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Tea Garden : Grand cru impérial ou infusion trop légère ?

🍃 Tea Garden : quand Tomáš Holek (SETI) nous sert un thé impérial ! Un eurogame élégant mais exigeant. Verdict après dégustation complète.


Tea Garden

Tea Garden

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici sur Spotify, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • Un eurogame qui infuse un mélange de deck-building, placement d’ouvriers de plantations et gestion de ressources feuilles de thé.
  • Un jeu à l’apparence initié/familial qui se révèle corsé comme un thé fumé, un jeu expert.
  • Des actions complexes à enchaîner mais offrant de belles possibilités de combo et des stratégies variées vers la victoire.

Un peu d’histoire : Le thé, de la Chine impériale à nos tables de jeu

Avant de plonger dans les mécaniques de Tea Garden, rappelons que le thé n’est pas qu’une simple boisson : c’est une institution millénaire. Né en Chine il y a plus de 5000 ans, le thé est intimement lié à l’histoire de l’Empire du Milieu. La région du Yunnan, où se déroule notre jeu, est d’ailleurs considérée comme le berceau du théier, avec des arbres sauvages vieux de plusieurs siècles.

L’âge d’or du thé chinois correspond à la dynastie Tang (618-907), période où la culture du thé devient un art raffiné, codifié dans le célèbre « Cha Jing » (Le Classique du thé) de Lu Yu. Les jardins impériaux produisaient alors des thés d’exception, réservés à l’empereur et à sa cour. Le processus de fermentation, brillamment intégré dans Tea Garden, était déjà maîtrisé : les Chinois avaient découvert que l’oxydation contrôlée des feuilles permettait de créer une palette infinie de saveurs, du thé vert délicat au thé noir robuste.

Le commerce du thé le long du fleuve Yangtzé, représenté dans le jeu par notre petite jonque, était vital pour l’économie impériale. Les caravanes de thé parcouraient des milliers de kilomètres sur la Route du Thé et des Chevaux, ancêtre de la Route de la Soie, échangeant les précieuses feuilles contre chevaux, sel et autres denrées.

C’est dans ce contexte historique riche que Tea Garden prend tout son sens, transformant des siècles de tradition en mécaniques ludiques étonnamment fidèles.

Le parfum discret d’un jardin de thé impérial

Ma femme se tournait les pouces pendant que je calculais mon 47ème combo sur Tea Garden – et c’est là que j’ai compris que ce jeu de thé cachait bien son jeu.

Depuis le carton de SETI, quand le nom de Tomáš Holek apparaît sur une boîte de jeu, nos sens sont en alerte. L’hésitation a donc été de courte durée avant de se lancer à la découverte de ce jeu aux saveurs fleuries de thé de Chine. Qu’en est-il de cette dégustation ?

Tea Garden vous invite à vous glisser dans les sandales des maîtres-cultivateurs, invités par l’empereur à développer les premiers jardins de thé sur les pentes du Yunnan, le long du fleuve Yangtzé. Chaque joueur commence avec un petit deck identique et, tour après tour, empile ses cartes pour effectuer des actions — comme installer ses plantations, améliorer son deck, récolter ou fermenter le thé, commercer, naviguer, étudier le thé ou courtiser l’Empereur.

Le jeu est signé Tomáš Holek, maintenant bien connu depuis le succès de SETI. Tea Garden est d’ailleurs sorti presque en même temps que SETI, mais le succès de l’aventure spatiale à la recherche de races extraterrestres semble avoir monopolisé l’attention. Tea Garden est donc un peu passé sous les radars, puisqu’ils étaient tous tournés vers le cosmos. L’illustration a été réalisée par Barbora Srp Žižková, qui semble signer ici une première expérience dans le monde ludique, ses précédents travaux étant plutôt destinés aux guides et livres de voyage. C’est en tout cas très réussi avec un graphisme à la fois coloré, onirique et délicat qui permet une immersion élégante dans le thème du jeu. Tea Garden est édité par Albi, un éditeur et distributeur de République tchèque que l’on ne présente plus. Connu notamment pour Karak et pour les nombreuses localisations de titres classiques (Gloomhaven, Scythe, Puerto Rico, Dominion…).

Tea Garden matos

Des mécaniques bien infusées

Le déroulement des tours de Tea Garden est simple. 5 manches, 3 ou 4 tours par manche. À chaque tour, une action principale, une action secondaire et quelques actions gratuites optionnelles.

Les 5 actions principales possibles concernent la gestion de vos jardins de thé :

  • Créer de nouveaux jardins de thé : les jardins sont représentés par des pagodes que vous installez sur la carte principale du plateau de jeu, en ramassant au passage quelques petits bonus. Ces nouvelles plantations vous permettront de récolter à chaque fin de saison de nouvelles feuilles de thé.
  • Acheter une carte d’action : Elles permettent d’améliorer votre jeu. Les cartes sont chères à l’achat mais essentielles pour améliorer votre « moteur » de jeu.
  • Vendre du thé aux caravanes : Les cartes caravanes permettent d’échanger des feuilles de thé contre des bonus très utiles comme les théières et les jetons empereur.
  • Fermenter vos feuilles de thé : Vos feuilles vertes deviennent des feuilles marron, et donc fermentées, ce qui leur donne plus de valeur, comme nous le verrons par la suite.
  • Faire une récolte supplémentaire : utile si vous êtes un peu à court de feuilles pour réaliser certaines actions.

Les 3 actions secondaires possibles sont des sortes de missions annexes mais qui restent ancrées dans l’univers du thé :

  • La navigation : Vous avancez votre jonque sur le fleuve et récoltez des bonus et des points en fin de partie.
  • La production de tasses : Vous fabriquez des tasses qui peuvent être assemblées pour fournir des actions gratuites et des points exponentiels en fin de partie.
  • L’université du thé : Une roue représente les recherches à l’université sur les techniques culturales et votre avancée sur celle-ci vous permet d’obtenir des bonus de plus en plus intéressants et des points en fin de partie.

Les 4 actions gratuites sont des sortes de compléments aux actions principales ou secondaires :

  • Avancer sur la piste de l’empereur : les jetons empereurs récoltés lors des actions précédentes permettent de progresser dans les faveurs de l’empereur pour obtenir de précieux avantages sous forme de cartes puissantes qui apportent des bonus en cours de jeu et des points de victoire supplémentaires sous conditions en fin de partie.
  • Utiliser les bonus des tasses de thé.
  • Répéter une action secondaire.
  • Utiliser un parchemin.

Jusque-là, me direz-vous, rien de bien nouveau. Surtout si vous avez déjà un peu d’expérience dans les eurogames. On joue une action, on récolte des points et des bonus qui nous permettent de grapiller quelques points supplémentaires.

C’est là que ça se complique mais aussi là que cela devient intéressant.

Plus on infuse, plus c’est corsé

Le cœur de Tea Garden repose sur un système original de force d’action. À chaque tour, on joue une ou plusieurs cartes qui ont une force entre 1 et 5 et on additionne les valeurs de force de chaque carte pour connaître la force de l’action. Ainsi, si vous voulez placer votre troisième jardin de thé, il vous faudra une force d’action de 5. De même, si vous voulez faire fermenter 5 feuilles de thé vertes. Et ce sera pareil pour acheter une nouvelle carte d’action, puisque la rivière des cartes comporte 6 emplacements numérotés entre 1 et 5 et que vous devez avoir la bonne force d’action pour acheter la carte correspondante. Au début du jeu, votre pioche personnelle contient 11 cartes de force 1 ou 2 seulement. C’est donc cette mécanique de force d’action qui vous contraint à acheter de nouvelles cartes d’action plus fortes pour améliorer votre moteur.

Laisser infuser lentement

Pendant les deux premières manches, on a un peu l’impression de faire du sur-place. En raison de la faible force de nos actions, celles-ci sont limitées et on arrive à la fin de la deuxième manche en se disant qu’on n’a pas fait grand-chose et que le jeton stagne sur la piste de score. Heureusement, cela change vite. D’abord parce que les cartes achetées vont directement dans la main et sont jouables dès le tour suivant. Ensuite, parce que de nombreuses actions bonus nous permettent de piocher à nouveau pour renforcer notre main. Si, en plus, on a choisi certains bonus qui permettent d’épurer un peu notre jeu, les cartes achetées, plus puissantes, reviennent vite.

Fermentation et qualité

Une autre mécanique originale de Tea Garden réside dans le vieillissement des feuilles de thé. Saviez-vous que lorsqu’on vous propose un thé vert ou un thé noir, il s’agit du même thé ? La seule différence résidera dans le processus de fermentation des feuilles au cours duquel elles sont travaillées afin de s’oxyder, ce qui modifie le goût et son intensité. Ce processus est représenté dans Tea Garden par la fermentation des feuilles. Les feuilles récoltées dans les différents jardins de thé sont des feuilles vertes de qualité variable (entre 2 et 6) et elles sont stockées dans les paniers correspondants sur les plateaux joueurs individuels. Grâce à l’action de fermentation, les feuilles vertes sont retournées pour devenir brunes. Ces feuilles de meilleure qualité augmenteront en qualité, en passant dans le panier de qualité supérieure, en fin de saison, tandis que les feuilles vertes seront dépréciées en passant dans le panier de qualité inférieure. Cette mécanique, en plus de s’intégrer parfaitement dans le thème et de participer à l’immersion, fournit un défi supplémentaire. La gestion des feuilles de thé et de leur qualité est essentielle car certaines actions nécessitent des feuilles d’une qualité spécifique. Et ne pas avoir les feuilles nécessaires au bon moment peut empêcher la réalisation d’une action ou d’un combo.

Petit détail qui peut avoir son importance concernant cette mécanique ingénieuse. Nous avons trouvé les « paniers » un peu petits pour les feuilles quand la partie s’avance et que ceux-ci commencent à être bien remplis puisque les récoltes augmentent avec l’acquisition de nouveaux jardins de thé. Les « paniers » ont alors tendance à déborder et l’on ne sait plus parfois, en toute bonne foi, si cette feuille était dans le panier de qualité 3 ou 4 (par exemple). Des plateaux double-couche auraient pu limiter la migration involontaire des feuilles de thé.

Petites gorgées, grands effets

Dans Tea Garden, les actions secondaires portent mal leur nom, car elles sont un rouage essentiel de toute stratégie victorieuse. À tel point qu’on se retrouve parfois à jouer des cartes en oubliant l’action principale que l’on avait programmée, concentré qu’on était sur l’action secondaire, illustrée sur les cartes.

Pour pouvoir jouer une action secondaire, il faut avoir le symbole correspondant sur la carte supérieure de la combinaison de cartes que vous jouez pour déterminer la force de votre action principale. Par exemple, vous vendez du thé à une caravane avec une force de 5, composée d’une carte de force 3 et de deux cartes de force 1. La carte Caravane que vous avez choisie vous permet de récupérer des points de victoire et un jeton empereur. Si la carte que vous placez sur le dessus de la pile de cartes jouées affiche le symbole de la navigation, vous pourrez en plus avancer votre jonque sur la rivière, et récupérer un autre jeton empereur. Vous pouvez alors ainsi, grâce à vos deux jetons récupérés, déclencher une action gratuite supplémentaire en avançant sur la piste de l’empereur. Qui vous permet de récupérer une carte de l’empereur. Celle-ci vous donnera des points en fin de partie (par exemple 3 points par jardin de thé ou par feuille fermentée). De plus, ces cartes sont généralement puissantes avec une bonne force d’action et des bonus intéressants. Comme elle va directement dans votre main, vous pouvez la jouer dans votre combinaison de cartes dès le tour suivant.

Parmi les actions secondaires, l’université du thé nous a semblé particulièrement puissante, permettant d’accumuler facilement des bonus et des points de fin de partie. La rivière est aussi généreuse en bonus et en points de fin de partie, surtout si l’on se concentre dessus pour aller jusqu’à la case finale. La production de tasses semble plus difficile d’accès. Bien qu’elle propose des points exponentiels en fin de partie, la distribution aléatoire des tuiles rend plus compliquées les possibilités d’assemblage de la chaîne de tasses nécessaire pour marquer des points.

Les actions secondaires peuvent, en plus, être doublées une fois par tour, grâce au sacrifice de quelques feuilles fermentées ou d’un parchemin obtenu en bonus.

Aussi long qu’une cérémonie du thé

Si les premiers tours passent rapidement, puisque personne n’a encore de jeu lui permettant d’enchaîner les actions, ce n’est plus le cas quand on avance dans la partie. L’amélioration du deck avec des cartes plus puissantes permettant d’enchaîner actions principales, secondaires et gratuites, agrémentées de quelques bonus permettant de piocher un parchemin, une nouvelle carte ou un jeton empereur, rallonge significativement les tours de jeu. De plus, la plupart des actions et des bonus peuvent être joués dans n’importe quel ordre. C’est alors que la paralysie analytique menace. La recherche de la combinaison et de l’ordre le plus efficace permettant d’enchaîner les actions, tout en obtenant au fur et à mesure les bonus et les feuilles de thé correspondantes et nécessaires peut plonger certains joueurs dans un état proche d’une séance de méditation. Ce n’est pas forcément gênant pour certains mais cela peut l’être pour d’autres. Sur la fin d’une partie à deux, jouée récemment, ma femme allait faire les carreaux d’une fenêtre, entre deux tours, pendant que je combinais mes actions.

On en riait, en se rappelant la lecture du récent article de Ramus sur la culpabilité ressentie par les gameuses, comme si la longueur du tour l’obligeait à aller réaliser quelque chose de productif pendant que je gambergeais. Mais cela faisait dire à ma femme qu’elle n’était pas sûre d’être prête à jouer à 4 à Tea Garden. Pour l’avoir testé aussi dans cette configuration avec des amis, la partie peut alors effectivement sembler un peu longuette aux joueurs impatients, surtout sur les deux dernières manches. La durée annoncée de 90 minutes est réaliste à 2 une fois que le jeu est maîtrisé mais à 4, en fonction des types de joueurs, ça peut largement atteindre 2 heures voire plus.

Infusé avec goût, servi avec classe

Visuellement, le jeu est une véritable infusion de couleurs : le plateau principal est éclatant. Les tuiles tasses, les pagodes, la jonque et les meeples sont sobres et élégants. L’illustration minimaliste et homogène concourt à une belle immersion. Les mécaniques s’intègrent naturellement dans le thème, sans dissonance décorative ni mécanique. L’iconographie est limpide et très rapidement assimilée.

Chacun sa tasse

L’interaction reste légère et indirecte, typique d’un eurogame. Les joueurs peuvent se gêner subtilement, par exemple, en s’emparant d’une tasse, d’une carte ou d’un emplacement convoité mais il n’y a même pas de réel blocage. À 4 joueurs, une petite saturation du plateau peut être ressentie par le ou les joueurs/joueuses qui tardent à implanter leurs premiers jardins de thé car le chemin est alors un peu plus long pour accéder aux plantations de meilleure qualité mais cela reste une gêne assez légère. D’ailleurs dans les configurations avec moins de participants, le blocage de certains emplacements aurait pu être envisagé pour plus de tension sur l’acquisition des jardins de thé.

Quand ça manque de saveur

Un détail mécanique peut vite faire avaler de travers sa gorgée de thé : à chaque tour, on ne pioche que quatre cartes dans son paquet. Si la main servie par le destin n’est pas au goût du jour, la partie peut soudainement perdre de son arôme stratégique et prendre un goût trop amer. Une mauvaise pioche et vous voilà contraint de siroter une infusion bien fade, incapable de lancer l’action imaginée. Heureusement, Tea Garden a prévu quelques sachets de secours. Un bonus de pioche, ou la possibilité d’acheter rapidement une nouvelle carte d’action, deviennent alors utiles et essentiels. D’où l’intérêt d’épurer son jeu et de ne pas négliger les bonus permettant de supprimer des cartes de sa main, de sa pioche ou de sa défausse. Ainsi on retombe plus rapidement sur les cartes puissantes.

Est-ce votre tasse de thé ?

Ce jeu s’adresse aux amateurs d’eurogame de complexité moyenne, aimant la stratégie calme et élégante, sans confrontation frontale, ainsi que la planification et l’esthétique raffinée. À partir de 12 ans, et avec une durée raisonnable (1h30–2h), il convient aussi bien aux joueurs réguliers qu’à ceux cherchant à s’initier à du stratégique plus poussé. Cependant, bien que les règles soient limpides, il est à déconseiller à un public familial. Bien qu’ayant un aspect familial/initié au tout premier abord, les mécaniques de jeu révèlent vite une profondeur stratégique et une complexité d’enchaînement d’actions, impliquant des tours rallongés, qui le réservent aux joueurs aguerris.

La VF en manque de localisation ?

Tea Garden existe en anglais, en néerlandais, en allemand, en hongrois, en italien, en japonais, en coréen, en espagnol, en tchèque/slovaque et en polonais… mais pas en français ! D’après les échanges sur les forums BGG, le jeu n’a pas encore trouvé d’éditeur pour une localisation française. Mais ce n’est pas si grave. En dehors du livret de règles, le jeu ne comporte aucun texte sur le matériel de jeu et l’iconographie est facilement compréhensible et rapidement acquise. Si vous n’êtes pas à l’aise avec la langue anglaise, confiez les règles à un ami anglophone et ne vous privez pas du plaisir de jouer à Tea Garden.

Saveurs délicates… on a aimé

  • Thème bien infusé dans les mécaniques.
  • Facilité d’apprentissage, règles claires et bien illustrées
  • Profondeur stratégique intéressante avec des chemins variés vers la victoire.
  • Illustration attrayante et élégante ancrée dans le thème
  • Iconographie limpide
  • Mélange de mécaniques éprouvées bien articulées avec des petits twists ingénieux
  • Combos complexes mais gratifiants

Notes amères… On a moins aimé

  • Un thème bien traité mais pas nouveau et peut-être déjà trop familier
  • Un moteur stratégique lent à démarrer et qui peut être frustrant sur les premières parties.
  • Interactivité aussi froide qu’un thé glacé
  • La mauvaise pioche qui ruine la manche.
  • Les paniers trop petits et les plateaux simple couche

Tea Garden, verdict

Ou : Un thé d’initié, à savourer lentement.

Tea Garden n’est clairement pas une tisane légère qu’on avale distraitement entre deux cookies. Ce n’est pas non plus un thé noir trop amer qui rebute dès la première gorgée. C’est une infusion délicate, pensée pour être savourée lentement, et qui déploie toute sa complexité au fil des manches. Derrière son apparence presque familiale se cache un eurogame bien corsé, où la subtilité du système de force d’action et la mécanique de fermentation des feuilles apportent une saveur originale, tout en restant parfaitement intégrées au thème.

Le jeu séduit par ses atouts : des combos gratifiants à mettre en place, une iconographie limpide, un matériel élégant, et un thème traité avec finesse. Ajoutez à cela une variété de chemins vers la victoire, et vous obtenez une expérience ludique qui saura combler les amateurs d’eurogames moyens à experts. Mais attention, chaque tasse a son revers : la pioche parfois frustrante, les paniers de feuilles un peu étriqués, une interaction quasi fantomatique et des parties qui peuvent s’étirer comme une cérémonie du thé un peu trop contemplative.

Tea Garden s’adresse donc aux joueurs patients, amateurs de moteurs stratégiques à montée en puissance lente mais gratifiante. Ceux qui aiment planifier soigneusement leurs coups, enchaîner des actions élégantes et apprécier un jeu où tout s’imbrique progressivement trouveront ici un grand cru à déguster sans précipitation. À l’inverse, si vous cherchez confrontation directe, parties rapides et émotions immédiates, mieux vaut passer votre chemin : la tasse pourrait alors vous sembler trop fade ou trop longue à infuser.

Au final, Tea Garden n’est pas un jeu qui cherche à impressionner par des effets spectaculaires, mais plutôt à séduire par sa constance, son élégance et son équilibre. Une gorgée après l’autre, il révèle ses arômes subtils… pour peu qu’on accepte de le laisser infuser le temps nécessaire.

C’est pour vous si…

  • Vous aimez les euros stratégiques de complexité moyenne, calmes, pensés, sans trop de confrontations.
  • Vous appréciez les jeux visuellement soignés, thématisés, et stylés.
  • Vous aimez planifier vos combos et savourer la construction progressive d’un moteur de jeu.
  • Vous appréciez la stratégie tranquille, sans confrontation frontale.

Ce n’est pas pour vous si…

  • Vous recherchez de l’interaction directe, du blocage ou des confrontations franches.
  • Vous attendez un moteur explosif ou des parties ultra-rapides.
  • Vous détestez devoir vous adapter à la pioche ou subir un tempo contraignant.
  • Vous jouez principalement en famille et cherchez un jeu léger ou immédiatement accessible à tous.

Conclusion

Tea Garden n’est ni une tisane légère ni un breuvage trop corsé : c’est une infusion exigeante qui révèle toute sa subtilité après plusieurs dégustations. Derrière une apparence presque familiale se cache un eurogame élégant et stratégique, qui demande patience et précision pour enchaîner les actions avec harmonie. On y trouve de beaux arômes ludiques — combos malins, thème finement intégré, matériel délicat — mais aussi quelques notes plus amères, comme une interaction très discrète, une pioche parfois frustrante et une montée en puissance un peu lente.

Au final, Tea Garden s’adresse avant tout aux amateurs de jeux stratégiques raffinés, qui aiment prendre le temps de laisser infuser leur partie et savourer la complexité d’un moteur qui se construit patiemment. Ceux qui recherchent confrontation directe ou sensations explosives risquent en revanche de trouver la tasse un peu trop fade.

Tea Garden est comme une cérémonie du thé japonaise : magnifique, raffinée… et certains s’endormiront avant la fin !

Très, très bon !

Note : 4.5 sur 5.

FAQ

Qu’est-ce que « Tea Garden » et quelle est sa promesse principale ? Un eurogame de gestion sur le thème du thé avec une stratégie raffinée, une immersion élégante et une mécanique originale de « force d’action ».

Comment fonctionne le système de « force d’action » dans Tea Garden ? À chaque tour, vous jouez des cartes dont la valeur additionnée détermine la puissance de votre action. Plus la tâche est exigeante, plus il faut une main solide.

Quelle est la particularité du deck-building dans Tea Garden ? Vous commencez avec un paquet faible et devez vite l’améliorer. Acheter des cartes d’action plus fortes et épurer votre deck est crucial pour enchaîner combos et stratégies.

Peut-on faire des combos dans Tea Garden ? Au début non car les actions sont faibles mais le jeu monte vite en puissance et on « combote » en associant actions principales, actions secondaires parfois doublées et actions gratuites.

Qu’est-ce qui rend Tea Garden original par rapport à d’autres eurogames ? Deux mécaniques bien infusées : la gestion de la force d’action et la fermentation des feuilles de thé, qui vieillissent et gagnent en valeur. Le tout, dans un thème parfaitement intégré.

Qu’est-ce qui est moins bien dans Tea Garden ? Le hasard de la pioche en début de tour qui peut mettre une difficulté sur une manche et la durée des parties à 4 joueurs.

Quel est le niveau d’interaction entre les joueurs dans Tea Garden ? Très léger. On se vole parfois une tuile, une carte ou un emplacement convoité, mais il n’y a pas de blocage direct ni de confrontation.

Quelles sont les qualités visuelles et matérielles du jeu Tea Garden ? Illustrations élégantes et colorées. Rendu immersif et iconographie limpide.

Pour quel type de joueur Tea Garden est-il idéal ? Idéal pour amateurs d’eurogames moyens à experts, qui apprécient planification, optimisation et esthétique délicate. Moins adapté aux familles et aux impatients.


  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Tomáš Holek
  • Illustrations : Barbora Srp Zizkova
  • Édition : Albi
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4 (meilleur à 2 ou 3)
  • Âge conseillé : 12+
  • Durée : 90 minutes (120+ à 4)
  • Thème : Culture du thé
  • Mécaniques principales : Deck-building, Connection, Placement d’ouvriers, Construction, Engine-building. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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