Dune : La Guerre pour Arrakis. L’Épice doit couler
🐛 Atréides vs Harkonnens : qui remportera la guerre pour Arrakis ? Un jeu de figurines asymétrique qui vous transportera sur Dune !
Dune : La Guerre pour Arrakis
⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
L’épice coule, le sang aussi. Avec Dune : La Guerre pour Arrakis, êtes-vous prêt à prendre les rênes d’Arrakis ?
Avec le foisonnement de jeu sur la licence Dune, dont l’excellent Dune : Imperium (et sa nouvelle version Dune Uprising, et la toute nouvelle extension, Bloodlines, attendue pour 2025) on a du mal à quitter Arrakis. Et bien c’est une bonne chose car aujourd’hui on se lance dans un wargame de figurines qui se démarque des wargames classiques.
Dans Dune : La Guerre pour Arrakis, bienvenue sur Arrakis un an après les événements ayant permis aux traîtres Harkonnens, secondés par le pouvoir impérial, de reprendre leur domination sur le commerce de l’Épice. Ils pensaient que cela ne serait qu’un simple retour aux sources, mais les rebelles fremens vont leur poser de sérieux problèmes avec la montée en puissance de leur messie Muad’dib. Des deux côtés, les rangs se resserrent pour arrêter les adversaires réciproques. Que commence la guerre pour Arrakis !
Précision importante : contrairement à mon habitude, je ne vais pas vous faire une description exhaustive d’un tour de jeu. Trop de possibilités et variations sont offertes. Je risque d’en perdre certains en cours de route ou plus largement d’être trop hermétique. Je vais plutôt tenter de vous raconter une histoire suivant le point de vue des différents antagonistes afin de vous plonger dans un affrontement sans pitié. Deux salles, deux ambiances. Le choix reste vôtre.
Un an depuis le retour des Harkonnens
Les Atréides ne sont plus. Leur ancien mentat Thufir Hawat a été fait prisonnier par les Harkonnens, le fils du duc Leto et sa mère ont été avalés par le désert et les quelques soldats encore en vie sont pourchassés. Si vous voulez en avoir une bonne idée, je conseille fortement aux fans de l’histoire le jeu Dune House of Secrets pour avoir un aperçu de ce que vivent les derniers Atréides encore en vie. Ces événements couvrent le tout début du second opus de la saga et ajoutent plus de profondeur à votre expérience « Dunesque ».
Les Harkonnens ont récupéré leur ancien domaine et l’extraction de l’Épice tourne à son maximum. Le Landsraad (les grandes maisons nobles), la CHOAM (les guildes de négociants interstellaires) ainsi que la Guilde Spatiale (les pilotes spatiaux) ont de gros besoins en Épice et paient cher pour obtenir la précieuse substance.
Pourtant, aux confins du désert profond, des rumeurs apparaissent peu à peu. Les fremens, jusque-là discrets et presque légendaires, semblent se regrouper sous la bannière d’un gourou messianique. Ils attaquent les troupes Harkonnens, détruisent des moissonneuses et ralentissent le commerce de l’Épice. L’empereur en personne s’inquiète et dépêche ses légions de sardaukars en soutien des troupes du baron Vladimir.
Que se passe-t-il exactement et où tout cela mènera-t-il l’empire ?… eh bien, ce sera à vous d’en décider !
La difficile tâche de fournir l’Imperium en Épice
« Pour nous, Harkonnens, la vie sur Arrakis n’est pas de tout repos avec les pressions répétées des grandes Maisons du Landsraad, de la CHOAM et de la Guilde Spatiale pour être ravitaillées en Épice. Ne vous y trompez pas, si nous ne sommes pas capables de produire a minima, chaque faction nous fera regretter de ne pas être à la hauteur. Le Landsraad devient ainsi plus tatillon sur la paperasse et l’administratif, la CHOAM augmente le coût d’entretien de nos troupes au sol quant à la Guilde Spatiale, elle ne nous donne plus accès à ses satellites météorologiques et nous empêche d’utiliser nos ornithoptères à leur potentiel maximum. De quoi nous poser de sérieux problèmes pour la suite de nos opérations.
Nos nombreuses possibilités d’actions seront d’ailleurs bloquées par leurs interventions sans fondement.
Heureusement, nos moyens de récolte seront en rapport avec la demande et nous pourrons ainsi profiter de plus de moissonneuses, de porteurs et d’ornithoptères. Les premiers nous permettront de récolter le précieux mélange, les seconds mettront les premiers à l’abri en cas de signes du Ver et les derniers accéléreront le transport de nos troupes ou nous permettront d’aller observer les sietch fremens dans le désert. Cette ultime option nous donnant une idée plus précise des forces rebelles sur place avant d’y envoyer nos troupes pour nettoyer ces nids de serpents.
Nos hommes se trouvent concentrés derrière les murs naturels des montagnes qui protègent Arrakeen tout comme au pôle Nord. Ces positions sont privilégiées mais cela nous demande plus de temps et de moyens pour envoyer nos troupes raser les sites fremens.
Heureusement, l’empereur Shaddam IV en personne nous honore de sa confiance en nous appuyant avec ses tueurs sardaukars. Il peut même arriver qu’il vienne en personne assister aux opérations de maintien de l’ordre.
Le mentat renégat Thufir Hawat fait désormais partie de nos alliés mais nous ne devons pas totalement lui faire confiance. En cas de besoin, le Bene Gesserit peut devenir un allié puissant afin de régler les problèmes que ce traître d’Atréides est incapable de résoudre.
Toutes les opérations se passant sous la direction du Prince Rabban… même si certaines rumeurs laissent entendre que le jeune Feyd-Rautha, neveu du baron Vladimir, serait prêt à le remplacer si cela devenait nécessaire… »
Résistance ou terrorisme ?
« Nous, fremens, sommes les enfants du désert et les élus portant la parole sacrée de Muad’dib.
Pendant trop longtemps nous avons été sous le joug des Harkonnens mais ce temps est révolu. Ils n’ont aucune idée de notre puissance réelle car ils ne peuvent atteindre nos sietch sans que nous soyons au courant. Le désert chuchote à nos oreilles.
Il est notre allié et Shai-Hulud est son incarnation aux côtés du jeune Paul Atréides et de sa mère la révérende-mère Jessica. Nous n’avons certes pas autant de possibilités d’actions que nos geôliers actuels mais le désert est là pour répondre à leur sauvagerie. Les signes des vers des sables les terrorisent et l’apparition de l’un d’entre eux devient signe de mort pour les troupes de l’abject Baron Harkonnen.
Leurs moissonneuses disparaissent avant que leurs porteurs ne puissent intervenir et leurs légions ne peuvent pas faire grand-chose face aux vers. Même leurs sardaukars semblent impuissants.
Nous aussi avons des troupes hors norme : les fedaykins. Les plus proches suivants du Prophète, entraînés par Stilgar ou Gurney Halleck, qui sont prêts à se sacrifier pour que notre peuple trouve enfin le chemin de la liberté.
Nous rendons la récolte de l’Épice dangereuse et coûteuse, en crédits monétaires comme en vies de leurs soldats. Nous avançons cachés par les vents au milieu des sables, chevauchant les vers pour les surprendre. Le plus souvent ils ne découvrent nos troupes que pour voir nos krys trancher leurs gorges et récupérer leur eau. Elle est précieuse pour nous.
Le baladin Gurney Halleck parle également d’armes de grande puissance appelées Atomiques. Elles sont cachées bien à l’abri mais lorsque le moment sera venu pour le Jihad de prendre fin, elles pourraient nous tailler un chemin à travers la montagne pour atteindre le cœur du pouvoir des usurpateurs : Arrakeen.
Lorsqu’elle tombera, les Harkonnens disparaîtront de la surface de notre planète. »
Shai-Hulud, personnification du désert
Alors que les Harkonnens se retrouvent avec 8 dés d’actions à lancer en début de tour de jeu, les Atréides n’en possèdent que 4. C’est peu !
Certains dés Harkonnens se retrouveront bloqués à cause d’une production d’Épice faible mais en général, et surtout en début de partie, ils auront toujours plus d’actions que leurs ennemis héréditaires.
Heureusement, le désert vient à la rescousse de ses enfants. Lorsque la faction Atréides/Fremens possède moins de dés disponibles que leurs adversaires, ils pourront faire appel au désert pour les aider.
Plus le désert sera éloigné du pôle (au centre de la carte) et plus les vers auront de chances de surgir. Des pions « Signe du Ver » y seront positionnés face cachée puis seront découverts. Les conséquences pourront être sans incidence, souvent… comme désastreuses, de rares fois. À la fin de chaque manche, les pions sont retirés du plateau et redeviennent disponibles pour la suite. Ce qui peut amener à une « petite » frustration selon les tirages…
Et pour finir : l’effet Coriolis. Des tempêtes ciblées uniquement sur les troupes Harkonnens, comme si le désert ne voulait pas les voir chez lui…
Un plan sans accrocs
Dans Dune : La Guerre pour Arrakis, chaque faction dispose de son propre deck de planification. Chaque carte jouée apportera un avantage certain à sa faction mais il faudra pour cela y consacrer un dé d’action disponible pour la mettre en œuvre. Un jeu où on ne pourra pas tout faire et où les choix auront des répercussions par la suite. Une vraie bonne chose pour le côté stratégique. Ces cartes permettent certains coups fourrés qui pourraient être des plus utiles à votre faction, si vous les jouez astucieusement.
- Les Atréides boostent les attaques, manipulent les cartes de Prescience et aident au déploiement des Fedaykins.
- Les Fremens savent se mouvoir dans le désert et manipuler l’apparition des vers des sables (même les plus gros/anciens) ou de l’effet Coriolis.
- Les Harkonnens favorisent l’arrivée de leurs leaders, la récolte de l’Épice et s’assurent de renforts militaires réguliers.
- L’Empereur, avec la maison Corrino, facilite les mouvements des troupes (en particulier des sardaukars) et force les Atréides à défausser leurs cartes de planification, de Prescience ou leurs dés d’actions.
Pour en finir, on peut également défausser une ou plusieurs cartes de sa main pour ajouter un dé de combat par carte lors d’une bataille. Dans une limite de 6 dés maximum. Dernière option pour moi car elles apportent des avantages certains et les sacrifier pour un simple dé est vraiment trop aléatoire. Mais certaines batailles décisives peuvent valoir ce sacrifice.
Un chef pour diriger
Il existe différents leaders pour chacune des factions. Certains seront génériques, d’autres seront nommés et auront des capacités au-dessus des autres unités. Mais ils apporteront également de nouvelles options d’utilisation des dés d’actions. Nouveaux choix, nouveaux dilemmes…
Lorsqu’ils viennent à être mis hors combat, ils sont placés dans des cuves de régénération et redeviendront disponibles au bout de quelques dés d’actions dépensés. Ils pourront alors être de nouveau placés sur la carte du conflit.
Certains n’apparaissent qu’au bout d’un certain temps, généré par les pistes de victoire des deux groupes de factions : Prescience pour les Atréides et Suprématie pour les Harkonnens.
Ce qui nous amène à la fin du jeu ou plutôt à comment gagner.
La Prescience face à la Suprématie
Chaque camp dans Dune : La Guerre pour Arrakis possède sa propre piste de victoire sur 10 points.
Au travers de la Prescience, les Atréides auront des missions à valider. S’ils y arrivent, ils augmenteront 1 ou 2 pistes sur les 3 disponibles : Kwisatz Haderach (illumination de Paul), Marcheurs des Sables (lien des Fremens avec le désert) et Jihad (la guerre sainte contre les oppresseurs).
Chaque lieu Harkonnen détruit ou les stations écologiques sous contrôle feront également monter la piste de Prescience. Parmi les 6 à disposition, un objectif sera tiré au hasard en début de partie : il désignera la progression nécessaire sur les 3 pistes pour que les Atréides l’emportent. Difficile donc pour les Harkonnens de savoir ce que vont chercher à faire leurs ennemis.
Les Harkonnens, justement. Eux auront une piste de Suprématie représentant leur hégémonie sur Arrakis. Visible de leurs adversaires, ces derniers auront une bonne idée de leur avancée durant la partie.
Les sietch fremens détruits mais aussi quelques petites surprises viendront gonfler cette Suprématie. Dès qu’ils sont à 10 points, ils gagnent la partie.
Le nerf de la guerre
Les combats sont simplissimes.
Pas plus de 6 unités sur un emplacement. On lance un dé de combat par unité présente. Les unités d’élite et les leaders ont des petites spécificités qui peuvent faire la différence lors des confrontations. Par contre les leaders ne peuvent être seuls… charisme oblige, sans suivants ils n’ont pas de raison d’être. Un leader sans troupe disparaît du plateau mais reste disponible pour sa faction s’il revient en jeu.
Une fois les dés lancés, on regarde les blessures et les défenses. Chaque légion fait la mise à niveau de ses pertes, les combats se passant en simultané, puis l’attaquant décide s’il continue ou s’il se retire du combat. Et ainsi de suite.
Le fait d’avoir le défenseur dans un lieu fortifié fera des blessures automatiques à l’attaquant à chaque round de combat supplémentaire. Petit détail pouvant s’avérer mortel sur la longueur. Toujours compliqué d’entrer dans un blockhaus sans y laisser des plumes.


Seul face aux Harkonnens
Une version solo est disponible dans la boîte de base. Elle a de subtiles différences avec la version 1 contre 1, un automate prenant la place des Harkonnens mais la gestion de leurs actions restant à votre charge.
Toutes les options Atréides sont à portée de main et le déroulement de la partie se fait selon le déroulé classique d’un tour.
Seule problématique pour moi : on ne peut jouer que les Atréides/Fremens. Pas de choix… Je sais que le bon sens nous dicte cette configuration mais j’aurais aimé avoir le choix. Les bien-pensants l’ont emporté… argh !
Un timer est en place dès le début de la partie : même en ne faisant rien, les Harkonnens gagnent 1 point de Suprématie à la fin de chaque tour. Ce qui laisse exactement 10 tours de jeu aux Atréides pour remporter leurs conditions de victoire de Prescience… Vraiment pas facile !
La partie prend pas mal de temps entre la gestion passive des actions Harkonnens, le positionnement de leurs véhicules et leur rentrée d’Épice. Toutes ces choses gérées par votre adversaire en configuration à plusieurs.
Donc une version tendue en solo. Un gros bon point pour ça !
Atréides VS Harkonnens
Configuration dans laquelle le jeu est le meilleur pour moi.
Dans Dune : La Guerre pour Arrakis, un camp joue la résistance Atréides/Fremens, l’autre l’alliance Harkonnens/Empereur. Chacune des 4 factions possède son propre deck de planification. Le joueur pourra piocher dans l’un ou l’autre suivant ses objectifs puisque chaque deck possède ses propres capacités comme décrit un peu plus haut.
Je ne l’ai pas encore précisé mais la partie la plus complexe d’une manche est le placement des dés et l’action en découlant. Pour rendre la partie plus vivante, les Atréides commencent par placer un dé (ou utilisent leurs connaissances du désert) puis c’est au tour des Harkonnens et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les dés soient utilisés. Cela permet de planifier en amont son action à venir. En gardant toutefois à l’esprit que l’action de votre adversaire vous fera faire autre chose…
Il y a un gros travail de planification improvisée disponible. Gérer le chaos au mieux de ses capacités.
Panier de crabes
Il est également possible de jouer à 3 ou 4.
Dans ce cas, les factions peuvent se scinder en deux. À 3, l’un prendra une des factions doubles et les deux autres l’une des factions adverses. Pas la meilleure idée pour moi sauf si celui jouant seul connaît bien la faction en question et que les autres débutent.
S’il y a 4 personnes, chacune prend une faction unique avec son propre deck de planification. Elle est la seule à l’utiliser mais elle peut faire profiter son allié de ses avantages. Équilibré et intéressant car permettant à deux stratèges différents de jouer à leur manière. Très bonne proposition aussi !
Les parties peuvent être un peu plus longues qu’à deux, car les échanges entre les membres d’une même faction peuvent prendre du temps. Ces échanges doivent se dérouler devant leurs adversaires et ne pas mentionner les capacités spécifiques ou les cartes de planification en main.
Pour échanger de manière plus précise, vous disposez de trois cônes de silence. Lorsque vous en utilisez un, vous pouvez vous isoler avec votre allié et discuter librement de la tactique à adopter ou de vos cartes, loin des oreilles indiscrètes des espions adverses. Cependant, selon les conseils du livret de règles, ces discussions ne doivent pas excéder trois minutes afin de ne pas prolonger le temps de jeu.
Cela introduit un petit aspect « Temps Mort » que l’on retrouve également dans le sport lors de moments clés. Dans nos parties de trois heures, nos échanges secrets se sont toujours concentrés dans les vingt dernières minutes, alors que la tension montait et qu’il fallait lancer des manœuvres de diversion pour tromper l’ennemi et le conduire à sa perte.
Je ne m’attendais pas du tout à cela, et lors de la lecture des règles, je n’y avais pas vraiment prêté attention. Mais dans le feu de l’action, ce petit détail devient absolument essentiel !
Dune : La Guerre pour Arrakis, verdict
Gros jeu prenant une place énorme. Des figurines colorées : vert chez les gentils et rouge chez les méchants. Des unités spéciales, des véhicules, des chefs de guerre, des héros (ou anti-héros), des vers des sables et plein d’autres choses que seule une des deux factions peut faire. Très très grosse asymétrie et donc très grosse rejouabilité également. Vu le prix de la boîte, c’est une bonne chose. À noter que la VF est beaucoup moins chère que la VO… magie du commerce international.
Nos tests se sont déroulés avec la VO, donc certains des termes employés ici sont ceux repris des romans et pourraient être différents dans la VF bien que je ne voie pas pourquoi.
Pour le temps de jeu… comptez 2h à 2h30 pour la partie en solo. On est vaguement sur la même chose pour les autres configurations mais en plus vivant car on peut planifier pendant que les adversaires font leurs actions.
Les points faibles… ou pas.
Dune : La Guerre pour Arrakis nécessite une table immense nécessaire (cela devient une habitude ces derniers temps…) pour un temps de mise en place un peu long.
Les figurines des légions des deux camps. Il existe 3 différentes figurines pour une même unité, de quoi se perdre au début. On retrouve ici le principe des socles de formes variées pour repérer les différentes unités : normales, élite et élite pro. Seuls les leaders sont d’une couleur un peu plus claire et donc plus faciles à différencier. Un peu fastidieux au départ, on s’y fait assez vite en fin de compte. Le résultat reste plus probant que sur Cyberpunk 2077 du même éditeur. En même temps ce n’est pas difficile.
Dernier point délicat : les extensions. Il en est déjà prévu trois, dont deux actuellement en précommande, plus quelques bonus de la campagne socio-participative. Encore beaucoup de choses à ajouter comme des Fremens armés de lance-roquettes, plus mortels contre les véhicules ou des Harkonnens sur suspenseur, plus discrets dans les sables. On ajoute aussi des contrebandiers, et plus des personnages supplémentaires en mode « what if ? ». Encore plus d’options, de table plus grande et de prises de tête… ou pas. Et je ne parle pas du budget supplémentaire pour l’ensemble… pour les puristes de ce type de jeu uniquement.
Un vrai point noir de Dune : La Guerre pour Arrakis à signaler tout de même : le plateau de jeu. En deux moitiés séparées qui voilent différemment lorsqu’il est un peu au soleil… Je ne sais pas qui est le crétin à l’origine de cette solution mais il n’est clairement pas le plus futé de la bande. Un tapis néoprène aurait été largement plus intéressant ! Oui, je sais qu’il existe dans la dernière campagne de précommande actuellement disponible pour les extensions mais franchement c’est forcer la vente en proposant un truc tout pourri au départ ! Je suis chafouin…
Dans les années 90, on aurait eu des petits pions carrés avec plein d’infos dessus et cela aurait été un wargame « presque » classique. Avec l’équipe derrière le monstrueux « La Guerre de l’Anneau », actuellement classé 8e sur le site de référence BGG, on pouvait s’attendre à un jeu d’envergure, très long et riche en potentiel. Et on n’est pas déçus !
Il faut avouer que Dune : La Guerre pour Arrakis est magnifique et offre potentiellement de nombreuses heures de jeu. Je ne suis pas un adepte des jeux de figurines ou de wargames à la base mais qu’est-ce que je me suis fait plaisir avec ce jeu ! Dune : La Guerre pour Arrakis nous plonge profondément dans l’univers de Dune avec notamment ses illustrations contenant quelques détails venus des romans comme la chevelure ébouriffée noir de jais de Feyd-Rautha ou la Balisette à 9 cordes de Gurney Halleck (et oui, Gurney est un musicien hors pair !). Les fans apprécieront et se jetteront à corps perdu dans la guerre pour Arrakis, avec l’option de jouer les monstrueux Harkonnens. Un plaisir presque masochiste !
J’ai hâte de voir arriver la version cinématographique du second opus du cycle, Le Messie de Dune, afin que le grand public découvre ce que Paul Usul Muad’dib devient après son accession au pouvoir.
On a aimé :
- L’immersion totale dans l’univers de Dune
- L’asymétrie prononcée entre les factions
- La richesse stratégique et la rejouabilité
- Les figurines détaillées (même si on ne sait pas toujours lesquelles sont lesquelles)
On a moins aimé :
- Le plateau de jeu en deux parties qui se gondole (comme si le désert d’Arrakis n’était pas assez hostile comme ça)
- Le temps de mise en place (parfait pour simuler l’attente d’un ver des sables)
- L’impossibilité de jouer les Harkonnens en solo (parce que parfois, on a envie d’être le méchant)
C’est plutôt pour vous si…
- Vous rêvez de chevaucher un ver des sables depuis votre enfance
- Vous aimez les jeux de stratégie complexes et asymétriques
- Vous pouvez citer les litanies Bene Gesserit par cœur
- Votre table de salon fait la taille d’un sietch fremen
Ce n’est plutôt pas pour vous si…
- Vous pensez que l’Épice est un ingrédient pour les cookies
- Vous avez une phobie des vers de terre (même géants)
- Votre patience est aussi courte que la durée de vie d’un Harkonnen sur Arrakis
- Vous préférez les jeux où on peut construire des hôtels sur l’Avenue des Champs-Élysées
Très, très bon !

- Date de sortie : Août 2024
- Langue : Française
- Fabriqué en : Chine
- ITHEM : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 5 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : E. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici

- Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
- Création : Marco Maggi, Francesco Nepitello
- Illustrations : Henning Ludvigsen, Stefano Moroni, Paolo Parente, Steve Prescott
- Édition : CMON
- Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 (2 restant le top pour moi)
- Âge conseillé : Dès 14 ans (bonne estimation )
- Durée : 120 minutes (comptez un peu plus suivant la vitesse de décisions)
- Thème : Science Fiction
- Mécaniques principales : Affrontement, gestion de main, contrôle de territoires, dés, asymétrie. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici
Et encore un truc
Et en parlant de Dune et du jeu Dune : La Guerre pour Arrakis, cette semaine, on apprenait que la prochaine série Dune était annoncée pour dans un mois sur Max, le 17 novembre. Une série se concentrant sur les Bene Gesserit. On vous en avait déjà parlé il y a… 5 ans déjà ! Hypé.
Rejoignez notre communauté :
Rejoignez notre chaîne WhatsApp
Gus&Co : 100% Indépendant, 0% Publicité
Vous avez aimé cet article ? Depuis 2007, nous faisons le choix difficile de refuser la publicité intrusive pour vous offrir une lecture confortable. Mais l'indépendance a un prix (hébergement, temps, achat de jeux).
Pour que cette aventure continue, vous avez deux moyens de nous soutenir :
☕ Soutenir Gus&Co sur Tipeee


