76 études le prouvent : Jouer rend plus fort en sciences
🔬 Marre des cours de sciences barbants ? Comment les jeux boostent la motivation et la compréhension en classe.
Jeux de plateau et sciences : L’impact pédagogique sous la loupe de 76 études
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L’essentiel en 3 points :
- Une méta-analyse de 76 études confirme que les jeux de société améliorent l’acquisition de connaissances scientifiques, boostent la motivation et développent les compétences collaboratives.
- Bien que les jeux physiques dominent pour leur accessibilité, les jeux numériques offrent un potentiel unique pour la simulation.
- Malgré des résultats prometteurs, la recherche doit gagner en rigueur et analyser quelles mécaniques de jeu spécifiques sont les plus efficaces.
Vous vous souvenez, vous, de ce cours de physique-chimie où seule une mouche semblait s’amuser dans la salle ? Et si on vous disait que la solution pour rendre les sciences passionnantes se trouvait peut-être… dans une boîte en carton ?
La frontière entre jouer et apprendre n’a jamais été aussi floue. Ce premier septembre 2025, une méga-analyse impressionnante vient de passer au crible 76 études publiées entre 2000 et 2024, toutes consacrées à l’impact des jeux de société dans l’enseignement des sciences. Alors, gadget ou révolution pédagogique ?
Spoiler alert : les nouvelles sont très encourageantes ! Oui, les jeux renforcent les connaissances scientifiques, boostent l’engagement des élèves et développent leur esprit d’équipe. Mais comme dans tout bon jeu coopératif, il y a des défis à relever.
Le carton plus fort que le pixel (pour l’instant)
Depuis le début des années 2000, l’intérêt pour le jeu éducatif explose. Et même si le numérique ouvre des portes incroyables, c’est le bon vieux jeu de plateau « en carton » qui domine le paysage. Près de 70% des études analysées portent sur des jeux physiques, contre 30% pour les versions numériques.
Pourquoi ce déséquilibre ? L’accessibilité joue un rôle clé. Sortir une boîte de jeu est souvent plus simple que d’équiper une classe en tablettes. De plus, la manipulation tangible et le fait de se regarder dans le blanc des yeux autour d’une table semblent favoriser une collaboration plus naturelle.
Les thématiques abordées sont vastes : si 40% des études portent sur des sujets généraux, la chimie, la biologie et la physique sont les stars des plateaux de jeu scientifiques.
Savoirs, motivation et collaboration
L’analyse révèle trois impacts majeurs qui forment un cercle vertueux pour l’apprentissage.
1. Mieux comprendre en manipulant
C’est le bénéfice le plus documenté (45% des études). Les jeux de société ne rendent pas seulement l’apprentissage plus fun, ils agissent directement sur la construction des savoirs. Ils transforment l’abstrait en concret. Qu’il s’agisse de maîtriser le tableau périodique ou de modéliser le changement climatique, le jeu permet une assimilation plus profonde. En prenant des décisions et en gérant des ressources (comme dans un eurogame !), les joueuses et joueurs manipulent activement les concepts.
2. La motivation, le moteur ludique
Rapporté dans plus d’un tiers des études (environ 35%), l’effet « Waouh » du jeu est indéniable. Le plaisir de la compétition amicale et l’interaction sociale créent un contexte stimulant. Certains travaux notent même une diminution du stress face à la matière !
Attention cependant : un élève motivé n’est pas automatiquement un élève qui réussit mieux. Le jeu doit être utilisé intelligemment pour tenir ses promesses. Ce n’est pas une baguette magique.
3. Apprendre à travailler ensemble
Au-delà des connaissances pures, les jeux apportent un vrai plus en termes de « savoir-être » (17% des études). Communication, travail d’équipe, résolution de problèmes, négociation, pensée critique… Les jeux de plateau sont des mini-sociétés où il faut interagir pour réussir. Ces compétences transversales sont cruciales. Oui, on parle des fameux soft skills ici.
Papier vs numérique
Même si le papier domine (69.74% des études), le numérique (30.26%) offre des possibilités uniques. Les applications et simulations permettent des visualisations dynamiques impossibles sur papier : voir une réaction chimique en temps réel, observer la dynamique des populations… Le numérique excelle aussi dans le feedback instantané et la personnalisation de la difficulté.
L’idéal n’est pas de choisir, mais de combiner. Le papier est parfait pour l’introduction et la collaboration initiale. Le numérique prend le relais pour l’exploration approfondie et la simulation.
Non, ce n’est pas (encore) parfait
Introduire un jeu en cours n’est pas une mince affaire. Des écueils pratiques existent : règles trop complexes (le fameux tunnel d’explication !), mécanismes peu intuitifs, ou équilibre délicat entre coopération et compétition.
Par ailleurs, les études elles-mêmes ont des limites. C’est le point noir souligné par l’analyse :
- Manque de rigueur : La plupart des études manquent de groupes de contrôle et se contentent de décrire les résultats (78.95% utilisent des statistiques descriptives) sans prouver rigoureusement l’efficacité (seulement 18.42% utilisent des statistiques inférentielles).
- Échantillons réduits : La taille médiane des groupes étudiés est de 48.5 participants. C’est peu pour généraliser.
- Absence de long terme : On ne sait pas si les connaissances acquises grâce au jeu sont durables dans le temps.
- La boîte noire des mécaniques : C’est peut-être la lacune la plus frustrante pour nous, joueuses et joueurs. La plupart des études testent « un jeu » sans analyser quelles mécaniques spécifiques le rendent efficace. La coopération est-elle meilleure que la compétition pour apprendre ? Ce chantier reste ouvert.

Un potentiel immense à exploiter
Le bilan de ces 76 études est clair : les jeux, de plateau et numériques, sont des outils pédagogiques prometteurs pour rendre les sciences plus engageantes, plus passionnantes et plus collaboratives.
Oui, mais. La recherche doit encore gagner en maturité pour confirmer ces résultats sur le long terme et nous aider à comprendre précisément comment optimiser ces outils. En attendant, continuons de jouer. Pour mieux apprendre. Le prochain prix Nobel commencera peut-être sa carrière par un double-six.
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