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Pourquoi tant de gameuses ressentent-elles de la culpabilité ?

Photo by Matilda Wormwood httpswww.pexels.comphotophoto-of-woman-playing-game-console-4101039, femmes joueuses jeux vidéo, article banniÚre

đŸ•č 1/3 des gameuses se sentent coupables de jouer. Pourquoi cette honte persiste-t-elle malgrĂ© la paritĂ© ? EnquĂȘte sur un paradoxe troublant du gaming moderne.


Gameuses et jeux vidéo

Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • Une nouvelle Ă©tude rĂ©vĂšle que prĂšs d’un tiers des femmes se sentent coupables de jouer aux jeux vidĂ©o.
  • Cette culpabilitĂ© dĂ©coule de stĂ©rĂ©otypes persistants.
  • La culpabilitĂ© ne rĂ©duit pas le temps de jeu mais nuit au bien-ĂȘtre des joueuses.

Elle a Ă©teint la console, le cƓur battant aprĂšs une victoire Ă©pique, mais un sentiment familier et dĂ©sagrĂ©able s’est immĂ©diatement immiscĂ© : la honte.

Imaginez la scĂšne. Vous venez de terminer une session de jeu vidĂ©o Ă©pique. Peut-ĂȘtre avez-vous enfin battu ce boss retors, optimisĂ© votre plateau joueur Ă  la perfection, ou rĂ©solu une Ă©nigme complexe. Vous devriez ressentir de la satisfaction, de la dĂ©tente. Pourtant, une petite voix dĂ©sagrĂ©able s’immisce dans votre esprit. Une voix qui murmure : « Tu n’avais pas mieux Ă  faire ? », « C’est un peu puĂ©ril, non ? ».

Si cette voix vous est familiĂšre et que vous ĂȘtes une femme, vous ĂȘtes loin d’ĂȘtre seule.

Le jeu a conquis le monde, et la paritĂ© est presque lĂ  : 51% des femmes jouent aux jeux vidĂ©o, contre 53% des hommes. C’est une rĂ©volution culturelle. Pourtant, une nouvelle Ă©tude britannique, publiĂ©e dans la revue Sex Roles et relayĂ©e sur The Conversation ce jeudi 28 aoĂ»t, jette un froid glacial : prĂšs d’une joueuse/gameuse sur trois se sent coupable de s’adonner Ă  sa passion.

Comment est-ce possible ? Pourquoi, Ă  l’heure oĂč le jeu est un loisir de masse, tant de femmes ressentent-elles encore de la honte Ă  jouer ? Chez Gus&Co, on aime le jeu sous toutes ses formes, et cette question nous touche profondĂ©ment. DĂ©cryptage d’un paradoxe douloureux.

Le paradoxe du plaisir coupable

L’Ă©tude, menĂ©e auprĂšs de 1000 joueuses britanniques, rĂ©vĂšle des chiffres qui font mal :

  • 29% se sentent coupables de prendre du temps pour jouer.
  • 16% (prĂšs d’une sur six !) cachent carrĂ©ment qu’elles jouent, par peur du jugement.

Et pourtant, pour 41% d’entre elles, jouer est le moment le plus attendu de la journĂ©e. C’est lĂ  tout le paradoxe : on adore ça, mais on se sent mal. La culpabilitĂ© agit comme une taxe Ă©motionnelle sur le plaisir.

Fait surprenant : cette culpabilitĂ© ne les empĂȘche pas de jouer. Elles jouent autant que les autres, mais comme le rĂ©sument les chercheurs : « Elles se sentent juste plus mal ». Le plaisir est lĂ , mais il est plombĂ©. Et ce sont les plus jeunes (16-24 ans) qui souffrent le plus de cette pression.

« Gameuse », l’Ă©tiquette qui brĂ»le les doigts

Au cƓur du problĂšme se trouve l’identitĂ© mĂȘme de la joueuse. PrĂšs de 60% des femmes interrogĂ©es estiment ne pas jouer « assez » pour se considĂ©rer comme des « gameuses ». Et 30% auraient honte de se qualifier ainsi.

Pourquoi ce rejet massif ? Parce que le mot « gamer » est encore lourdement chargé. Historiquement, le « vrai joueur » est dépeint comme masculin, passionné, voire obsessionnel.

Face Ă  cette image, les femmes minimisent leur pratique. 75% se disent « casual » (occasionnelles), mĂȘme si beaucoup jouent quotidiennement. MĂȘme parmi celles qui jouent plus de cinq heures par jour, seule une minoritĂ© ose se dire « hardcore gamer ».

Ce n’est pas de la fausse modestie, c’est un sentiment d’illĂ©gitimitĂ©. « Nos rĂ©sultats suggĂšrent que de nombreuses femmes se sentent exclues de la culture du jeu vidĂ©o », concluent les auteurs. Elles ne se reconnaissent pas dans les codes et l’ambiance gĂ©nĂ©rale du milieu.

Pression sociale et stéréotypes de genre

Mais d’oĂč vient cette culpabilitĂ© ? Elle a deux sources principales.

1. L’injonction Ă  la productivitĂ©

Le jeu est souvent perçu comme une « perte de temps ». Ce jugement touche tout le monde, mais il frappe les femmes plus durement. Sociologiquement, les femmes disposent de moins de temps libre et subissent une pression plus forte pour utiliser ce temps « utilement » (famille, tĂąches domestiques, charge mentale
).

S’accorder quelques heures pour soi, pour une activitĂ© purement rĂ©crĂ©ative, peut ĂȘtre vĂ©cu comme une indulgence Ă©goĂŻste.

2. La peur du jugement et la toxicité

La crainte du regard des autres est rĂ©elle. Les remarques condescendantes (« C’est pour les gamins », « Tu es sĂ»re que c’est pour toi ? ») sont lĂ©gion.

Pire encore, l’environnement en ligne peut ĂȘtre brutal. En France, 4 gameuses sur 10 dĂ©clarent avoir Ă©tĂ© confrontĂ©es Ă  du harcĂšlement sexiste en ligne. Cette toxicitĂ© pousse beaucoup de femmes Ă  jouer discrĂštement, en solo ou sous pseudo neutre, pour Ă©viter les attaques. Le jeu, censĂ© ĂȘtre un divertissement, devient une source de stress.

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Pour un gaming décomplexé

Alors, que fait-on ? Les chercheurs sont clairs : la culpabilitĂ© n’est qu’un symptĂŽme. La racine du problĂšme, c’est une culture ludique qui peine encore Ă  faire une place pleine et entiĂšre aux femmes.

Pour changer les choses, plusieurs leviers doivent ĂȘtre activĂ©s :

  • Changer les mentalitĂ©s sur le temps libre : Jouer n’est pas une perte de temps. C’est une activitĂ© enrichissante, sociale et crĂ©ative. Et oui, les femmes y ont droit, sans condition.
  • Transformer l’industrie : L’industrie doit proposer une meilleure reprĂ©sentation. Plus de personnages fĂ©minins variĂ©s, plus de femmes crĂ©atrices, et une mise en avant de jeux diversifiĂ©s.
  • Normaliser la fiertĂ© : Il faut encourager les femmes Ă  revendiquer leur passion et leurs succĂšs. L’Ă©tude note que certaines femmes trĂšs fiĂšres de leurs accomplissements avaient tendance Ă  le cacher, par peur d’ĂȘtre jugĂ©es « trop geek ». C’est absurde !

Il est temps d’Ă©largir notre perception de qui joue et pourquoi. Le jeu est une culture riche et vibrante qui ne peut que bĂ©nĂ©ficier d’une plus grande inclusion. Pour que des millions de joueuses puissent enfin profiter de leur passion sans entraves psychologiques. Pour que lancer une partie soit juste synonyme de plaisir. Sans honte.


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3 réponses à « Pourquoi tant de gameuses ressentent-elles de la culpabilité ? »

  1. Vinz

    Bonjour.

    Mon message n’a pas pour but de nier le ressentiment de certaines femmes.
    Celui-ci ne peut ĂȘtre niĂ©, et je ne me permettrai pas de juger un ressenti.

    Par contre, pourriez-vous mettre un lien vers cette étude citée SVP ?
    J’ai peut-ĂȘtre ratĂ© quelque chose, mais je ne l’ai pas vu.
    Un rĂ©fĂ©rencement Ă  une Ă©tude sans la source Ă©quivaut Ă  citer telle quelle une Ă©tude Facebook, ce qui fait peu sĂ©rieux, vous en conviendrez…

    Le reste de mon (long) message n’ira pas Ă  l’encontre du ressenti annoncĂ© des joueuses (encore une fois que je ne peux juger), mais de rĂ©agir Ă  certains points prĂ©cis donnĂ©s.

    – « Le jeu a conquis le monde, et la paritĂ© est presque lĂ  : 51% des femmes jouent aux jeux vidĂ©o, contre 53% des hommes. »

    Je veux bien une source Ă  ce chiffre.
    Car si de plus en plus de femmes jouent aux jeux vidĂ©os en effet, et on peut le voir notament via les rĂ©seaux sociaux, je remarque tout de mĂȘme toujours un grand dĂ©sĂ©quilibre.
    J’emploie ce terme « dĂ©sĂ©quilibre » volontairement, car apparemment cela vous tient rĂ©ellement Ă  coeur qu’il y ait une proportion identique chez les 2 sexes, alors qu’au final qu’est-ce que cela peut faire si ceux qui ne jouent pas le font uniquement parce qu’ils n’en ont pas envie ou pas besoin, et s’occupent autrement ?
    On ne va pas les forcer simplement afin de lisser des statistiques.
    Plus que sortir un chiffre tel quel, il faut s’intĂ©resser aux raisons derriĂšre…

    A cÎté de cela, mon environnement personnel ne reflÚte pas du tout ce chiffre.
    Je pense que c’est surtout liĂ© Ă  une tranche d’Ăąge qui s’intĂ©resse dĂ©sormais Ă  un loisir qui n’intĂ©ressait pas du tout ou peu les femmes avant.

    Je dirai que les jeux vidéos ont commencé à attirer les femmes nées dans le milieu des années 80, et qui ont vu leurs frÚres ou leurs amis jouer aux jeux vidéos.
    C’Ă©tait par exemple le cas de mon ex nĂ©e en 1982.
    Mais il s’agissait alors de « pionniĂšres » dans le domaine.

    Il est vrai qu’Ă  une Ă©poque, la sociĂ©tĂ© « masculinisait » certains divertissements comme le jeu vidĂ©o, mais ce n’est plus le cas.
    Les joueurs et les magazines spécialisés ne se préoccupent pas de cela.

    Si vous voulez parler des mĂ©dias types mĂ©dias mainstream, alors en effet, mais mĂȘme les joueurs masculins Ă©taient prĂ©sentĂ©s comme des extraterrestres, voir pire, comme des dĂ©biles profond.
    Je me souviens d’ailleurs de plusieurs reportages sur le sujet, oĂč le joueur Ă©tait prĂ©sentĂ© comme une personne fragile, isolĂ©e socialement, complĂštement paumĂ©e.
    Notamment un reportage sur WoW oĂč le journaliste interroge un joueur dans un cyber cafĂ© en plein pendant un raid tendu, et oĂč la voix off annonce « que le joueur n’est dĂ©jĂ  plus concentrĂ© sur les questions ».

    Et si maintenant ils ne peuvent plus critiquer aussi ouvertement car le domaine du jeu vidĂ©o est bien Ă©tabli dans la sociĂ©tĂ© et gĂ©nĂšre une somme colossale, on peut toujours ressentir un certain jugement et parfois mĂȘme encore de la diabolisation (l’annĂ©e derniĂšre certains mĂ©dias ont encore commencĂ© Ă  prĂ©senter le meurtrier de la petite Louise comme une victime des jeux vidĂ©os).

    – « Sociologiquement, les femmes disposent de moins de temps libre et subissent une pression plus forte pour utiliser ce temps « utilement » (famille, tĂąches domestiques, charge mentale
) »

    Encore une vision qui date d’une certaine Ă©poque…
    Il y a encore certains schĂ©mas prĂ©sents bien sĂ»r, mais c’est de moins en moins le cas.
    Et il faut regarder dans quels foyers c’est le cas, et Ă  quoi cela est dĂ» (milieu d’Ă©ducation, coutumes, religion, etc…).

    En couple, c’Ă©tait plus moi qui m’occupais de nos filles, je participais Ă  quantitĂ© Ă©gale aux tĂąches domestiques, et mon ex a pu constater que la charge mentale n’Ă©tait pas que fĂ©minine lorsqu’on s’est sĂ©parĂ©s et qu’elle a rĂ©cupĂ©rĂ© une partie de la mienne.
    Et depuis que nous sommes sĂ©parĂ©s, ma charge mentale n’a pas augmentĂ©e, au contraire…
    Je ne suis pas un cas Ă  part, comme je peux le constater dans mon environnement, et pas que mon environnement proche.

    Les femmes disposent de temps libre aussi, mais n’en disposent pas forcĂ©ment de la mĂȘme maniĂšre.
    Certaines prĂ©fĂšrent passer du temps sur TikTok ou Facebook, ou Ă  surfer sur internet, par exemple, si l’on parle de « contenu vidĂ©o ».
    Ou d’autres occupations telles que la lecture ou le sport, si on oublie le « contenu vidĂ©o ».

    – « La crainte du regard des autres est rĂ©elle. Les remarques condescendantes (« C’est pour les gamins », « Tu es sĂ»re que c’est pour toi ? ») sont lĂ©gion. »

    C’est surtout les femmes entre elles qui se jugent et se comparent, et ceci dans tous les domaines.
    Et c’est pour cela qu’elles s’empĂȘchent mutuellement de changer, ou alors se mettent la pression dans certains domaines.
    Les femmes s’influencent beaucoup plus entre elles qu’elles ne le sont par les hommes.

    La remarque « C’est pour les gamins » est d’ailleurs typiquement fĂ©minine dĂ©sormais.
    L’Ă©poque de nos pĂšres (gĂ©nĂ©ration d’aprĂšs guerre), qui considĂ©raient le jeu vidĂ©o comme une activitĂ© inutile, est terminĂ©e depuis longtemps.
    je n’ai jamais pu jouer avec mon pĂšre aux jeux vidĂ©os, qui n’aimait pas cela, mais j’ai pu jouer quelques fois avec ma mĂšre, qui l’a fait pour me faire plaisir Ă©tant petit.
    Tous 2 sont nés en 1941.
    DĂ©sormais c’est diffĂ©rent, presque tous les hommes sont des joueurs ou des anciens joueurs, Ă  part bien sĂ»r chez des Ă©gocentriques donneurs de leçons comme yann moix (qui au passage auraient du temps Ă  utiliser pour travailler sur d’autres problĂšmes personnels…).

    Les hommes sont plus prompts que les femmes Ă  s’en foutre royalement de ce que pensent les autres, et Ă©mettent aussi en gĂ©nĂ©ral moins de jugements sur le comportement des autres (je sens que cela va ĂȘtre pris pour une remarque sexiste, mais il s’agit juste d’une constatation que je ne suis pas le seul Ă  faire).
    Je dirai mĂȘme que les hommes au contraire apprĂ©cient de pouvoir jouer avec leur copine ou leurs amies.

    – « Pire encore, l’environnement en ligne peut ĂȘtre brutal. En France, 4 gameuses sur 10 dĂ©clarent avoir Ă©tĂ© confrontĂ©es Ă  du harcĂšlement sexiste en ligne. »

    LĂ  par contre, je suis tout Ă  fait d’accord avec cela.
    Et cela ne va pas du tout en s’arrangeant, bien au contraire malheureusement.
    Mais cela correspond Ă  la disparition du respect et de l’empathie dans notre sociĂ©tĂ©, au fur et Ă  mesure que l’individualisme progresse.

    Il y avait plus de respect envers la femme avant, et pour moi c’est liĂ© aux diffĂ©rentes gĂ©nĂ©rations de joueurs.
    Cela reflÚte le comportement des gens dans la société.

    « 4 gameuses sur 10 déclarent avoir été confrontées à du harcÚlement sexiste en ligne » ?
    Combien ont Ă©tĂ© confrontĂ©es Ă  la mĂȘme chose dans la vie de tous les jours ?
    Beaucoup plus je pense.
    Cela n’est donc pas liĂ© au domaine du jeu vidĂ©o mais Ă  l’Ă©volution de la sociĂ©tĂ© (il faudrait un article entier pour en expliquer les raisons).

    Et ce changement de mentalitĂ©, que j’ai pu constater dans le travail mais aussi de façon globale Ă  partir de 2004 environ, suite Ă  la crise de 2003, oĂč l’argent est devenu roi, n’a fait que faire progresser l’individualitĂ© et l’Ă©gocentrisme des individus.
    Et c’est devenu de pire en pire ces derniĂšres annĂ©es avec les nouveaux rĂ©seaux sociaux (cela n’Ă©tait pas le cas auparavant avec des rĂ©seaux sociaux comme IRC, les newsgroups, etc…).

    Dans le monde du jeu, j’ai pu remarquer cette diffĂ©rence de comportements en ligne, et pas seulement envers les femmes, en passant d’Everquest Ă  World of Warcraft.
    Ensuite cela s’est modifiĂ© creshendo, et encore plus derniĂšrement.

    – « Transformer l’industrie : L’industrie doit proposer une meilleure reprĂ©sentation. Plus de personnages fĂ©minins variĂ©s, plus de femmes crĂ©atrices, et une mise en avant de jeux diversifiĂ©s. »

    Encore cette idĂ©e de forcer un changement, comme dans d’autres articles traitant du manque de femmes crĂ©atrices de jeux de sociĂ©tĂ©…
    Va-t-il falloir mettre en place des quotas, comme dans les films ou sur les plateaux télé ?

    Il y a plus de crĂ©ateurs hommes actuellement, car c’est un domaine historiquement plus masculin, en effet.
    La femme ne s’y intĂ©ressait pas auparavant.
    ce n’est que derniĂšrement que des femmes commencent Ă  s’intĂ©resser aux jeux vidĂ©os, et Ă  des mĂ©tiers du numĂ©rique, du codage, etc…
    Et personne Ă  ce que je sache ne leur met de baton dans les roues (je suis dans le « numĂ©rique » depuis 27 ans…).

    Si des femmes veulent se mettre Ă  crĂ©er, il faut que l’envie vienne d’elles, et libre Ă  elles de le faire.
    Si une idée est bonne et bien adaptée, le jeu sera bon, et cela fonctionnera, peu importe que le créateur soit un homme ou une femme.
    Encore plus que pour les jeux de sociĂ©tĂ©, les joueurs s’en moquent de qui crĂ©e le jeu.
    D’autant plus que pour les jeux vidĂ©os, il s’agit souvent de relativement grosses Ă©quipes, dont on ne regarde mĂȘme pas la composition.
    Par contre, si le jeu est mauvais, cela fera un flop, comme certains films rĂ©alisĂ©s par des femmes et qui ont fait salle vide Ă  cause du message et de la promo trop typĂ©s, au dĂ©pend de la qualitĂ© du film…

    Il y a énormément de diversité dans les jeux.
    Et ceux-ci sont créés en gĂ©nĂ©ral pour s’adapter aux goĂ»ts du public (on ne tiendra pas compte des gros studios qui continuent de faire leurs jeux sans tenir compte de l’avis des joueurs…).
    Apparemment les femmes s’y retrouvent, puisque d’aprĂšs vos chiffres elles sont autant de joueuses que d’hommes en proportion.
    Quelle diversité supplémentaire faudrait-il amener exactement ? Créer des jeux typés plus « féminin » ?
    Attention, cela irait Ă  l’encontre de la lutte contre le genrisme, et par lĂ  mĂȘme Ă  l’encontre de votre propre message…

    Dernier point…
    A votre question « Vous arrive-t-il de ressentir de la culpabilitĂ© lorsque vous prenez du temps pour jouer (vidĂ©o ou sociĂ©tĂ©) ? », j’ai rĂ©pondu « Parfois, si j’ai d’autres choses « urgentes » Ă  faire. », et pourtant je suis un homme.
    En fait cela s’appelle avoir des responsabilitĂ©s, et cela n’est pas liĂ© au sexe…

    1. Gus

      Bonjour Vincent,

      Merci pour votre message. Tous les liens sont disponibles dans le 4e paragraphe.

      Avec nos meilleures salutations,

      Gus&Co

  2. Vinz

    Bonjour Gus.

    Merci pour l’info.
    J’ai retrouvĂ© les 2 liens que j’avais ratĂ©s en effet.
    Je suis plus habitué à voir des liens hors du texte principal. Mea Culpa.

    Si j’en crois l’article, dont j’ai juste lu le dĂ©but, il s’agit de « A survey of 1000 people in the UK who identify as women », soit une Ă©tude sur 1000 personnes se considĂ©rant comme des femmes au Royaume Uni, sans prĂ©cision sur l’Ă©chantillonnage de la population interrogĂ©e.
    Pour ma part, mais cela ne concerne que moi, j’apporte peu de crĂ©dit Ă  une telle Ă©tude, basĂ©e sur un faible Ă©chantillonnage, de tranche d’Ăąge et de milieu indĂ©finis, dans un autre pays.
    Par contre, de lĂ  Ă  dire que « Le jeu a conquis le monde »…

    Mon message semble s’acharner sur le pauvre rĂ©dacteur de l’article, mais il n’en est rien, ou alors ce n’est pas ma volontĂ©.
    Je suis pour que tout le monde soit libre de faire comme il l’entend, mais sans que cela passe par une inclusivitĂ© forcĂ©e.

    Cordialement.

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