » de dés et la gestion plus souple des ressources peuvent trop adoucir la tension.
Le Château Blanc Duel, verdict
Ou : Le triomphe de la planification pure
Derrière son format compact, Le Château Blanc Duel cache un jeu de gestion exigeant et punitif. En remplaçant les dés par des jetons Lanternes, les auteurs offrent une expérience à information presque parfaite où chaque coup doit être pesé. La mécanique d’« Aller-Retour » est brillante : ce que vous construisez au début devient votre réserve pour la fin. C’est un duel cérébral où l’on construit son moteur tout en surveillant autant les majorités de l’adversaire dans les jardins et les camps d’entraînement que l’avancée de son courtisan dans les couloirs du palais. Un titre qui ravira les amateurs d’optimisation pure, mais qui laissera hors les murs du château ceux qui cherchent une aventure narrative légère.
Certains joueurs experts pourront préférer l’original, et l’acquisition de la version « duel » n’est pas indispensable puisque l’original fonctionne parfaitement à deux.
Mais Le Château Blanc Duel réussit l’exploit de s’émanciper de son illustre aîné en troquant l’aléa des dés contre la rigueur absolue des lanternes. Là où l’original mise sur l’adaptation tactique et une tension financière étouffante, cette version « duel » propose une expérience plus fluide, presque « zen », mais tout aussi profonde.
La mécanique cyclique de l’« Aller-Retour » est un coup de génie : elle transforme chaque décision initiale en un investissement pour le futur. Si l’on perd un peu de la « nervosité » cérébrale du jeu de base, on y gagne une clarté stratégique et un plaisir de construction de moteur très gratifiant. Plus qu’une version simplifiée, c’est une alternative élégante et impitoyable, idéale pour les duos qui veulent en découdre sans que la chance ne s’invite au banquet de Himeji. En bref, un duel d’esthètes où seul votre sens de l’anticipation vous évitera le déclin.
C’est pour vous si…
- Vous avez une patience de moine zen pour planifier votre manche « Retour » dès le premier tour de la manche « Aller ».
- Vous cherchez un duel tranchant comme une lame, mais avec une ambiance plus « amicale » et moins punitive que l’original.
- Votre rêve secret est de devenir influenceur social à Himeji en grimpant les étages du château plus vite qu’un ninja.
- Vous aimez quand la stratégie est claire comme de l’eau de source, sans qu’un dé capricieux ne vienne troubler votre vision.
Ce n’est pas pour vous si…
- Vous jouez en solo parce que votre chat refuse toujours de manipuler les lanternes.
- Vous avez des allergies sévères aux multiplications en fin de partie.
- Vous préférez le frisson du hasard et du « draft » sur les ponts de l’original.
- Vous n’aimez pas qu’on vous bloque votre emplacement de jardin favori juste pour une question de couleur de lanterne.
Au Château Blanc Duel, la seule chose qui tombe, c’est votre adversaire. Jamais un dé.
Très bon !
- Date de sortie : Octobre 2025
- Langue : Française
- Fabriqué en : Chine
- ITHEM : 4 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 2 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici.

- Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
- Création : Sheila Santos & Israel Cendrero
- Illustrations : Joan Guardiet
- Édition : Devir / Iello (VF)
- Nombre de joueurs et joueuses : 2
- Âge conseillé : 10+
- Durée : 20-40 minutes (plutôt 45-60 mn en vrai !)
- Thème : Japon médiéval
- Mécaniques principales : Majorité, Placement d’ouvriers, Combinaison, Engine-building . Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.
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