Ride the rails : Rails, Risques & Rétro !
🚂 Tchoutchou ! Ride the Rails transforme la gestion ferroviaire en fun ludique. Stratégie, esthétique 70s et mécanismes malins… Embarquez !
Ride the Rails

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :
En bref :
- Jeu de gestion ferroviaire basé sur l’investissement multi-compagnies
- Mélange construction de réseau et gestion d’actions avec placement de trains
- Design rétro réussi, très rejouable mais effet boule de neige possible
Et si la conquête de l’Amérique se résumait à une guerre de rails plutôt qu’à une épopée de cowboys ?
Avant le règne de la voiture et de l’avion, les États-Unis d’Amérique étaient le paradis des ferrovipathes. C’est sans doute le pays le plus associé dans la culture populaire au développement des chemins de fer, notamment à travers la conquête de l’Ouest. Le chemin de fer a modelé l’Amérique telle que nous la connaissons, tant d’un point de vue géographique qu’humain. C’est le besoin de réapprovisionnement en eau et en charbon des locomotives à vapeur qui a poussé à la création de villes et de villages le long des voies ferrées et nulle part ailleurs, et ce sont les chantiers itinérants et leurs besoins de main-d’œuvre bon marché qui ont attiré les populations chinoises, aboutissant à la création de communautés originaires du monde entier dans la société américaine.
Le chemin de fer américain, c’est aussi une histoire de design, avec les locomotives du début du XXe siècle aux lignes futuristes et aux noms qui font rêver. Puis le chemin de fer a perdu sa place au profit de la voiture d’abord, puis de l’avion, au cours de la seconde moitié du XXe siècle. Il y a toujours des trains aux États-Unis, mais ce sont presque uniquement des trains de marchandises au diesel, sauf dans les zones très urbanisées des côtes Est et Ouest. Mais même là, les trains et temps de parcours ne sont pas en capacité de rivaliser avec le reste du monde, au point qu’une présentation du nouvel aménagement intérieur du TGV Inouï, le TGV low-cost de la SNCF, a provoqué une mini-tempête dans les médias sur le thème de « pourquoi n’avons-nous pas ça chez nous ? ». De cette histoire des chemins de fer, il reste des images dans la mémoire collective et une source d’inspiration pour les auteurs et autrices de jeux, qu’ils soient vidéo (Railroad Tycoon, grand classique) ou de société (Ticket to Ride, évidemment).
C’est à cette source que les créateurs de Ride the Rails puisent, puisqu’il s’agit ici de gérer des compagnies de chemin de fer, ou plutôt de gérer un portefeuille de participations dans des compagnies de chemin de fer.
Le jeu
Ride the Rails se joue sur un plateau central représentant les États-Unis (sans l’Alaska et Hawaï), découpé en hexagones de trois types :
- Villes, au nombre de 52
- Montagnes, vert foncé
- Plaines, vert clair
Le plateau est entouré d’une piste de score sur laquelle les joueurs vont placer un marqueur de leur couleur, et contient également une piste d’initiative. Au début de la partie, on place également un passager sur chaque ville du plateau. Chaque joueur reçoit un plateau personnel de sa couleur, qui lui permettra de comptabiliser ses parts dans chaque compagnie de chemin de fer.
La partie se déroule en six manches, divisées en trois phases :
- En phase 1, chaque joueur prend une locomotive dans le stock commun et la place sur son plateau. Cette locomotive représente une part dans la compagnie correspondante. Cette phase se déroule dans le sens inverse de l’initiative.
- En phase 2, dans le sens de l’initiative, les joueurs vont prendre des locomotives (sept à trois joueurs, cinq à quatre joueurs, quatre à cinq joueurs) et les placer sur le plateau. Un joueur ne peut prendre que des locomotives des compagnies dans lesquelles il possède des parts. Les locomotives ne sont pas forcément toutes de la même couleur.
- En phase 3, chaque joueur va choisir un passager et le faire se déplacer le long des lignes. Le passager peut changer de ligne dans une ville et voyager sur toutes les lignes, que le joueur en soit actionnaire ou non. Le joueur marque un point par ville visitée (en comptant celle de départ et d’arrivée). De plus, on compte le nombre de liens (trajet entre deux villes) utilisés pour chaque ligne, et tous les actionnaires gagnent un point par lien pour chaque action possédée.

Placement
Lors de la phase de placement, les règles suivantes doivent être observées :
- La première locomotive de la ligne doit être placée sur une ville de la couleur de la ligne
- Les locomotives suivantes doivent être placées dans un hexagone adjacent à une locomotive de la même couleur
- Il ne peut y avoir que deux locomotives par hexagone (sauf Chicago), et elles ne peuvent pas être de la même couleur
- Les six villes de départ de la côte Ouest ne peuvent avoir qu’une locomotive, et une ligne d’une couleur ne peut relier que deux villes de départ au maximum
- Si le joueur veut placer des locomotives sur des cases montagnes, il doit d’abord se séparer d’une locomotive
Manches
Le nombre de lignes disponibles augmente au cours des manches. Lors de la première manche, il n’y a que deux lignes disponibles. On ajoute une ligne par manche jusqu’à la cinquième. Il n’y a pas de ligne additionnelle lors de la sixième manche. Il y a 27 locomotives de chaque couleur, qui servent de marqueurs sur les plateaux joueurs et à construire les lignes. Les lignes additionnelles ont des contraintes de départ différentes et vont permettre de remplir des objectifs, comme être le premier à construire à Chicago (2 points bonus), le premier à créer une connexion transcontinentale (12 ou 8 points bonus) ou le premier à rejoindre certaines villes (5 points bonus). À la fin de la manche, on replace les joueurs sur la piste d’initiative en fonction des scores, le plus riche jouant en dernier.
Fin de partie
À la fin de la sixième manche, celui avec le plus grand total remporte la partie.


Le matériel
Il y a beaucoup de matériel différent dans Ride the Rails : locomotives, différents jetons et pions joueurs et passagers, sans compter le plateau central et les plateaux personnels. Mais tout cela tient dans une boîte bien conçue et donc pas trop épaisse. Les matériaux sont au nombre de deux : le bois et le carton, ce qui est une bonne chose à mon avis. Le plateau central est assez grand, il faudra prévoir de la place pour jouer, et son pliage est un peu étrange, ce qui peut donner l’impression qu’on va l’abîmer en l’ouvrant ou en le fermant, ce qui n’est bien sûr pas le cas, sauf à être vraiment maladroit. Il y a beaucoup de couleurs différentes, entre les lignes et les couleurs des joueurs.
Si cela peut un peu dérouter au début, ce n’est pas vraiment gênant au cours du jeu. Il semble par ailleurs que les couleurs choisies soient bien distinctes pour les daltoniens, ce qui rend le jeu jouable même pour ceux atteints de dyschromatopsie. Le livret de règles n’en est pas un, c’est une page A4 recto-verso. C’est un peu surprenant au début, mais c’est finalement suffisant. Sobre, comme l’esthétique générale. Il n’y a pas de fioritures ou de petits détails dans Ride the Rails, mais un feeling années 60 ou 70, renforcé par le choix des hexagones sur la carte, qui rappelle les vieux jeux de stratégie militaire.
Ride the Rails, verdict
Le mécanisme de Ride the Rails est simple, mais malin. En parallèle du développement du réseau, il faut gérer les parts dans le réseau et savoir quand prendre ou ne pas prendre une part d’un réseau, en fonction de l’avancée du jeu, des ressources disponibles (il n’y a que 27 locomotives par couleur, et celles-ci servent à la fois de points et de lignes) et des adversaires. Il est possible de faire gagner les autres ou de les limiter, sans conflit ouvert. Mais la stratégie sera importante, et les alliances de circonstance pourront faire ou défaire une victoire.
Les points se font en cours de jeu, il est facile de voir et savoir qui mène, ce qui peut permettre de ne pas faire certains choix. Mais il faut surtout savoir visualiser les routes possibles pour les passagers et prendre les trains au bon moment. L’apparition de nouvelles lignes au cours de la partie va créer un effet de nouveauté, mais il est souvent plus payant de capitaliser sur l’existant que de développer une nouvelle ligne, surtout si vos adversaires ne sont pas coordonnés et développent les réseaux de manière anarchique ou en recherchant le gain immédiat, ce qui est souvent le cas. Il faut aussi savoir donner des points à l’adversaire pour gagner plus, tout en équilibrant ces « dons » de points pour ne pas favoriser un concurrent (à moins qu’il ne soit plus un danger).
L’interaction directe est relativement faible dans Ride the Rails, mais ce n’est pas pour autant un jeu où chacun reste dans son coin. Il faut savoir lire les stratégies des autres et garder l’œil ouvert pour savoir saisir les opportunités qui vont s’ouvrir. Il faut aussi savoir perdre pour gagner plus ensuite. Un des défauts de Ride the Rails est le risque de roll-over avec une accumulation du type « plus j’ai, plus je gagne », surtout avec les longs réseaux, et le fait que le joueur le plus riche est aussi le premier à choisir le réseau dans lequel il investit.
La rejouabilité de Ride the Rails est forte : le jeu est plaisant, il fonctionne bien, sans à-coups ni salade de points, avec une durée moyenne idéale (ni trop court, ni trop long). Et surtout, il donne envie d’essayer d’autres stratégies ou de mieux faire la prochaine partie, et ça, c’est toujours bon !
On a aimé :
Le feeling rétro qui nous transporte direct dans les années 70, l’époque où les jeux de société avaient encore le droit d’avoir des hexagones sans se faire lyncher sur BoardGameGeek !
On a moins aimé :
L’effet « riches de plus en plus riches » qui peut transformer votre table en remake de « Il était une fois en Amérique », version capitalisme ferroviaire sans la bande-son d’Ennio Morricone.
C’est plutôt pour vous si…
Vous rêvez secrètement d’être un magnat du rail du XIXe siècle, mais que votre compte en banque actuel ne vous permet même pas d’acheter un ticket de RER.
Ce n’est plutôt pas pour vous si…
Vous pensez que « gérer un portefeuille d’actions » c’est ranger vos cartes Pokémon par ordre alphabétique, ou si vous préférez que vos trains arrivent toujours à l’heure (contrairement à la SNCF).

Un jeu de gestion de réseau ferroviaire, presque semi-coopératif, mais finalement très capitaliste, réussi esthétiquement et ludiquement. Ride the Rails prouve qu’on peut construire un empire ferroviaire sans jamais quitter sa table de salon – et c’est déjà plus fiable que Ouigo !
Excellent !

- Date de sortie : 2020
- Langue : Anglaise
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 4 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici

- Création : Harry Wu
- Illustrations : Ian O’Toole
- Édition : Capstone Games
- Nombre de joueurs et joueuses : 3 à 5
- Âge conseillé : Dès 12 ans
- Durée : 60 minutes
- Thème : Chemins de fer
- Mécaniques principales : Placement, gestion de stock. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.
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2 Comments
Guillaume
Bonjour Gus and co. Merci pour cette découverte ludique. Savez vous si le jeu est disponible en français ? Merci. Guillaume
Gus
Bonjour Guillaume. Malheureusement, non ! Le jeu est sorti en 2020, et il a été suivi de 4 extensions depuis, dont la carte de la France. Mais aucun éditeur francophone ne s’en est saisi. Snif.