đ Excaver, explorer, fourrager : dans Fourmis, chaque dĂ©cision façonne votre colonie. Notre avis sur ce jeu expert nommĂ© Ă l’As d’Or 2026.
Fourmis : Génie collectif ou travail à la chaßne ?

â ïž Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous nâavons reçu aucune contrepartie de la part de lâĂ©diteur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.
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L’essentiel en 3 points :
- Un eurogame expert dense et thĂ©matique oĂč l’on pilote une colonie de fourmis Ă travers six actions stratĂ©giques, de l’excavation Ă l’incubation
- Un moteur de jeu exigeant qui récompense la planification à long terme, mais pardonne difficilement les erreurs de départ
- Un prĂ©tendant sĂ©rieux Ă l’As d’Or expert 2025, portĂ© par une mĂ©canique d’incubation originale et une intĂ©gration thĂ©matique remarquable
La premiÚre manche est austÚre, la deuxiÚme floue, la troisiÚme⊠lumineuse. Fourmis est de ces jeux qui vous font douter avant de vous récompenser.
Dans Fourmis, vous incarnez l’intelligence collective d’une colonie d’insectes sociaux, oĂč chaque ouvriĂšre, exploratrice ou fourragĂšre tient son rĂŽle pour assurer la suprĂ©matie de son nid. Entre excavation, exploration, fourrage et incubation, l’organisation de la colonie devient un ballet de dĂ©cisions stratĂ©giques. L’univers des fourmis n’a jamais Ă©tĂ© aussi vivant⊠ni aussi exigeant. Verdict au terme de l’incubation des larves.
Les racines de la colonie
Créé par Renato Ciervo, chimiste, et Andrea Robbiani, ingĂ©nieur, Fourmis constitue une entrĂ©e remarquĂ©e pour ces deux jeunes auteurs italiens, puisque leur premier titre est nommĂ© Ă l’As d’Or expert (verdict lors du FIJ Ă Cannes le 26 fĂ©vrier prochain), en compĂ©tition face aux trĂšs sĂ©rieux concurrents que sont Arcs et Civolution. PubliĂ© par Cranio Creations, Ă©diteur italien Ă l’origine de nombreuses localisations de succĂšs internationaux en Italie et connu pour des titres comme Lorenzo le Magnifique (2016) ou encore Barrage (2019), le jeu bĂ©nĂ©ficie d’une identitĂ© marquĂ©e, qui Ă©voque Ă la fois le monde micro-organisĂ© des insectes sociaux et les jeux de gestion profonds dans lesquels l’iconographie sert la mĂ©canique.
La thĂ©matique du jeu tire sa force de la biologie naturelle des fourmis : construction de galeries, collecte de ressources, gestion de castes, compĂ©tition territoriale et cycle d’incubation. L’Ă©diteur, qui s’est fait une spĂ©cialitĂ© des eurogames structurĂ©s, propose ici un titre rĂ©solument expert, destinĂ© Ă des joueurs qui apprĂ©cient l’optimisation, la planification et une forte cohĂ©rence entre thĂšme et mĂ©canique.
Six voies vers la domination
La structure de Fourmis repose sur la planification et l’enchaĂźnement de six actions principales qui forment le cĆur de la stratĂ©gie :
- Excaver : Utilisez les fourmis excavatrices pour ajouter des tuiles de chambre dans votre fourmiliĂšre, en activant immĂ©diatement les bonus des cases recouvertes et en progressant vers l’obtention d’Ă©toiles.
- Explorer : Envoyez des exploratrices sur le plateau central pour dĂ©couvrir de nouveaux terrains, rĂ©colter des ressources et dĂ©clencher l’apparition d’insectes ennemis.
- Fourrager : Placez des fourragÚres sur les chemins du jardin, collectez des ressources et déposez des phéromones une fois les ressources consommées.
- Incuber : Faites passer des fourmis Ă travers les stades de dĂ©veloppement (Ćufs â larves â ouvriĂšres spĂ©cialisĂ©es) pour renouveler et renforcer votre force de travail.
- Jouer 2 cartes : Gagnez en flexibilité en jouant des cartes qui confÚrent des bonus, des ressources ou des capacités supplémentaires pour construire votre « moteur ».
- Jouer 1 carte et vaincre un ennemi : Une action stratégique qui vous permet de combiner pose de carte et combat contre une créature hostile, pour des avantages durables.
Ă ces actions principales s’ajoutent des actions gratuites possibles Ă tout moment (comme l’amĂ©lioration de la force d’action ou la conversion de ressources), ce qui enrichit davantage les choix tactiques Ă chaque tour.

Chaque fourmi son rĂŽle
La gestion des castes joue un rĂŽle majeur. Les fourmis ne sont pas interchangeables : ouvriĂšres, exploratrices et fourragĂšres ont des fonctions spĂ©cifiques, et leur nombre dĂ©termine l’efficacitĂ© de chaque action.
Cette spĂ©cialisation, fidĂšle reflet de la division du travail dans une vraie colonie, impose une rĂ©flexion permanente sur la meilleure façon de structurer son dĂ©veloppement. La mĂ©canique rĂ©compense ceux qui savent Ă©quilibrer leurs castes en fonction de l’Ă©tat du jeu.
Explorer ou s’Ă©tendre
Le plateau central â le jardin â est un espace d’exploration et de compĂ©tition. Les joueurs y envoient leurs exploratrices pour dĂ©couvrir des zones riches en nourriture ou en feuilles, souvent peuplĂ©es d’ennemis. Ces zones offrent des ressources prĂ©cieuses qui alimentent votre Ă©conomie interne, mais rĂ©clament une certaine anticipation dans le placement et la planification des mouvements.
Les phĂ©romones, quant Ă elles, permettent de marquer des territoires et d’obtenir des Ă©toiles, l’une des principales sources de points de victoire. Comme dans une vĂ©ritable lutte pour la domination, ce sont souvent ces routes invisibles qui font basculer la partie.
L’incubation : une mĂ©canique originale au cĆur du moteur
L’action Incuber est l’une des plus singuliĂšres de Fourmis et apporte une complexitĂ© supplĂ©mentaire Ă la planification stratĂ©gique. Elle reprĂ©sente littĂ©ralement le cycle de vie de la colonie, en faisant progresser vos Ćufs vers des larves puis vers des fourmis spĂ©cialisĂ©es, tout en dĂ©clenchant des effets de production et de ressources sur votre plateau personnel.
ConcrĂštement, pour exĂ©cuter cette action, le joueur doit rĂ©soudre l’effet de la zone d’incubation en activant tous les bonus liĂ©s aux incubations dĂ©jĂ disponibles sur son plateau. Cela inclut souvent la production de nourriture ou d’Ćufs en fonction des capacitĂ©s dĂ©bloquĂ©es. Une fois ces Ă©tapes effectuĂ©es, le joueur doit ensuite payer un cube de nourriture pour chaque larve prĂ©sente avant de faire glisser les tuiles d’incubation vers le haut, ce qui fait avancer l’ensemble du cycle de vie.
Ce systĂšme n’est pas une simple conversion de ressources : il oblige Ă penser plusieurs tours Ă l’avance. Les larves ne deviennent actives (et donc utilisables pour des actions comme excaver ou explorer) qu’aprĂšs avoir franchi plusieurs stades distincts, ce qui contraint le joueur Ă anticiper ses besoins en nourriture et en fourmis spĂ©cialisĂ©es. Cela crĂ©e une forme de planification temporelle interne Ă la colonie, distincte du simple contrĂŽle de territoires ou de la collecte de ressources.
En ce sens, l’incubation agit comme un moteur naturel de progression, oĂč la croissance dĂ©mographique de la colonie est Ă la fois une rĂ©compense et une contrainte : plus vous avez de larves Ă faire Ă©clore, plus vous devez gĂ©rer finement votre production de nourriture pour optimiser vos actions.

Rythme, complexité et interaction
Fourmis est un jeu dense. Une partie implique une lecture constante du plateau de jeu, du dĂ©veloppement de sa fourmiliĂšre et de l’Ă©quilibre entre collecte, dĂ©pense et incubation. Les ressources de base sont rares en dĂ©but de partie, et la lutte est Ăąpre pour se les approprier. La constitution d’un moteur permettant de rĂ©soudre cette Ă©quation devra ĂȘtre l’objectif prioritaire de chaque joueur. AprĂšs quelques tours d’apprentissage, le rythme se fluidifie : les enchaĂźnements d’actions et les synergies de cartes confĂšrent une impression de moteur dynamique qui monte en puissance au fil de la partie.
L’interaction est indirecte mais tangible : les actions des autres joueurs modifient l’accĂšs aux ressources et aux emplacements clĂ©s du jardin. Ce n’est pas une confrontation frontale, mais une course aux meilleures opportunitĂ©s, oĂč chaque carte jouĂ©e ou case occupĂ©e peut rĂ©duire les marges de manĆuvre adverses.
Un moteur exigeant, parfois rigide
Fourmis est avant tout un jeu de construction de moteur. Les premiĂšres manches sont lentes, presque austĂšres, puis la machine sâemballe progressivement. Les combos deviennent plus lisibles, les tours plus productifs et les dĂ©cisions plus tendues.
Cette montĂ©e en puissance est satisfaisante, mais elle s’accompagne d’une certaine rigiditĂ©. Les erreurs de dĂ©but de partie se paient cher, et il est parfois difficile de revenir dans la course si un moteur adverse a pris trop d’avance. Le jeu rĂ©compense clairement la planification Ă long terme plutĂŽt que l’adaptation opportuniste.
Ăclosion lente
La durée de Fourmis est conséquente. Une partie à plusieurs joueurs peut facilement dépasser les deux heures, surtout lors des premiÚres découvertes. Le jeu ne souffre pas réellement de temps morts, mais la densité des informations à traiter ralentit naturellement le rythme.
La fin de partie est dĂ©clenchĂ©e par l’Ă©puisement de certains Ă©lĂ©ments ou l’atteinte de seuils spĂ©cifiques. Elle survient de maniĂšre logique, avec une accĂ©lĂ©ration finale quand les joueurs finalisent leurs objectifs Ă tour de rĂŽle.
Une fourmiliĂšre bien remplie
Le matériel de Fourmis est riche : tuiles de fourmiliÚre de tailles variées, cartes nombreuses, cubes de ressources et plateaux individuels bien garnis.
Un petit bémol cependant sur la quantité de ressources disponibles. Bien que ce manque ne soit pas ressenti en début de partie, puisque les ressources sont alors rares, une fois que le moteur se met à tourner, le nombre de petits cubes de bois « nourriture » et « feuilles » peut vite connaßtre la pénurie si vous jouez à trois ou quatre. Dommage de ne pas avoir prévu un peu plus de ces petits cubes jaunes et verts, si communs et pourtant si importants dans la mécanique de jeu.
Les illustrations de Candida Corsi et Sara Valentino, dĂ©jĂ Ă l’Ćuvre sur Les Rats de Wistar, confĂšrent une cohĂ©rence stylistique forte, tout en s’adaptant au thĂšme vivant et organique des insectes. C’est fonctionnel, parfois chargĂ©, mais dans l’ensemble bien lisible une fois les repĂšres acquis.
NĂ©anmoins, les nombreux Ă©lĂ©ments et pistes de jeu peuvent sembler intimidants pour les nouveaux venus, et l’iconographie demande un peu de pratique pour ĂȘtre pleinement assimilĂ©e sans consulter rĂ©guliĂšrement le livret de rĂšgles.
Les promesses de la colonie⊠et quelques grains de sable
On a aimĂ©âŠ
- Un thÚme qui ne fait pas semblant. Castes, incubation, phéromones⊠la biologie est partout, et ça travaille dur.
- Un eurogame expert bien structurĂ©, oĂč la planification est reine. L’improvisation est tolĂ©rĂ©e, mais rarement rĂ©compensĂ©e.
- La mĂ©canique d’incubation, brillante et exigeante, qui vous rappelle Ă chaque tour que la croissance, ça prend du temps et⊠de la nourriture. Beaucoup de nourriture.
- Une montée en puissance satisfaisante, façon moteur diesel : lent au démarrage, redoutable une fois lancé.
- Une interaction indirecte permanente, oĂč l’on se gĂȘne sans jamais se marcher dessus.
On a moins aimĂ©âŠ
- Une courbe d’apprentissage qui grimpe plus vite qu’une fourmi sur un brin d’herbe.
- Un dĂ©but de partie trĂšs strict, oĂč une mauvaise dĂ©cision peut vous suivre longtempsâŠ
- Peu de rattrapage possible quand une colonie adverse a pris trop d’avance dans son moteur.
- Une durĂ©e qui s’Ă©tire comme une colonne de fourmis, parfois au-delĂ des deux heures, surtout quand tout le monde rĂ©flĂ©chit trĂšs fort (et trĂšs longtemps).
- Une densitĂ© visuelle consĂ©quente : c’est lisible, mais il faut aimer les plateaux bien remplis.
- Un manque ponctuel de ressources, qui donne parfois l’impression que la colonie entiĂšre a mangĂ© avant vous.
Fourmis, verdict
Ou : travailler plus pour gagner plusâŠ
Fourmis est un jeu qui ne distribue pas les miettes au hasard. Il demande de la rigueur, de la prĂ©voyance et une vraie discipline stratĂ©gique. Ici, on ne bricole pas une colonie Ă l’instinct : on la planifie, on l’optimise, on l’anticipe⊠et on assume ses choix sur la durĂ©e.
Son cĆur, l’incubation, impose une temporalitĂ© propre au jeu. On pense Ă trois ou quatre tours d’avance, on nourrit aujourd’hui pour agir demain, et on accepte que certaines dĂ©cisions mettent du temps Ă Ă©clore. Fourmis rĂ©compense la cohĂ©rence, pas la prĂ©cipitation.
Cette exigence fait tout son sel, mais aussi son caractĂšre parfois un peu sec. Le jeu peut sembler rigide, presque austĂšre, surtout si l’on se trompe tĂŽt. Mais pour celles et ceux qui aiment bĂątir un moteur propre, bien huilĂ© et thĂ©matiquement solide, Fourmis offre une expĂ©rience dense, sĂ©rieuse⊠et trĂšs satisfaisante. Un jeu oĂč l’on gagne rarement en papillonnant.
C’est pour vous siâŠ
- Vous aimez les eurogames experts qui ne prennent pas de raccourcis
- Vous prĂ©fĂ©rez planifier sur le long terme plutĂŽt que rĂ©agir dans l’urgence
- Vous apprĂ©ciez les jeux oĂč le thĂšme colle vraiment aux mĂ©caniques
- Vous aimez voir un moteur se construire lentement⊠puis tourner à plein régime
- Vous trouvez qu’une interaction indirecte bien sentie vaut mieux qu’un coup de coude
Ce n’est pas pour vous siâŠ
- Vous aimez les jeux rapides et nerveux
- Vous détestez payer longtemps une erreur de départ
- Vous cherchez une expérience souple, permissive ou trÚs narrative
- Vous fuyez les plateaux chargés et les rÚgles denses
- Vous préférez jouer la cigale plutÎt que la fourmi
Conclusion : Une colonie qui vaut le détour
Les quelques critiques formulĂ©es â rythme parfois rigide, densitĂ© du matĂ©riel ou nĂ©cessitĂ© d’une planification prĂ©cise â ne sont vĂ©ritablement des dĂ©fauts que pour ceux qui cherchent un jeu plus lĂ©ger ou immĂ©diat. Pour les amateurs d’eurogames experts, Fourmis coche toutes les cases : mĂ©canique solide, thĂšme parfaitement intĂ©grĂ©, profondeur stratĂ©gique et richesse des choix tactiques. Le moteur de la colonie, l’action d’incubation originale et l’Ă©quilibre subtil entre exploration, fourrage et construction offrent une expĂ©rience exigeante mais gratifiante.
Si l’As d’Or expert venait Ă tomber sur ce titre, il serait pleinement mĂ©ritĂ©. Reste que Fourmis n’est pas seul sur le terrain : il doit faire face Ă de trĂšs sĂ©rieux concurrents, eux aussi porteurs de mĂ©caniques raffinĂ©es et de qualitĂ©s marquĂ©es dans leur propre style. Arcs, issu de l’esprit insolite de Cole Wehrle (Root, OathâŠ) et Civolution, du lĂ©gendaire Stefan Feld (Les ChĂąteaux de Bourgogne, Trajan, MarrakeshâŠ). Le jury du FIJ en dĂ©cidera le 26 fĂ©vrier prochain, mais pour ceux qui aiment planifier, optimiser et sentir leur colonie se dĂ©velopper sous leurs yeux, ce jeu constitue sans aucun doute une pĂ©pite du paysage ludique expert.
Excellent !

- Date de sortie : Octobre 2025 (Décembre 2025 VF)
- Langue : Française
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 4 sur 5. Pour en savoir plus sur lâITHEM dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- IGUS : 2 sur 5. Pour en savoir plus sur lâIGUS dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur lâEcoScore dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici

- Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, câest ici.
- Création : Renato Ciervo, Andrea Robbiani
- Illustrations : Candida Corsi, Sara Valentino
- Ădition : Cranio Creations (Intrafin pour la VF)
- Nombre de joueurs et joueuses : 2 Ă 4 (tourne mieux Ă 3)
- Ăge conseillĂ© : 13+
- Durée : 90 minutes (le temps est différent pour les insectes, comptez au moins 2h)
- ThĂšme : Fourmis
- MĂ©caniques principales : Objectifs communs, MajoritĂ©, Engine Building, Placement d’ouvriers, Construction, ContrĂŽle de territoires, Combinaison. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, câest ici.
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