Marabunta : Le jeu où votre cerveau fait des fourmis !
🐜 Duel de fourmilières : Marabunta réinvente le roll & write avec son partage de dés unique. Prêt à tester votre stratégie ?
Marabunta
⚠️ Avertissement : Pour faire écho à notre article sur le marketing d’influence dans le jeu de société, et dans le cadre d’une démarche de transparence, nous tenons à vous informer que ce jeu nous a été offert par l’éditeur. Notre avis reste toutefois impartial et sincère. Nous vous exposons ici les qualités et les défauts du jeu.
Les marabunta sont des colonnes de fourmis légionnaires. Les fourmis légionnaires grandissent en essaim, avec la reine et les larves au centre. Une fois que les larves ont éclos, toute la colonie, qui peut compter jusqu’à 500 000 individus, se met en marche pour chercher un endroit lui permettant de se nourrir. Ces colonnes ne se déplacent pas très vite, mais dévorent tout sur leur passage, et rien ne les arrête, les fourmis pouvant même former des ponts au-dessus des ruisseaux, en s’accrochant les unes aux autres.
Marabunta, jeu myrmécologue de Reiner Knizia, ne met pas en scène de telles colonnes, mais propose un duel entre deux fourmilières, pour savoir laquelle saura s’adjuger le plus grand espace vital. Le partage se fera pacifiquement, sans combat, mais avec une occupation du terrain.
Marabunta se joue à deux, sur un plateau représentant l’espace à partager. Celui-ci est découpé en 6 zones de 14 hexagones, chaque zone ayant une couleur différente. Certains hexagones contiennent des pictogrammes (cupcakes et caisses), et chaque zone est accompagnée d’une piste de score (en forme de feuille), contenant 10 cercles, dont 4 sont préremplis aux couleurs des deux adversaires.
Chaque joueur et joueuse reçoit un plateau personnel, qui va lui servir à marquer son avancement et à activer des bonus, en fonction de cet avancement. Il y a plusieurs bonus possibles, chacun nécessitant de cocher une ou plusieurs caisses sur son plateau personnel.
La partie se déroule en plusieurs tours. À chaque tour, une carte est dévoilée, chaque carte permettant une action différente (cocher des cases avancement, remplir des feuilles de score, remplir des hexagones vides, en rayer, …).
À son tour, un joueur ou une joueuse va lancer 6 dés (1 de chaque couleur, avec les faces 0, 1, 2, 3, drapeau et caisse). Il ou elle va alors former deux groupes de dés, et ajouter la carte du tour en cours à un des groupes. L’adversaire choisit un des deux groupes, et utilise les éléments de ce groupe. Le premier joueur ou la première joueuse utilise les éléments du groupe restant.
Pour utiliser un dé, le joueur ou la joueuse doit, selon la face :
- Remplir un hexagone de la zone de la couleur correspondante avec le chiffre affiché
- Remplir un cercle de la feuille de score de la couleur correspondante si c’est un drapeau
- Cocher une caisse sur son plateau personnel, pour activer un bonus
Si le joueur ou la joueuse écrit un chiffre, il ou elle doit respecter la règle d’adjacence, c’est-à-dire que le chiffre doit être adjacent à un autre chiffre de ce joueur ou de cette joueuse (chiffre qui peut être dans une zone différente). Chaque joueur et joueuse a la possibilité de ne pas respecter cette règle deux fois, en activant le bonus fourmilière disponible gratuitement.
Si la case remplie contient une caisse ou un cupcake, le joueur ou la joueuse coche alors le symbole correspondant sur son plateau, les caisses permettant d’activer les bonus, et les cupcakes offrant des points de victoire.
La partie se termine si une zone est complètement remplie, ou si une feuille de score est complétée, ou s’il n’y a plus de cupcakes disponibles sur le plateau central. On compte alors, pour chaque zone, le total de chaque adversaire. Le joueur ou la joueuse majoritaire gagne alors autant de points qu’il ou elle a de cercles cochés sur la feuille de score de la zone.
Le joueur ou la joueuse ayant le plus grand total remporte alors la partie.
Matériel
Si la boîte de Marabunta est relativement petite, ce n’est pas forcément le cas du plateau de jeu, grâce à un découpage en 5 parties qui s’emboîtent. C’est plutôt malin et bien pensé. Le graphisme est plutôt chargé, on est ici loin du minimalisme, avec beaucoup de détails pas forcément pertinents (comme les fausses planches sur le plateau), mais le résultat n’est pas déplaisant, et même réussi, dans son genre.
Le matériel se partage entre une partie carton (plateau et tuiles) glacé, pour pouvoir écrire au feutre effaçable, et des dés et stylos en plastique. Du classique pour ce genre de roll & write, qui font le choix de l’effaçable face au jetable (papier et crayon).
Le livret de règles est globalement réussi, même si on y retrouve ces détails qui surchargent un peu les pages. Les règles sont claires et lisibles, bien détaillées et illustrées.
Marabunta, verdict
Marabunta se présente comme un « roll’n’divide ». L’originalité réside ici dans le partage des dés, avec une tuile bonus, et dans le partage de la zone de jeu, pas si fréquent dans les jeux de roll & write.
Le partage des dés est une phase stratégique du jeu, c’est ce qui lui donne le plus d’intérêt. Ce partage va créer de l’interaction entre les joueurs et joueuses, et les forcer à porter attention à la stratégie de l’autre. Il va aussi falloir faire des choix, savoir rendre chaque groupe intéressant, puisque c’est l’adversaire qui va avoir le premier mot. Il n’est donc pas possible de se réserver la part du lion, et il est nécessaire de composer avec le jeu de l’adversaire.
Le hasard a une place importante dans Marabunta, de par la présence de dés, forcément, mais aussi avec les cartes retournées à chaque tour. Leur nombre est connu d’avance, mais pas leur ordre. Les joueurs et joueuses avertis peuvent déduire les dernières tuiles des tirages précédents, mais cela n’apportera pas beaucoup d’avantage.
La gestion des zones continues et des cases en bordure de zone est primordiale. Il est tout à fait possible de bloquer son adversaire en occupant le centre du plateau, mais ce n’est pas là que se trouvent les cupcakes et les caisses, qui sont nécessaires à l’activation des bonus. Une stratégie gagnante se devra d’être équilibrée entre occupation des cases, gestion des caisses et cupcakes, sans oublier les feuilles de score. Être majoritaire dans une zone ne rapportera de points que si le joueur ou la joueuse a aussi su/pu colorer des cercles de la feuille de score correspondante. Il faut donc savoir gérer en parallèle ces trois paramètres, ce qui rend Marabunta plus compliqué qu’il n’en a l’air.
Malgré tout cela, Marabunta reste un jeu où l’interaction, si elle est présente, reste assez froide. Elle se limite au blocage de l’autre, et il n’y a pas de conquête possible des territoires déjà attribués. Cela en fait un jeu idéal pour les joueurs et joueuses qui cherchent un roll & write avec interaction, mais sans confrontation directe ni conflit. Pour les mêmes raisons, celles et ceux qui recherchent le combat seront déçus.
Si les règles de Marabunta sont relativement simples, les différentes possibilités du jeu, ainsi que la gestion stratégique qu’il implique le destinent à mon avis plutôt à un public averti et habitué à la gestion de bonus par accumulation et aux jeux d’occupation de zones.
Les points forts de Marabunta
✅ Une mécanique originale de partage des dés
✅ Une interaction subtile
✅ Une profondeur stratégique inattendue
✅ Un matériel de qualité et écologique (mais produit en… Chine)
Les points à améliorer
❌ Une interaction qui peut paraître froide
❌ Des règles qui peuvent sembler complexes au premier abord
Pour qui est ce jeu ?
Marabunta s’adresse aux joueurs et aux joueuses averties, amateurs de jeux d’occupation de zones et de gestion de bonus. Si vous aimez les défis stratégiques sans confrontation directe, ce jeu est fait pour vous !
Un roll & write compétitif, avec occupation de zones sans confrontation directe, plutôt destiné à un public averti.
- Date de sortie : Février 2024
- Langue : Française
- Fabriqué en : Chine
- ITHEM : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : D. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici
- Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
- Création : Reiner Knizia
- Illustrations : Ingrid Desmidt
- Édition : Space Cowboys
- Nombre de joueurs et joueuses : 2
- Âge conseillé : Dès 10 ans
- Durée : 30 minutes
- Thème : Fourmis, nature
- Mécaniques principales : Roll & Write. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.
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