Everdell Duo : Trois ouvriers, deux jetons, mille dilemmes
🐰 Everdell se met en duo ! Nouvelle mécanique Soleil/Lune, campagne à 15 chapitres, tension à deux… On vous dit tout dans ce test.
Everdell Duo : Un duo pas si bête ?

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :
L’essentiel en 3 points :
- Everdell Duo est une version autonome du jeu Everdell conçue pour deux joueurs, avec des modes compétitifs et coopératifs.
- On y retrouve la pose d’ouvriers, la construction de cité et la gestion de main, mais pensée pour un face-à-face plus tendu.
- Le jeu introduit un mécanisme de jetons Soleil / Lune qui limitent le choix des cartes de la prairie accessibles, imposant une planification temporelle délicate.
L’arbre originel
Trois ouvriers, deux jetons, un duel. Everdell Duo compresse l’expérience forestière en 45 minutes tendues où chaque décision compte. Fallait-il vraiment créer une version duo d’un jeu qui fonctionnait déjà à deux ? Spoiler : oui.
Pour celles et ceux qui ne le connaissent pas encore, Everdell est un jeu sorti en 2018, conçu par James A. Wilson et édité par Starling Games, dans lequel les joueurs incarnent des animaux forestiers construisant une cité durant quatre saisons. Le jeu combine des mécaniques de pose d’ouvriers, de construction de tableau et de synergies de cartes pour faire évoluer sa cité progressivement.
Depuis sa parution, plusieurs extensions majeures sont venues enrichir l’expérience : Pearlbrook, Spirecrest, Bellfaire, Newleaf et Mistwood. Ainsi qu’un jeu autonome maritime sorti en 2024 : Everdell Farshore. Un autre « standalone », « kickstarté » en janvier, est annoncé pour Essen 2025 dans un univers plus enneigé : Everdell Silverfrost. Enfin, pour compléter la forêt, un Mon P’tit Everdell permet aux plus jeunes d’accéder à l’univers Everdell qui commence à former un massif forestier bien dense.

Bienvenue dans la clairière
Everdell Duo vous plonge dans la vallée boisée d’Everdell, mais cette fois à deux — ou à deux contre tous, selon le mode choisi. Le jeu, conçu par James et Clarissa A. Wilson, propose une adaptation de la version « classique » à 4 joueurs en réinventant certaines mécaniques. Les illustrateurs Andrew Bosley et Enggar Adirasa reprennent la veine visuelle chaleureuse du monde des créatures forestières du jeu original, avec un souci de cohérence graphique. Édité chez Starling Games, Everdell Duo conserve l’ADN du jeu principal tout en proposant sa propre identité — un Everdell réimaginé pour deux, qui se veut à la fois accessible, tendu et thématiquement charmant.
Le déroulement classique d’une partie s’étale sur quatre saisons (de l’hiver à l’automne). En compétitif, le lièvre s’oppose à la tortue. Un grand classique ! À chaque saison, les joueurs alternent pour effectuer une action parmi trois :
- Placer un ouvrier
- Jouer une carte (de sa main ou de la clairière – sous certaines conditions)
- Prendre une carte dans la pioche ou dans la clairière
Après chaque action, on déplace soit le jeton Soleil, soit le jeton Lune le long de la piste qui traverse la clairière, ce qui modifie les possibilités disponibles. Le jeu se termine quand les deux jetons atteignent la fin du parcours lors de la 4ème saison. Chaque joueur compte alors ses points (cartes, événements, jetons bonus, etc.) pour désigner le vainqueur.
Everdell Duo peut se jouer :
- En compétitif un contre un
- En coopératif en utilisant un chapitre de la campagne
- En coopératif en suivant la campagne (15 chapitres)
- En défi : deux joueurs coopératifs contre un adversaire artificiel avec 10 challenges en 3 niveaux de difficulté
- En solo en suivant la campagne
- En solo en challenge
Ce parti pris est l’un des atouts du jeu : vous pouvez choisir l’ambiance selon votre humeur : duel forestier, collaboration sylvestre ou balade dans les bois en solitaire. Mais derrière cette apparente simplicité, Everdell Duo propose des choix stratégiques serrés, notamment autour de la gestion des jetons Soleil / Lune, du timing de pose des ouvriers et de l’optimisation des cartes.

Les premières branches
On retrouve dans Everdell Duo les principales mécaniques d’Everdell :
- Placement d’ouvrier : chaque joueur dispose d’ouvriers qu’il peut poser sur des emplacements d’action (sur le plateau ou dans les villes) pour déclencher l’effet associé : collecte de ressources et/ou validation d’objectif réalisé.
- Construction de cité : les joueurs posent des cartes (créatures ou constructions) devant eux, formant leur « ville » (ou une ville partagée en mode coop), qui génèrent des bonus ou synergies.
- Piocher une carte dans la pioche ou dans la clairière.
- Jouer une carte de la clairière en payant les ressources
- Gestion de main et combo : certaines cartes réduisent le coût d’autres, génèrent des ressources ou ouvrent de nouvelles opportunités.
- Événements : à chaque partie, des tuiles d’événements différentes sont révélées ; les joueurs peuvent déclencher ces événements si certaines conditions sont remplies. Ce sont des objectifs qui rapportent des points de victoire en fin de partie.
Les nouvelles branches
Nombre d’ouvriers limités
Alors que dans le jeu Everdell classique les joueurs peuvent acquérir des ouvriers supplémentaires à chaque saison, leur nombre est, dans la version Duo, limité à 3 pendant toute la partie. Il n’y a donc que trois poses d’ouvriers par saison.
Jetons Soleil / Lune et restrictions de carte
C’est sans doute la mécanique la plus caractéristique d’Everdell Duo : chaque action oblige à déplacer le jeton Soleil ou Lune. Le plateau central, la clairière, présente des cartes face visible que les joueurs peuvent piocher. Ils peuvent aussi les placer directement dans leur ville en payant les ressources nécessaires, mais seules celles adjacentes au jeton Soleil ou Lune sont éligibles. Cela introduit un effet de fenêtre temporelle, forçant la planification dans l’ordre de jeu et la gestion de la tension sur les choix de carte. Avec l’avancée des jetons Lune et Soleil, il est même possible d’avoir une situation où le joueur qui tarde à jouer un de ses ouvriers pour prioriser d’autres actions se retrouve dans l’impossibilité de le faire pour cette saison.
La combinaison de ces deux mécaniques crée une tension et une interaction qui étaient absentes du jeu de base : choisir quand réaliser telle action ou poser tel ouvrier devient plus souvent plus crucial que « que faire ».
Des emplacements de ressource modulaires
En plus des emplacements « ferme » qui sont fixes, deux emplacements « rivière » sont renouvelés à chaque saison, offrant plus de variété dans les ressources à collecter.
Défausse pour ressources
À tout moment, même au début de son tour avant son action principale, un joueur peut défausser deux cartes de sa main pour obtenir une ressource de son choix. Dans le jeu de base, il fallait utiliser un ouvrier pour cela.
Saisons et ordre du tour
Les 4 saisons définissent un ordre du tour en alternance. Le lièvre commence en hiver et en été, et la tortue au printemps et en automne. Le second à commencer chaque saison reçoit un petit avantage (carte ou ressource).
Les jetons « Occupés »
Dans le jeu de base, vous pouviez installer gratuitement une créature dans votre ville si vous aviez le bâtiment qui lui était associé. Vous récupériez alors automatiquement un jeton « occupé » que vous placiez sur le bâtiment concerné. Dans Everdell Duo, le système est simplifié… ou pas. Pour installer gratuitement une créature, il vous suffit d’avoir un bâtiment de la même couleur, mais… vous devez, d’une part, avoir collecté un jeton « Occupé » en amont et l’avoir encore dans votre réserve et, d’autre part, un seul jeton occupé de chaque couleur est autorisé.
Mode coopératif / campagne / défis / solo
En plus du mode compétitif classique, Everdell Duo offre un mode coopératif avec objectifs partagés (en utilisant les chapitres du livre de campagne), un mode défi en coopératif contre un adversaire virtuel. Les deux peuvent être joués en solo. Paillasson, le vieux rongeur grincheux du solo du jeu de base, est remplacé par la puante et impitoyable Miss Lily Thorne, journaliste au journal The Root, et son équipe de moufettes. Pour l’affronter, vous aurez un score à battre tandis que les envahissantes moufettes bloquent des emplacements et prélèvent des cartes de la prairie.
Une durée condensée
Everdell Duo est annoncé pour 30 minutes. Comptez plutôt 45 à 60 minutes, mise en place et rangement compris, une fois que vous connaissez un peu les cartes.
Ces mécaniques originales font de Duo non simplement une adaptation, mais une version à part entière, pensée pour les dilemmes à deux et la tension stratégique.

Branches complices et piquantes
Dans Everdell Duo, les modes Campagne/Coopératif et Challenge sont des ajouts de grande qualité au mode compétitif. Au point qu’ils pourraient même plaire aux joueurs qui, habituellement, ne sont pas attirés par les jeux coopératifs. Et je sais de quoi je parle. Je suis passé par les jeux coopératifs quand mes enfants étaient petits afin de leur apporter de belles valeurs, mais ça n’a pas duré. Il y a bien quelques exceptions qui ont réussi, ces dernières années, à passer les barrages. The Crew ou Sky Team, par exemple. Mais sinon, en règle générale, nous préférons un bel affrontement tendu autour d’un plateau de jeu. Quand un jeu coopératif arrive à passer, c’est souvent parce qu’il présente un défi stimulant avec un thème narratif très présent.
Ainsi en est-il d’Everdell Duo. À mon habitude, j’ai testé le mode compétitif en priorité, ayant écarté le mode solo et le mode coopératif. Puis j’y suis revenu. D’abord simplement parce que j’écrivais l’article pour Gus & Co et qu’il fallait bien qu’il soit complet pour que je ne me fasse pas remonter les bretelles bénévolement par le rédacteur en chef. Et puis je me suis retrouvé à lire tout le livret de campagne et à jouer les premiers chapitres.
En effet, le livret de campagne est une petite merveille. Les maires, la hase Honey Sundew et la tortue Oliver Topshell, s’associent pour créer en coopération une cité commune. Mais les difficultés s’enchaînent : famine, épidémie, incendie, inondation, etc. Les journaux commentent la situation. La Gazette (The Gazette) est plutôt favorable aux nouveaux élus tandis que la Racine (The Root), journal d’opposition dirigé par Lily Thorne, moufette à la langue acérée, présente les actions des édiles sous les pires aspects.
15 chapitres, 15 pages. À chaque page un scénario. Des articles des deux feuilles de chou et des citations des deux maires posent la situation et l’ambiance. Chaque scénario modifie les règles de manière intelligente et finement adaptée au scénario. Par exemple, pendant l’épidémie apportée par le pigeon, les cartes du pigeon voyageur et du docteur sont mélangées dans le haut de la pioche. Elles doivent être jouées par les maires. Et une fois le docteur sur la table, les joueurs tentent de soigner le pigeon avec des cartes spécifiques, tout en ayant un score d’objectifs et de points réalisés à respecter. De même, pendant l’incendie, plus moyen de piocher. On joue uniquement les cartes de la clairière. Et quand c’est l’inondation, des tuiles rivières bloquent les cartes et les emplacements du marché. Il faut dépenser des ressources pour les débloquer.
Des règles spécifiques s’appliquent à ces modes de jeu :
- Les moufettes, reporters de la presse à scandale, gênent votre travail de maires en occupant certains emplacements de ressources ou d’objectifs où vous ne pouvez plus vous rendre.
- Chaque joueur gère indépendamment sa main de cartes. Ils ont le droit à une communication limitée à propos des cartes et ressources qu’ils peuvent échanger via une tuile de partage. Celle-ci est cependant restreinte ou inutilisable en fonction des chapitres.
Et le défi est bien relevé. Que ce soit le mode Challenge ou Campagne, les objectifs sont exigeants. Je n’ai eu le temps de faire que les premiers, mais certains commentaires sur les forums laissent à penser que la campagne représente un réel défi, cependant très formateur sur le jeu. Les conditions de réussite des chapitres activent en effet des mécanismes variés qui permettent aux joueurs d’apprendre à optimiser leurs combinaisons de cartes et leurs stratégies.

Floraison printanière
Visuellement, Everdell Duo est dans la lignée esthétique chaleureuse et accueillante du matériel d’Everdell : des cartes illustrées avec soin, des motifs de forêt, des animaux et maisons de bois, un univers « cosy » et charmant.
La thématique est bien intégrée : chaque carte (créature ou bâtiment) porte un petit texte ou une capacité qui évoque la vie forestière, les synergies nature, les relations entre habitants, etc. Le fait de construire sa ville forestière devant soi donne une sensation tangible de croissance. La clairière et les contraintes Soleil/Lune donnent une idée de cycle jour / nuit ou de phases naturelles. De plus, le livre de campagne, comme détaillé auparavant, offre une trame narrative qui ajoute une couche thématique plaisante.
Dans l’ensemble, le rendu est élégant, cohérent et donne envie d’entrer dans ce petit monde sylvestre.


Querelle de clairière
Everdell ne propose pas d’affrontement direct, comme dans Root par exemple, pour rester dans l’environnement créatures et forêts. L’interaction reste indirecte, mais elle est un peu plus présente que dans le jeu de base. On surveille davantage le jeu de l’adversaire.
La mécanique des jetons Soleil et Lune renforce cette sensation de confrontation et de surveillance des actions de l’adversaire. Décider de faire telle action maintenant peut « donner » un avantage à l’autre pour la carte suivante. Cela vous pousse à anticiper non seulement vos propres plans, mais ceux de votre adversaire.
Comme dans le jeu de base, s’y ajoute une course aux objectifs : les événements. En effet, ils ne peuvent être attribués qu’au premier joueur qui remplit les conditions et le signale en posant un ouvrier.
En revanche, il n’y a pas, par exemple, de mécanique de « voler » une ressource à l’adversaire ou de bloquer physiquement ses ouvriers. Quoique le jeu des jetons Lune/Soleil puisse parfois priver un joueur d’une action de pose d’ouvrier et, de plus, tous les emplacements du plateau n’ont qu’une seule place. Poser son ouvrier sur un emplacement de collecte de ressources recherché par l’adversaire peut le contraindre à en choisir un moins intéressant si une ressource lui est indispensable pour une carte ou un événement.
Ainsi, l’interaction est présente, mais modérée et indirecte. Everdell Duo n’est pas un jeu de confrontation frontale, mais il constitue un duel forestier élégant en misant sur la course temporelle et le blocage de cartes.
Pour qui ce terrier ?
Everdell Duo s’adresse particulièrement à :
- Les joueurs qui aiment les jeux de stratégie à deux, à la fois compétitifs ou coopératifs.
- Ceux qui apprécient les jeux de moteur et le placement d’ouvriers, sans vouloir une durée excessive ni une complexité écrasante.
- Les amateurs de jeux au thème nature, forêt et bestiaire mignon, cherchant une ambiance douce mais stratégique.
- Ceux qui possèdent déjà Everdell et veulent une version optimisée et plus nerveuse pour deux.
- Les joueurs de campagne / mode coop qui aiment relever des objectifs scénarisés successifs.
À l’inverse, ce jeu est sans doute moins adapté pour :
- Les joueurs recherchant beaucoup d’interaction ou confrontation directe
- Ceux qui veulent des jeux massifs (durée, densité)
- Ceux qui n’aiment pas les contraintes de temporalité ou les jeux de planification fine
Everdell Duo est une excellente porte d’entrée pour faire Everdell à deux de manière affinée, sans devoir bricoler ou adapter la version standard.
Les racines solides… on a aimé
- Le système Soleil / Lune qui insuffle une vraie tension temporelle élégante
- L’équilibrage fin pour deux joueurs, sans concessions maladroites
- La variété des cartes et événements assurant de la rejouabilité
- Le mode campagne bien thématisé avec ses objectifs modulés selon l’histoire
- Le thème bien intégré, l’esthétique forestière soignée
- Durée contenue et fluidité de jeu malgré des choix stratégiques relevés
- La possibilité de défausse stratégique
- Parties plus serrées et tendues que la version de base
Les brindilles cassées… on a moins aimé
- Pression du timing parfois frustrante en fin de partie
- Démarrage un peu lent : le moteur met du temps à tourner
- Complexité cachée des nombreuses capacités de cartes
- Certains chapitres de campagne ou objectifs déséquilibrés
- Absence d’éléments de confrontation directe (attaque / sabotage)
Everdell Duo, verdict
Everdell Duo est une belle réussite : il propose un duel forestier délicat entre stratégie et poésie, dans un écrin visuel agréable, tout en prenant soin d’être pleinement pensé pour deux joueurs. Il ne se contente pas d’adapter la version standard d’Everdell, mais redéfinit l’expérience pour deux, avec ses contraintes, ses choix et sa tension propre. Le système Soleil / Lune est une mécanique intelligente qui impose des dilemmes subtils et rend la course aux cartes vivante.
Ce jeu offre l’essentiel de ce qu’un bon jeu à deux peut offrir : une profondeur maîtrisée, une interaction mesurée mais présente et une rejouabilité enrichie par les cartes variées et les défis de campagne. Il ne conviendra peut-être pas à ceux qui veulent une confrontation frontale ou beaucoup d’agressivité dans le jeu, mais dans son registre, Everdell Duo se place parmi les pépites du genre.
Si vous êtes amateur de jeux à deux intelligents, avec une ambiance forestière reposante mais jamais ennuyeuse, Everdell Duo est hautement recommandable, même s’il est difficile d’affirmer que cela ne fait pas double emploi pour ceux qui posséderaient déjà la version de base agrémentée de ses nombreuses extensions. En attendant, ce duo forestier mérite une place de choix sur votre étagère — ou dans votre clairière.
C’est pour vous si…
- Vous aimez combattre façon duel d’écureuils à coups de noisettes plutôt qu’à griffes de blaireaux hargneux.
- Vous trouvez que la vie est trop courte pour lancer un Terraforming Mars à deux, mais que 40 à 60 minutes de balade sylvestre vous conviennent parfaitement.
- Vous aimez quand le Soleil et la Lune dictent votre destin ludique — et que ça vous amuse plus que la météo.
- Vous appréciez la stratégie à petites doses pour faire pousser vos neurones comme des champignons après la pluie.
- Vous rêvez de construire une petite bourgade forestière cosy.
- Vous aimez qu’un jeu vous propose plusieurs branches : compétitif, coop, campagne…
Ce n’est pas pour vous si :
- Vous préférez arracher les plumes de l’adversaire plutôt que de lui souffler poliment une carte sous le museau.
- Vous avez horreur des contraintes de timing.
- Vous aimez les jeux longs et massifs comme un chêne bicentenaire.
- Vous rêvez de guerres de terriers.
Conclusion
Everdell Duo n’a pas vocation à remplacer le majestueux original, mais à lui offrir une déclinaison parfaitement calibrée pour les soirées en tête-à-tête. Plus nerveux, plus direct, moins opulent mais tout aussi enchanteur, il séduit par son efficacité et sa beauté constante. Pour les amoureux du jeu à deux, c’est une pousse à chérir. Pour les autres, un joli rameau, mais pas forcément indispensable si l’arbre-mère trône déjà dans la ludothèque.
Everdell Duo ne remplacera pas l’arbre-mère, mais il offre un rameau si bien taillé qu’on oublie vite qu’on pourrait faire sans. Preuve qu’un bon sécateur éditorial peut parfois créer de belles pousses !
Très bon !
FAQ
C’est quoi Everdell Duo ? Un duel forestier à deux : pose d’ouvriers, construction de ville et combos de cartes dans un univers cosy.
Ça dure combien de temps ? 30 à 60 minutes. Assez pour réfléchir sans voir vos noisettes moisir.
Objectif du jeu ? Construire votre cité forestière, optimiser vos cartes et déclencher des événements pour rafler le plus de points.
Clairière, saisons, cycle jour/nuit : comment ça marche ? Seules les cartes près des jetons Soleil ou Lune sont jouables. Chaque action déplace les jetons : timing et stratégie obligatoires !
On peut y jouer en solo ? Oui ! Affrontez Miss Lily Thorne et ses moufettes. Elles ne font pas dans la dentelle… mais restent polies.
Interaction entre joueurs ? Indirecte mais piquante : course aux cartes et blocage subtil via Soleil/Lune. Pas de baston directe, juste de la stratégie subtile.
Modes disponibles ?
- Duel compétitif
- Coop avec campagne
- Défi coop ou solo contre un adversaire artificiel
Matériel ? Cartes illustrées, plateau central, meeples animaux et jetons Soleil/Lune. Cosy, fonctionnel et joli.
Pour qui ? Les stratèges à deux qui aiment les jolis arbres, la tension subtile et les dilemmes forestiers.
Pas pour qui ? Ceux qui veulent baston directe, chaos ou parties interminables.
Duo vs Everdell classique ? Moins d’ouvriers, jetons Soleil/Lune pour pimenter le timing, rythme serré et tension à deux joueurs.
- Date de sortie : Avril 2025 ( VF fin octobre 2025)
- Langue : Anglaise (VF fin octobre 2025)
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 4 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : D. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici

- Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
- Création : James & Clarissa A. Wilson
- Illustrations : Enggar Adirasa, Andrew Bosley
- Édition : Starling Games (Matagot pour la VF)
- Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 2
- Âge conseillé : 10+
- Durée : 30 minutes (plutôt 60 minutes en vrai)
- Thème : Animaux de la forêt
- Mécaniques principales : Objectif commun, Majorité, Engine-building, Placement d’ouvriers, Construction, Combinaison, Coopératif, Legacy. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.
Rejoignez notre communauté :
Rejoignez notre chaîne WhatsApp
Depuis 2007, vous êtes nombreux et nombreuses à nous suivre et à faire vivre ce blog dédié aux jeux. Pour vous offrir un espace sans publicité et du contenu le plus agréable possible, nous entretenons des partenariats d’affiliation avec Philibert et Play-in : nous touchons une petite commission lorsque vous achetez via nos liens.
Notre indépendance tient aussi à votre soutien, notamment sur Tipeee. Chaque geste, même modeste, nous aide à continuer cette belle aventure avec vous. Merci !
Soutenez Gus&Co sur Tipeee