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Analyses & psychologie du jeu,  Autour du jeu vidéo,  Histoire et Culture

Pourquoi tant de gameuses ressentent-elles de la culpabilité ?

🕹️ 1/3 des gameuses se sentent coupables de jouer. Pourquoi cette honte persiste-t-elle malgré la parité ? Enquête sur un paradoxe troublant du gaming moderne.


Gameuses et jeux vidéo

Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • Une nouvelle étude révèle que près d’un tiers des femmes se sentent coupables de jouer aux jeux vidéo.
  • Cette culpabilité découle de stéréotypes persistants.
  • La culpabilité ne réduit pas le temps de jeu mais nuit au bien-être des joueuses.

Elle a éteint la console, le cœur battant après une victoire épique, mais un sentiment familier et désagréable s’est immédiatement immiscé : la honte.

Imaginez la scène. Vous venez de terminer une session de jeu vidéo épique. Peut-être avez-vous enfin battu ce boss retors, optimisé votre plateau joueur à la perfection, ou résolu une énigme complexe. Vous devriez ressentir de la satisfaction, de la détente. Pourtant, une petite voix désagréable s’immisce dans votre esprit. Une voix qui murmure : « Tu n’avais pas mieux à faire ? », « C’est un peu puéril, non ? ».

Si cette voix vous est familière et que vous êtes une femme, vous êtes loin d’être seule.

Le jeu a conquis le monde, et la parité est presque là : 51% des femmes jouent aux jeux vidéo, contre 53% des hommes. C’est une révolution culturelle. Pourtant, une nouvelle étude britannique, publiée dans la revue Sex Roles et relayée sur The Conversation ce jeudi 28 août, jette un froid glacial : près d’une joueuse/gameuse sur trois se sent coupable de s’adonner à sa passion.

Comment est-ce possible ? Pourquoi, à l’heure où le jeu est un loisir de masse, tant de femmes ressentent-elles encore de la honte à jouer ? Chez Gus&Co, on aime le jeu sous toutes ses formes, et cette question nous touche profondément. Décryptage d’un paradoxe douloureux.

Le paradoxe du plaisir coupable

L’étude, menée auprès de 1000 joueuses britanniques, révèle des chiffres qui font mal :

  • 29% se sentent coupables de prendre du temps pour jouer.
  • 16% (près d’une sur six !) cachent carrément qu’elles jouent, par peur du jugement.

Et pourtant, pour 41% d’entre elles, jouer est le moment le plus attendu de la journée. C’est là tout le paradoxe : on adore ça, mais on se sent mal. La culpabilité agit comme une taxe émotionnelle sur le plaisir.

Fait surprenant : cette culpabilité ne les empêche pas de jouer. Elles jouent autant que les autres, mais comme le résument les chercheurs : « Elles se sentent juste plus mal ». Le plaisir est là, mais il est plombé. Et ce sont les plus jeunes (16-24 ans) qui souffrent le plus de cette pression.

« Gameuse », l’étiquette qui brûle les doigts

Au cœur du problème se trouve l’identité même de la joueuse. Près de 60% des femmes interrogées estiment ne pas jouer « assez » pour se considérer comme des « gameuses ». Et 30% auraient honte de se qualifier ainsi.

Pourquoi ce rejet massif ? Parce que le mot « gamer » est encore lourdement chargé. Historiquement, le « vrai joueur » est dépeint comme masculin, passionné, voire obsessionnel.

Face à cette image, les femmes minimisent leur pratique. 75% se disent « casual » (occasionnelles), même si beaucoup jouent quotidiennement. Même parmi celles qui jouent plus de cinq heures par jour, seule une minorité ose se dire « hardcore gamer ».

Ce n’est pas de la fausse modestie, c’est un sentiment d’illégitimité. « Nos résultats suggèrent que de nombreuses femmes se sentent exclues de la culture du jeu vidéo », concluent les auteurs. Elles ne se reconnaissent pas dans les codes et l’ambiance générale du milieu.

Pression sociale et stéréotypes de genre

Mais d’où vient cette culpabilité ? Elle a deux sources principales.

1. L’injonction à la productivité

Le jeu est souvent perçu comme une « perte de temps ». Ce jugement touche tout le monde, mais il frappe les femmes plus durement. Sociologiquement, les femmes disposent de moins de temps libre et subissent une pression plus forte pour utiliser ce temps « utilement » (famille, tâches domestiques, charge mentale…).

S’accorder quelques heures pour soi, pour une activité purement récréative, peut être vécu comme une indulgence égoïste.

2. La peur du jugement et la toxicité

La crainte du regard des autres est réelle. Les remarques condescendantes (« C’est pour les gamins », « Tu es sûre que c’est pour toi ? ») sont légion.

Pire encore, l’environnement en ligne peut être brutal. En France, 4 gameuses sur 10 déclarent avoir été confrontées à du harcèlement sexiste en ligne. Cette toxicité pousse beaucoup de femmes à jouer discrètement, en solo ou sous pseudo neutre, pour éviter les attaques. Le jeu, censé être un divertissement, devient une source de stress.

Vous arrive-t-il de ressentir de la culpabilité lorsque vous prenez du temps pour jouer (vidéo ou société) ?

Pour un gaming décomplexé

Alors, que fait-on ? Les chercheurs sont clairs : la culpabilité n’est qu’un symptôme. La racine du problème, c’est une culture ludique qui peine encore à faire une place pleine et entière aux femmes.

Pour changer les choses, plusieurs leviers doivent être activés :

  • Changer les mentalités sur le temps libre : Jouer n’est pas une perte de temps. C’est une activité enrichissante, sociale et créative. Et oui, les femmes y ont droit, sans condition.
  • Transformer l’industrie : L’industrie doit proposer une meilleure représentation. Plus de personnages féminins variés, plus de femmes créatrices, et une mise en avant de jeux diversifiés.
  • Normaliser la fierté : Il faut encourager les femmes à revendiquer leur passion et leurs succès. L’étude note que certaines femmes très fières de leurs accomplissements avaient tendance à le cacher, par peur d’être jugées « trop geek ». C’est absurde !

Il est temps d’élargir notre perception de qui joue et pourquoi. Le jeu est une culture riche et vibrante qui ne peut que bénéficier d’une plus grande inclusion. Pour que des millions de joueuses puissent enfin profiter de leur passion sans entraves psychologiques. Pour que lancer une partie soit juste synonyme de plaisir. Sans honte.


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3 Comments

  • Vinz

    Bonjour.

    Mon message n’a pas pour but de nier le ressentiment de certaines femmes.
    Celui-ci ne peut être nié, et je ne me permettrai pas de juger un ressenti.

    Par contre, pourriez-vous mettre un lien vers cette étude citée SVP ?
    J’ai peut-être raté quelque chose, mais je ne l’ai pas vu.
    Un référencement à une étude sans la source équivaut à citer telle quelle une étude Facebook, ce qui fait peu sérieux, vous en conviendrez…

    Le reste de mon (long) message n’ira pas à l’encontre du ressenti annoncé des joueuses (encore une fois que je ne peux juger), mais de réagir à certains points précis donnés.

    – « Le jeu a conquis le monde, et la parité est presque là : 51% des femmes jouent aux jeux vidéo, contre 53% des hommes. »

    Je veux bien une source à ce chiffre.
    Car si de plus en plus de femmes jouent aux jeux vidéos en effet, et on peut le voir notament via les réseaux sociaux, je remarque tout de même toujours un grand déséquilibre.
    J’emploie ce terme « déséquilibre » volontairement, car apparemment cela vous tient réellement à coeur qu’il y ait une proportion identique chez les 2 sexes, alors qu’au final qu’est-ce que cela peut faire si ceux qui ne jouent pas le font uniquement parce qu’ils n’en ont pas envie ou pas besoin, et s’occupent autrement ?
    On ne va pas les forcer simplement afin de lisser des statistiques.
    Plus que sortir un chiffre tel quel, il faut s’intéresser aux raisons derrière…

    A côté de cela, mon environnement personnel ne reflète pas du tout ce chiffre.
    Je pense que c’est surtout lié à une tranche d’âge qui s’intéresse désormais à un loisir qui n’intéressait pas du tout ou peu les femmes avant.

    Je dirai que les jeux vidéos ont commencé à attirer les femmes nées dans le milieu des années 80, et qui ont vu leurs frères ou leurs amis jouer aux jeux vidéos.
    C’était par exemple le cas de mon ex née en 1982.
    Mais il s’agissait alors de « pionnières » dans le domaine.

    Il est vrai qu’à une époque, la société « masculinisait » certains divertissements comme le jeu vidéo, mais ce n’est plus le cas.
    Les joueurs et les magazines spécialisés ne se préoccupent pas de cela.

    Si vous voulez parler des médias types médias mainstream, alors en effet, mais même les joueurs masculins étaient présentés comme des extraterrestres, voir pire, comme des débiles profond.
    Je me souviens d’ailleurs de plusieurs reportages sur le sujet, où le joueur était présenté comme une personne fragile, isolée socialement, complètement paumée.
    Notamment un reportage sur WoW où le journaliste interroge un joueur dans un cyber café en plein pendant un raid tendu, et où la voix off annonce « que le joueur n’est déjà plus concentré sur les questions ».

    Et si maintenant ils ne peuvent plus critiquer aussi ouvertement car le domaine du jeu vidéo est bien établi dans la société et génère une somme colossale, on peut toujours ressentir un certain jugement et parfois même encore de la diabolisation (l’année dernière certains médias ont encore commencé à présenter le meurtrier de la petite Louise comme une victime des jeux vidéos).

    – « Sociologiquement, les femmes disposent de moins de temps libre et subissent une pression plus forte pour utiliser ce temps « utilement » (famille, tâches domestiques, charge mentale…) »

    Encore une vision qui date d’une certaine époque…
    Il y a encore certains schémas présents bien sûr, mais c’est de moins en moins le cas.
    Et il faut regarder dans quels foyers c’est le cas, et à quoi cela est dû (milieu d’éducation, coutumes, religion, etc…).

    En couple, c’était plus moi qui m’occupais de nos filles, je participais à quantité égale aux tâches domestiques, et mon ex a pu constater que la charge mentale n’était pas que féminine lorsqu’on s’est séparés et qu’elle a récupéré une partie de la mienne.
    Et depuis que nous sommes séparés, ma charge mentale n’a pas augmentée, au contraire…
    Je ne suis pas un cas à part, comme je peux le constater dans mon environnement, et pas que mon environnement proche.

    Les femmes disposent de temps libre aussi, mais n’en disposent pas forcément de la même manière.
    Certaines préfèrent passer du temps sur TikTok ou Facebook, ou à surfer sur internet, par exemple, si l’on parle de « contenu vidéo ».
    Ou d’autres occupations telles que la lecture ou le sport, si on oublie le « contenu vidéo ».

    – « La crainte du regard des autres est réelle. Les remarques condescendantes (« C’est pour les gamins », « Tu es sûre que c’est pour toi ? ») sont légion. »

    C’est surtout les femmes entre elles qui se jugent et se comparent, et ceci dans tous les domaines.
    Et c’est pour cela qu’elles s’empêchent mutuellement de changer, ou alors se mettent la pression dans certains domaines.
    Les femmes s’influencent beaucoup plus entre elles qu’elles ne le sont par les hommes.

    La remarque « C’est pour les gamins » est d’ailleurs typiquement féminine désormais.
    L’époque de nos pères (génération d’après guerre), qui considéraient le jeu vidéo comme une activité inutile, est terminée depuis longtemps.
    je n’ai jamais pu jouer avec mon père aux jeux vidéos, qui n’aimait pas cela, mais j’ai pu jouer quelques fois avec ma mère, qui l’a fait pour me faire plaisir étant petit.
    Tous 2 sont nés en 1941.
    Désormais c’est différent, presque tous les hommes sont des joueurs ou des anciens joueurs, à part bien sûr chez des égocentriques donneurs de leçons comme yann moix (qui au passage auraient du temps à utiliser pour travailler sur d’autres problèmes personnels…).

    Les hommes sont plus prompts que les femmes à s’en foutre royalement de ce que pensent les autres, et émettent aussi en général moins de jugements sur le comportement des autres (je sens que cela va être pris pour une remarque sexiste, mais il s’agit juste d’une constatation que je ne suis pas le seul à faire).
    Je dirai même que les hommes au contraire apprécient de pouvoir jouer avec leur copine ou leurs amies.

    – « Pire encore, l’environnement en ligne peut être brutal. En France, 4 gameuses sur 10 déclarent avoir été confrontées à du harcèlement sexiste en ligne. »

    Là par contre, je suis tout à fait d’accord avec cela.
    Et cela ne va pas du tout en s’arrangeant, bien au contraire malheureusement.
    Mais cela correspond à la disparition du respect et de l’empathie dans notre société, au fur et à mesure que l’individualisme progresse.

    Il y avait plus de respect envers la femme avant, et pour moi c’est lié aux différentes générations de joueurs.
    Cela reflète le comportement des gens dans la société.

    « 4 gameuses sur 10 déclarent avoir été confrontées à du harcèlement sexiste en ligne » ?
    Combien ont été confrontées à la même chose dans la vie de tous les jours ?
    Beaucoup plus je pense.
    Cela n’est donc pas lié au domaine du jeu vidéo mais à l’évolution de la société (il faudrait un article entier pour en expliquer les raisons).

    Et ce changement de mentalité, que j’ai pu constater dans le travail mais aussi de façon globale à partir de 2004 environ, suite à la crise de 2003, où l’argent est devenu roi, n’a fait que faire progresser l’individualité et l’égocentrisme des individus.
    Et c’est devenu de pire en pire ces dernières années avec les nouveaux réseaux sociaux (cela n’était pas le cas auparavant avec des réseaux sociaux comme IRC, les newsgroups, etc…).

    Dans le monde du jeu, j’ai pu remarquer cette différence de comportements en ligne, et pas seulement envers les femmes, en passant d’Everquest à World of Warcraft.
    Ensuite cela s’est modifié creshendo, et encore plus dernièrement.

    – « Transformer l’industrie : L’industrie doit proposer une meilleure représentation. Plus de personnages féminins variés, plus de femmes créatrices, et une mise en avant de jeux diversifiés. »

    Encore cette idée de forcer un changement, comme dans d’autres articles traitant du manque de femmes créatrices de jeux de société…
    Va-t-il falloir mettre en place des quotas, comme dans les films ou sur les plateaux télé ?

    Il y a plus de créateurs hommes actuellement, car c’est un domaine historiquement plus masculin, en effet.
    La femme ne s’y intéressait pas auparavant.
    ce n’est que dernièrement que des femmes commencent à s’intéresser aux jeux vidéos, et à des métiers du numérique, du codage, etc…
    Et personne à ce que je sache ne leur met de baton dans les roues (je suis dans le « numérique » depuis 27 ans…).

    Si des femmes veulent se mettre à créer, il faut que l’envie vienne d’elles, et libre à elles de le faire.
    Si une idée est bonne et bien adaptée, le jeu sera bon, et cela fonctionnera, peu importe que le créateur soit un homme ou une femme.
    Encore plus que pour les jeux de société, les joueurs s’en moquent de qui crée le jeu.
    D’autant plus que pour les jeux vidéos, il s’agit souvent de relativement grosses équipes, dont on ne regarde même pas la composition.
    Par contre, si le jeu est mauvais, cela fera un flop, comme certains films réalisés par des femmes et qui ont fait salle vide à cause du message et de la promo trop typés, au dépend de la qualité du film…

    Il y a énormément de diversité dans les jeux.
    Et ceux-ci sont créés en général pour s’adapter aux goûts du public (on ne tiendra pas compte des gros studios qui continuent de faire leurs jeux sans tenir compte de l’avis des joueurs…).
    Apparemment les femmes s’y retrouvent, puisque d’après vos chiffres elles sont autant de joueuses que d’hommes en proportion.
    Quelle diversité supplémentaire faudrait-il amener exactement ? Créer des jeux typés plus « féminin » ?
    Attention, cela irait à l’encontre de la lutte contre le genrisme, et par là même à l’encontre de votre propre message…

    Dernier point…
    A votre question « Vous arrive-t-il de ressentir de la culpabilité lorsque vous prenez du temps pour jouer (vidéo ou société) ? », j’ai répondu « Parfois, si j’ai d’autres choses « urgentes » à faire. », et pourtant je suis un homme.
    En fait cela s’appelle avoir des responsabilités, et cela n’est pas lié au sexe…

  • Vinz

    Bonjour Gus.

    Merci pour l’info.
    J’ai retrouvé les 2 liens que j’avais ratés en effet.
    Je suis plus habitué à voir des liens hors du texte principal. Mea Culpa.

    Si j’en crois l’article, dont j’ai juste lu le début, il s’agit de « A survey of 1000 people in the UK who identify as women », soit une étude sur 1000 personnes se considérant comme des femmes au Royaume Uni, sans précision sur l’échantillonnage de la population interrogée.
    Pour ma part, mais cela ne concerne que moi, j’apporte peu de crédit à une telle étude, basée sur un faible échantillonnage, de tranche d’âge et de milieu indéfinis, dans un autre pays.
    Par contre, de là à dire que « Le jeu a conquis le monde »…

    Mon message semble s’acharner sur le pauvre rédacteur de l’article, mais il n’en est rien, ou alors ce n’est pas ma volonté.
    Je suis pour que tout le monde soit libre de faire comme il l’entend, mais sans que cela passe par une inclusivité forcée.

    Cordialement.

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