Rebirth article bannière
Critiques de jeux,  Jeux de plateau

La fin n’est que le début : Rebirth, le nouveau bijou de Reiner Knizia

🌱 Un monde à reconstruire, des clans en compétition et une mécanique fluide : Rebirth de Reiner Knizia allie écologie et stratégie !


Rebirth

Rebirth

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


En bref :

  • Rebirth (Knizia) : jeu de placement stratégique dans une Écosse post-apocalyptique
  • Matériel écologique remarquable en re-Wood et esthétique soignée accessible aux daltoniens
  • Deux modes de jeu offrant une confrontation indirecte où les objectifs sont déterminants

Les cathédrales s’élèvent, les fermes verdissent, mais votre voisin de table vient de vous voler le contrôle d’un château stratégique – bienvenue dans Rebirth, où la fin du monde n’est que le commencement.

Reconstruire la civilisation après la fin du monde tel que nous le connaissons, c’est un thème porteur, surtout en ce moment. C’est d’ailleurs ce que nous propose Rebirth, le dernier né de Reiner Knizia.

Différentes calamités et catastrophes ont réduit la civilisation à néant, et les pays et sociétés existantes ont disparu, remplacés par d’autres, qui cherchent à construire un monde meilleur, plus en phase avec l’environnement et la nature. Mais pas forcément tous ensemble… En Écosse, les clans se livrent une compétition acharnée pour le contrôle du territoire et de ses châteaux, mais sans faire couler le sang…

Rebirth se joue sur un plateau central, représentant l’Écosse (ou l’Irlande, pour la version avancée), découpé en cases hexagonales, de quatre types :

  • Les châteaux, sur lesquels les joueurs et joueuses pourront placer un château pour marquer le contrôle, au nombre de 21.
  • Les villes, regroupées par 3, 2 ou 1, sur lesquelles les joueurs et joueuses pourront placer leurs jetons habitats.
  • Les zones énergie, sur lesquelles les joueurs et joueuses pourront placer leurs jetons énergie.
  • Les zones fermes, sur lesquelles les joueurs et joueuses pourront placer leurs jetons fermes.
  • Les zones libres, sur lesquelles les joueurs et joueuses pourront placer leurs jetons énergie et fermes.

Le plateau servira également à marquer les points, et accueille 32 cartes mission, qui contiennent des objectifs à remplir pour gagner des points en fin de partie.

Chaque joueur ou joueuse reçoit 14 châteaux, 8 cathédrales, un plateau personnel, un marqueur de score (qui sera placé sur la piste de score du plateau central), et 36 jetons (12 jetons fermes, 12 jetons énergie, 3 jetons habitats avec 1 maison, 3 jetons habitats avec 2 maisons, 3 jetons habitats avec 3 maisons, 3 jetons habitats avec 4 maisons). Les jetons sont retournés et mélangés et deux sont tirés au sort et placés face cachée sur le plateau personnel. Ces jetons peuvent être regardés, mais ils ne seront pas joués durant la partie. Chaque joueur et joueuse prend un jeton en main, et la partie commence.

À son tour, un joueur ou une joueuse va placer son jeton en main sur le plateau. Les jetons fermes et énergie rapportent un point par jeton du même type dans le groupe (un groupe est un ensemble de jetons du même type sur des cases adjacentes). Un jeton posé rapporte un point, un jeton posé adjacent à un groupe précédent de cinq jetons rapporte six points.

Les jetons habitats ne rapportent de points que si la ville dans laquelle ils sont posés est complète :

  • Pour une ville d’une case, le joueur ou la joueuse gagne autant de points que la valeur du jeton (1 à 4)
  • Pour une ville de deux cases, le joueur ou la joueuse ayant le plus grand total de maisons remporte cinq points, et le second ou la seconde trois points. S’il n’y a qu’un seul joueur ou une seule joueuse, il ou elle remporte huit points.
  • Pour une ville de trois cases, les valeurs sont huit et cinq, et treize si le joueur ou la joueuse est seul(e).

Quand le jeton est posé sur une case adjacente à une case cathédrale, et que la case cathédrale n’a pas déjà été activée par le joueur ou la joueuse, il ou elle pose un pion cathédrale sur la case, et pioche une carte mission, qu’il conserve face cachée après l’avoir regardée.

Quand le jeton est posé sur une case adjacente à un château, on regarde alors qui contrôle le château :

  • Le joueur ou la joueuse ayant le plus de jetons autour du château est celui ou celle qui contrôle le château
  • En cas d’égalité, c’est celui ou celle qui a le plus de jetons fermes et/ou énergie qui contrôle le château
  • S’il y a toujours égalité, le contrôle ne change pas.

Le joueur ou la joueuse qui contrôle un château place un pion château sur la case.

Fin de partie

La partie prend fin quand tous les joueurs et joueuses ont placé l’ensemble de leurs jetons sur le plateau. On compte alors les points, en additionnant au score actuel :

  • Cinq points par château contrôlé
  • Pour les villes incomplètes, autant de points que la valeur des jetons dessus
  • Les bonus des cartes mission remplies

Celui ou celle qui a le total le plus élevé est déclaré gagnant(e).

Variante avancée

La variante avancée utilise les mêmes règles de placement pour les jetons et les châteaux. Mais il n’y a pas de cathédrale, les objectifs personnels sont remplacés par huit objectifs communs, qui vont rapporter des points aux deux premières personnes à les remplir. Les cases cathédrales sont remplacées par des cases tours, qui vont s’activer la première fois que le joueur ou la joueuse pose un jeton sur une case adjacente, et donnent un bonus (points, rejouer, …).

Le matériel

Rebirth est beau. Vraiment. Les jetons et plateaux sont en carton, et les châteaux et cathédrales sont en re-Wood, un « plastique » à base de sciure de bois et de liant recyclé, le tout recyclable à 100 %. Le résultat est agréable au toucher, lisse, et pas du tout granuleux, avec des couleurs dans la masse. Le moulage est impeccable, y compris les petits détails, et le résultat ne donne pas l’impression d’être cheap. Initialement créé pour les écoles, ce matériau produit en Europe se diffuse lentement dans le monde du jeu de société, mais j’espère que ça va s’accélérer.

La qualité est aussi d’ordre esthétique. Rebirth est réussi visuellement, tant au niveau des illustrations que des dessins. On trouve dans les dessins de petits détails qui créent de l’intérêt, dans un style qui rappelle Dorfromantik, sans pour autant être une copie. Les couleurs choisies sont distinguables par les daltoniens, ce qui est une bonne chose. En effet, si les jetons ont des pictogrammes et formes différentes, ce n’est pas le cas des pions (châteaux et cathédrales), et il aurait été gênant qu’ils ne soient pas distinguables.

Le livret est clair et réussi, simple, sans être simpliste, avec des explications claires pour les points compliqués.

Rebirth, verdict

Rebirth est un jeu de placement et de contrôle de zones, qui propose deux modes de jeux, appelés simple et avancé, le mode simple étant basé sur des objectifs personnels et le mode avancé sur des objectifs communs. Ces objectifs, dans les deux modes, apportent des points qui viennent s’ajouter au score « normal », qui est accumulé au cours de la partie. Leur gestion sera différente, et fera appel à des stratégies distinctes.

Dans le mode simple, les objectifs étant secrets, le développement de chaque joueur et joueuse sera moins lisible, et la fin de la partie sera beaucoup plus ouverte, puisque le score « visible », c’est-à-dire celui accumulé lors de la partie et celui découlant du nombre de châteaux, sera augmenté du score « caché » des objectifs remplis. Et on pourra alors assister à un retournement de la situation…

Il y a beaucoup moins de suspense dans le mode avancé, puisque les objectifs sont visibles dès le début, et qu’on sait qui les a remplis. Chaque joueur et joueuse aura au plus un objectif secret, ce qui limite les chances de retourner la situation. Il faut donc être plus attentif au jeu des autres, garder en mémoire les objectifs et leurs gains possibles, et ne pas hésiter à bloquer ou gêner les adversaires.

Les deux modes de jeux offrent donc des expériences différentes, sans qu’une soit meilleure que l’autre. La chose dépendra fortement des goûts des personnes autour de la table, et de leurs stratégies.

Le hasard est présent dans Rebirth, puisque les jetons sont mélangés et tirés à chaque tour. Mais ce n’est pas un composant essentiel du mécanisme, qui déterminera l’issue de la partie. La stratégie et la technique de déploiement sur le plateau, tout comme la gestion des objectifs (qu’ils soient secrets ou communs) seront plus importantes. Il faut savoir capitaliser sur les bonus de groupe, tout en sachant tirer parti des opportunités et avantages des cathédrales ou des tours. Mais il ne faut surtout pas oublier les objectifs, qui sont pour beaucoup dans le score final dans le mode simple, et encore plus dans le mode avancé. Les zones et clusters sont importants mais ils ne font pas forcément la victoire, et il faudra parfois calculer rapidement si un gain à court terme est préférable, ou si un placement différent n’est pas plus pertinent sur le long terme, ce qui demande une certaine capacité de projection.

Rebirth a une interaction plutôt froide. Elle est présente, mais ce n’est pas le cœur du jeu. Il n’y a pas de conflit direct dans le jeu, pas de conquête agressive, tout se déroule en parallèle. Il y a bien sûr une confrontation, et des zones de contrôle, mais pas de guerre. Il est tout à fait possible de gêner ou bloquer les adversaires, en particulier dans le mode avancé, certains objectifs pouvant être rendus impossibles assez facilement. C’est un point à prendre en compte dans sa stratégie. Il faudra jouer un peu salaud, afin de réussir à vaincre. C’est d’ailleurs un des intérêts du jeu, cette confrontation sans conflit. Rebirth est un jeu où les Bisounours ne gagneront pas.

Le défaut principal du jeu est son gros risque d’analysis paralysis… Le temps annoncé de 60 minutes pour une partie est réaliste, voire très optimiste selon les personnes autour de la table. Table qu’on préférera équilibrée, avec des joueurs et joueuses plutôt habitués à ce genre de jeux. Ce n’est pas un jeu casual, même s’il n’est pas forcément compliqué. Il présente en tout cas une rejouabilité forte, avec un mécanisme fluide et plaisant, bien aidé par l’esthétique.

On a aimé :

  • Le matériel en re-Wood, aussi agréable à manipuler qu’à contempler – vos plantes vertes seraient jalouses de ce niveau d’écologie.
  • La double expérience de jeu (mode simple et avancé) qui permet de rejouer sans jamais avoir l’impression de recycler la même partie.
  • L’équilibre parfait entre la construction de son territoire et l’obstruction subtile des plans adverses – pas de sang versé, juste quelques larmes de frustration.

On a moins aimé :

  • Le risque d’analysis paralysis qui transforme parfois vos amis en statues pensantes pendant de longues minutes – prévoyez le café, voire le dîner.
  • La sensation occasionnelle que le hasard du tirage des jetons peut limiter vos options stratégiques – la vie post-apocalyptique n’est pas toujours juste.

C’est plutôt pour vous si…

Vous aimez les jeux où l’on réfléchit posément tout en échafaudant des plans machiavéliques contre vos amis, le tout sans vous fâcher avec eux (du moins pas trop).

Ce n’est plutôt pas pour vous si…

Vous êtes du genre à vouloir tout résoudre en cinq minutes ou si la vision d’un ami contemplant le plateau pendant trois minutes vous donne des envies d’apocalypse bien réelle.

Dans un monde en quête de reconstruction, Rebirth prouve que même après la fin, il reste de la place pour la beauté, la stratégie et ce petit plaisir coupable de contrarier les plans de ses adversaires – tout ça sans culpabilité écologique !

Un très bon jeu de placement et contrôle, beau et agréable. Oui ! La VF est d’ailleurs en approche !

Excellent !

Note : 5 sur 5.

  • Label Dé Vert : Oui ! Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Reiner Knizia
  • Illustrations : Anna « Mikado » Przybylska, Kate « vesner » Redesiuk, Max Kosek
  • Édition : Mighty Boards
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2-4
  • Âge conseillé : Dès 10 ans (bonne estimation)
  • Durée : 60 minutes
  • Thème : Reconstruction et conquête
  • Mécaniques principales : Placement et contrôle. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

    Rejoignez notre chaîne WhatsApp


    Gus&Co : 100% Indépendant, 0% Publicité

    Vous avez aimé cet article ? Depuis 2007, nous faisons le choix difficile de refuser la publicité intrusive pour vous offrir une lecture confortable. Mais l'indépendance a un prix (hébergement, temps, achat de jeux).

    Pour que cette aventure continue, vous avez deux moyens de nous soutenir :

    Le soutien direct : Rejoignez nos mécènes sur Tipeee pour le prix d'un café par mois.

    ☕ Soutenir Gus&Co sur Tipeee
    Votre réaction sur l'article ?
    +1
    8
    +1
    1
    +1
    0
    +1
    0
    +1
    0
    +1
    4

    3 Comments

    • JM82

      Tout à fait d’accord que le jeu est très bon et avec ses deux version famille et avance/initie passe très bien avec (presque) tous les groupes de joueurs. Par contre, je trouve l’article excessif sur l’analyse-paralyse. Ça peu arriver mais c’est assez limité, et le jeu reste très fluide. Après tout est possible mais au point de dire qu’on va attendre certains joueurs pendant plusieurs minute et allez faire un café ou un dîner… on parle pas du même jeu!

    • Valentin Raymondeau

      Merci pour cet article !
      J’ai beaucoup aimé Rebirth justement sur sa fluidité et sa rapidité, donc je m’étonne que vous ayez mis l’accent sur les longues minutes d’attente. Tout est dans le fait de tirer un jeton une fois qu’on vient de finir de poser, ça nous laisse tout un tour de jeu pour prévoir et anticiper la pose du jeton. D’ailleurs on le sent si un des joueurs-euses oublie de piocher, et qu’il doit prendre son temps pour réfléchir à sa stratégie, tout de suite on perd en fluidité.
      En tout cas c’est pour cet aspect du jeu (la rapidité de la partie) qu’on a aimé. Le point un peu négatif c’est que l’ambiance du jeu est dans la réflexion plutôt que dans une ambiance festive autour de la table, à voir ce qu’on veut faire de sa soirée de jeu !

    À vous de jouer ! Participez à la discussion

    Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur la façon dont les données de vos commentaires sont traitées.

    En savoir plus sur Gus & Co

    Abonnez-vous pour poursuivre la lecture et avoir accès à l’ensemble des archives.

    Poursuivre la lecture