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Jeux de plateau,  sélection

Cinq jeux de société pour revivre la Première Guerre mondiale

🕊️ Commémorer le 11 novembre en jouant ? 5 jeux de société incontournables sur la Première Guerre mondiale. Ludique et poignant.


Jouer l’injouable ? 5 jeux de société sur la Première Guerre mondiale

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L’essentiel en 3 points :

  • Le jeu de société moderne est un outil puissant et légitime pour le devoir de mémoire, permettant de ressentir l’Histoire de manière interactive et empathique.
  • La sélection explore 5 jeux variés qui abordent la Première Guerre mondiale sous des angles différents.
  • Ces jeux réussissent le pari d’être à la fois engageants ludiquement et respectueux historiquement.

Peut-on vraiment lancer des dés sur Verdun sans manquer de respect aux millions de victimes ?

Le 11 novembre. Jour de commémoration et de discours solennels. On parle de « devoir de mémoire », et c’est essentiel. Mais aujourd’hui, sur Gus&Co, on va faire notre devoir de mémoire… en jouant.

Associer la tragédie de 14-18, ses millions de morts et ses traumatismes indicibles, à une activité de loisir qu’on veut avant tout jouasse, ça peut sembler… déplacé. Non ?

On pense tout le contraire.

Le jeu de société moderne est un formidable vecteur d’émotions. Il ne nous demande pas seulement d’apprendre des dates. Il nous demande de faire des choix. De ressentir la tension, l’empathie, le poids de l’Histoire. Le risque, c’est de tomber sur un jeu lent, morne et poussif, qui échoue à la fois comme jeu et comme outil de mémoire.

Nous avons donc sélectionné 5 titres qui réussissent ce pari délicat. 5 façons de se souvenir, la règle en main.

Les Poilus : L’amitié face à l’horreur

Commençons par le plus humain, le plus poignant. Les Poilus n’est pas un wargame. C’est un jeu de survie coopératif. L’enjeu est clair : vous n’essayez pas de gagner la guerre, vous essayez de survivre ensemble jusqu’à l’Armistice.

L’expérience ludique : La mécanique est plutôt pas mal. C’est un jeu à communication restreinte. À tour de rôle, vous posez des cartes « Épreuves » (obus, pluie, neige) sans jamais déclencher trois menaces identiques. Le hic ? On ne peut pas dire ce qu’on a en main. C’est retors et génère une tension folle. On ressent l’isolement et la confiance aveugle qu’il faut placer en ses camarades.

L’angle humain : L’ennemi, c’est le paquet de cartes. Les « Coups Durs » représentent les traumatismes, les phobies, le mutisme. Le jeu est un hommage vibrant, illustré par le regretté Tignous (Charlie Hebdo). Une vraie claque émotionnelle.

(Coopératif, 2-5 joueurs, 30 min)

👉 Le jeu est dispo chez Philibert


Scythe : L’ombre mécanique et uchronique de la guerre

Changeons radicalement d’échelle. Scythe n’est pas un jeu sur la Première Guerre mondiale, mais sur ses conséquences directes. Ce mastodonte ludique nous plonge dans une Europe de l’Est uchronique des années 1920.

L’expérience ludique : C’est un jeu d’engine-building et de contrôle de territoire hyper passionnant. Le matériel est somptueux. Le génie du jeu, c’est que malgré la présence de Mechs géants, le combat est rare, coûteux et punitif. Personne n’a vraiment intérêt à se battre. C’est une guerre froide.

L’angle humain (indirect) : L’artiste Jakub Rozalski s’est inspiré des paysages ruraux d’après-guerre. Les Mechs dieselpunk sont les cicatrices laissées par la Grande Guerre, rouillant dans les champs. Une métaphore puissante du trauma sociétal et de la difficile reconstruction.

(Stratégie/Expert, 1-5 joueurs, 120 min)

👉 Le jeu est dispo chez Philibert

👉 Le jeu est dispo chez Play-in


Quartermaster General 14-18 : L’attrition par les cartes

Vous voulez une vision stratégique de toute la guerre, mais les wargames complexes vous font peur ? QMG 14-18 est la solution. C’est le wargame parfait pour ceux qui n’aiment pas les pions et les dés.

L’expérience ludique : C’est un jeu malin en équipe où tout est géré par les cartes. Pas de dés. Chaque nation a son propre deck, qui représente ses ressources. Quand le deck est vide, la nation s’effondre. Le génie de cette version est la mécanique « Prepare » : pour simuler l’inertie des tranchées, on doit préparer ses attaques un tour à l’avance.

L’angle humain : Cette mécanique retranscrit parfaitement la frustration de la guerre d’usure, sans que le jeu lui-même ne soit poussif. La tension vient de la gestion de son deck, véritable compte à rebours de la nation.

(Wargame-lite/Equipe, 2-5 joueurs, 90-120 min)

👉 Le jeu est dispo chez Philibert


Paths of Glory : Le chef-d’œuvre stratégique

Passons au « boss » des jeux sur 14-18. Paths of Glory (PoG) est LA référence, un classique de GMT Games. C’est un monstre pour deux joueurs qui couvre toute la guerre, sur tous les fronts, pour des parties de 6 à 14 heures (oui, vous avez bien lu).

L’expérience ludique : C’est le pinacle du « Card-Driven Game » (CDG). Chaque carte historique peut être utilisée soit pour bouger des armées, soit pour déclencher un événement dévastateur. Chaque tour est un choix cornélien. Une pure machine à tension et à retournements de situation massifs.

L’angle humain : PoG est un moteur narratif. On ne lit pas l’Histoire, on la vit. On ressent l’effondrement russe, on subit l’entrée en guerre des USA, on décide de lancer l’offensive de Verdun. C’est le souffle épique absolu.

(Wargame Expert, 2 joueurs, 6-14 heures. En anglais)

👉 Le jeu est dispo chez Philibert


Verdun 1916 – Enfer d’Acier : Jouer dans une planche de Tardi

Si PoG vous intimide, mais que vous cherchez un wargame d’auteur, voici la pépite de l’éditeur Fellowship of Simulations. Verdun 1916 se concentre uniquement sur la célèbre bataille.

L’expérience ludique : C’est une excellente porte d’entrée au genre. Le jeu est tendu, vous poussant constamment à prendre des risques, à sur-étendre vos lignes au risque de voir l’ennemi vous couper les vivres. Un duel acharné où chaque décision compte.

L’angle humain : L’argument choc de ce jeu, c’est son illustrateur : Tardi. Oui, le Tardi de « C’était la guerre des tranchées ». L’esthétique est le propos. Jouer à Verdun 1916, c’est diriger des pions sur une planche de BD. L’art transforme ce wargame en une œuvre anti-guerre puissante.

(Wargame Initié, 2 joueurs, 90-120 min)

👉 Le jeu est dispo chez Philibert

Se souvenir en jouant

De la survie solidaire des Poilus en passant par la reconstruction uchronique de Scythe ou l’épopée stratégique de Paths of Glory, ces jeux ne banalisent pas le 11 novembre. Ils lui donnent corps.

Ils nous forcent à faire des choix, à ressentir la tension, le coût humain, l’échec stratégique ou la joie désespérée d’une trêve. Ils sont une façon moderne, engageante, passionnante et profondément humaine d’exercer notre mémoire. Ces 5 jeux ne rendent pas la guerre amusante, mais ils rendent la mémoire vivante.

Pour vous, jouer à des jeux sur des conflits historiques graves, c'est...

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9 Comments

  • Guillaume

    Encore merci Gus and co. Et pour se souvenir de manière immersive de la Seconde Guerre mondiale, il y a bientôt Libération de Platypus game 😉 Guillaume

      • Tristan

        Le thème de la première guerre mondiale me hante par son horreur. J’ai cherché des jeux pour revivre ce conflit. Mais finalement, ayant commencé avec la « Rolls » du wargame, Paths of Glory, je n’en trouvé aucun autre qui vaut la peine d’être joué!
        Paths of Glory, c’est un ticket d’entrée onéreux. C’est gavé d’exceptions… mais le cœur des règles est simple. Procurez vous mon aide de jeu sur bgg qui résume ces exceptions. Essayez le sur « rally the troops ». Jouez l’allié, comme ça vous n’avez pas de tempo à dicter, vous réagissez.
        Regardez ce plateau… on commence avec le front de l’Ouest, le russe et le front serbe. Ensuite, la Turquie, puis l’Italie. Souvent, la Bulgarie entre en jeu et parfois la Roumanie ou la Grèce. C’est magistral, ça prend forme, ça s’intensifie, mais on est toujours au bord de la catastrophe, chaque choix est un crève-cœur.
        C’est long mais le mot « stratégie » prend un tout autre sens ; vous voyez ces jeux de plateau où on échafaude tout un plan qui tombe à l’eau parce que ça se termine bien trop tôt ? Hé bien les wargames permettent de les réaliser.

        Le hasard ? C’est un délice, on doit évaluer les probabilités, les risques et les gains. Un plan A, B et C. C’est ce qui décorrèle la stratégie de la tactique, trop liées sans hasard.

        Voilà mon plaidoyer pour ce vieux jeu, plein de défauts mais quasi parfait. Il faut l’essayer.

  • Cdric

    Trench Raid, dernièrement sorti chez Compass Game, jeu solo qui vous laisse gérer une petite patrouille sur plusieurs missions (pour les plus chanceux).
    Un peu plus niche que la sélection ci-dessus, le jeu a reçu une bonne réception à son échelle. Il mélange des prises de décision et pas mal d’aléatoire et fonctionne mieux si on laisse courir son imagination pour illustrer, développer les évènements imposés par les dés, on est parfois pas très loin du jeu de rôle solo.
    Bref pas pour tout le monde, mais si on veut quitté le costume de général, entrer d’un la peau d’un trouffion pour sauter d’un trou d’obus à un autre dans le no man’s land, capturer une sentinelle ou ramener un pilote abattu, ça peut faire des heureux.

  • Dinho

    Derrière le vernis consensuel (sans charge péjorative) d’une commémoration se rassemblent plusieurs mémoires, parfois contradictoires. On peut retrouver ceux qui célèbrent l’heroïsme et ceux qui dénoncent le gachis. Cette sélection embrasse bien cette diversité.

  • Karl

    La Der des Ders chez Hexasim, très bon et simple en règles à l’échelle macro stratégique. Une partie tient en un peu plus de 2 heures. Il vient de sortir.

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