đ Duel de fourmiliĂšres : Marabunta rĂ©invente le roll & write avec son partage de dĂ©s unique. PrĂȘt Ă tester votre stratĂ©gie ?
Marabunta

â ïž Avertissement : Pour faire Ă©cho Ă notre article sur le marketing dâinfluence dans le jeu de sociĂ©tĂ©, et dans le cadre dâune dĂ©marche de transparence, nous tenons Ă vous informer que ce jeu nous a Ă©tĂ© offert par lâĂ©diteur. Notre avis reste toutefois impartial et sincĂšre. Nous vous exposons ici les qualitĂ©s et les dĂ©fauts du jeu.
Les marabunta sont des colonnes de fourmis lĂ©gionnaires. Les fourmis lĂ©gionnaires grandissent en essaim, avec la reine et les larves au centre. Une fois que les larves ont Ă©clos, toute la colonie, qui peut compter jusqu’Ă 500 000 individus, se met en marche pour chercher un endroit lui permettant de se nourrir. Ces colonnes ne se dĂ©placent pas trĂšs vite, mais dĂ©vorent tout sur leur passage, et rien ne les arrĂȘte, les fourmis pouvant mĂȘme former des ponts au-dessus des ruisseaux, en s’accrochant les unes aux autres.
Marabunta, jeu myrmĂ©cologue de Reiner Knizia, ne met pas en scĂšne de telles colonnes, mais propose un duel entre deux fourmiliĂšres, pour savoir laquelle saura s’adjuger le plus grand espace vital. Le partage se fera pacifiquement, sans combat, mais avec une occupation du terrain.
Marabunta se joue Ă deux, sur un plateau reprĂ©sentant l’espace Ă partager. Celui-ci est dĂ©coupĂ© en 6 zones de 14 hexagones, chaque zone ayant une couleur diffĂ©rente. Certains hexagones contiennent des pictogrammes (cupcakes et caisses), et chaque zone est accompagnĂ©e d’une piste de score (en forme de feuille), contenant 10 cercles, dont 4 sont prĂ©remplis aux couleurs des deux adversaires.
Chaque joueur et joueuse reçoit un plateau personnel, qui va lui servir à marquer son avancement et à activer des bonus, en fonction de cet avancement. Il y a plusieurs bonus possibles, chacun nécessitant de cocher une ou plusieurs caisses sur son plateau personnel.
La partie se dĂ©roule en plusieurs tours. Ă chaque tour, une carte est dĂ©voilĂ©e, chaque carte permettant une action diffĂ©rente (cocher des cases avancement, remplir des feuilles de score, remplir des hexagones vides, en rayer, âŠ).
Ă son tour, un joueur ou une joueuse va lancer 6 dĂ©s (1 de chaque couleur, avec les faces 0, 1, 2, 3, drapeau et caisse). Il ou elle va alors former deux groupes de dĂ©s, et ajouter la carte du tour en cours Ă un des groupes. L’adversaire choisit un des deux groupes, et utilise les Ă©lĂ©ments de ce groupe. Le premier joueur ou la premiĂšre joueuse utilise les Ă©lĂ©ments du groupe restant.
Pour utiliser un dé, le joueur ou la joueuse doit, selon la face :
- Remplir un hexagone de la zone de la couleur correspondante avec le chiffre affiché
- Remplir un cercle de la feuille de score de la couleur correspondante si c’est un drapeau
- Cocher une caisse sur son plateau personnel, pour activer un bonus
Si le joueur ou la joueuse Ă©crit un chiffre, il ou elle doit respecter la rĂšgle d’adjacence, c’est-Ă -dire que le chiffre doit ĂȘtre adjacent Ă un autre chiffre de ce joueur ou de cette joueuse (chiffre qui peut ĂȘtre dans une zone diffĂ©rente). Chaque joueur et joueuse a la possibilitĂ© de ne pas respecter cette rĂšgle deux fois, en activant le bonus fourmiliĂšre disponible gratuitement.
Si la case remplie contient une caisse ou un cupcake, le joueur ou la joueuse coche alors le symbole correspondant sur son plateau, les caisses permettant d’activer les bonus, et les cupcakes offrant des points de victoire.
La partie se termine si une zone est complĂštement remplie, ou si une feuille de score est complĂ©tĂ©e, ou s’il n’y a plus de cupcakes disponibles sur le plateau central. On compte alors, pour chaque zone, le total de chaque adversaire. Le joueur ou la joueuse majoritaire gagne alors autant de points qu’il ou elle a de cercles cochĂ©s sur la feuille de score de la zone.
Le joueur ou la joueuse ayant le plus grand total remporte alors la partie.

Matériel
Si la boĂźte de Marabunta est relativement petite, ce n’est pas forcĂ©ment le cas du plateau de jeu, grĂące Ă un dĂ©coupage en 5 parties qui sâemboĂźtent. C’est plutĂŽt malin et bien pensĂ©. Le graphisme est plutĂŽt chargĂ©, on est ici loin du minimalisme, avec beaucoup de dĂ©tails pas forcĂ©ment pertinents (comme les fausses planches sur le plateau), mais le rĂ©sultat n’est pas dĂ©plaisant, et mĂȘme rĂ©ussi, dans son genre.
Le matĂ©riel se partage entre une partie carton (plateau et tuiles) glacĂ©, pour pouvoir Ă©crire au feutre effaçable, et des dĂ©s et stylos en plastique. Du classique pour ce genre de roll & write, qui font le choix de l’effaçable face au jetable (papier et crayon).
Le livret de rĂšgles est globalement rĂ©ussi, mĂȘme si on y retrouve ces dĂ©tails qui surchargent un peu les pages. Les rĂšgles sont claires et lisibles, bien dĂ©taillĂ©es et illustrĂ©es.

Marabunta, verdict
Marabunta se prĂ©sente comme un « roll’n’divide ». L’originalitĂ© rĂ©side ici dans le partage des dĂ©s, avec une tuile bonus, et dans le partage de la zone de jeu, pas si frĂ©quent dans les jeux de roll & write.
Le partage des dĂ©s est une phase stratĂ©gique du jeu, c’est ce qui lui donne le plus d’intĂ©rĂȘt. Ce partage va crĂ©er de l’interaction entre les joueurs et joueuses, et les forcer Ă porter attention Ă la stratĂ©gie de l’autre. Il va aussi falloir faire des choix, savoir rendre chaque groupe intĂ©ressant, puisque c’est l’adversaire qui va avoir le premier mot. Il n’est donc pas possible de se rĂ©server la part du lion, et il est nĂ©cessaire de composer avec le jeu de l’adversaire.
Le hasard a une place importante dans Marabunta, de par la prĂ©sence de dĂ©s, forcĂ©ment, mais aussi avec les cartes retournĂ©es Ă chaque tour. Leur nombre est connu d’avance, mais pas leur ordre. Les joueurs et joueuses avertis peuvent dĂ©duire les derniĂšres tuiles des tirages prĂ©cĂ©dents, mais cela n’apportera pas beaucoup d’avantage.
La gestion des zones continues et des cases en bordure de zone est primordiale. Il est tout Ă fait possible de bloquer son adversaire en occupant le centre du plateau, mais ce n’est pas lĂ que se trouvent les cupcakes et les caisses, qui sont nĂ©cessaires Ă l’activation des bonus. Une stratĂ©gie gagnante se devra d’ĂȘtre Ă©quilibrĂ©e entre occupation des cases, gestion des caisses et cupcakes, sans oublier les feuilles de score. Ătre majoritaire dans une zone ne rapportera de points que si le joueur ou la joueuse a aussi su/pu colorer des cercles de la feuille de score correspondante. Il faut donc savoir gĂ©rer en parallĂšle ces trois paramĂštres, ce qui rend Marabunta plus compliquĂ© qu’il n’en a l’air.
MalgrĂ© tout cela, Marabunta reste un jeu oĂč l’interaction, si elle est prĂ©sente, reste assez froide. Elle se limite au blocage de l’autre, et il n’y a pas de conquĂȘte possible des territoires dĂ©jĂ attribuĂ©s. Cela en fait un jeu idĂ©al pour les joueurs et joueuses qui cherchent un roll & write avec interaction, mais sans confrontation directe ni conflit. Pour les mĂȘmes raisons, celles et ceux qui recherchent le combat seront déçus.
Si les rĂšgles de Marabunta sont relativement simples, les diffĂ©rentes possibilitĂ©s du jeu, ainsi que la gestion stratĂ©gique qu’il implique le destinent Ă mon avis plutĂŽt Ă un public averti et habituĂ© Ă la gestion de bonus par accumulation et aux jeux d’occupation de zones.
Les points forts de Marabunta
â Une mĂ©canique originale de partage des dĂ©s
â Une interaction subtile
â Une profondeur stratĂ©gique inattendue
â Un matĂ©riel de qualitĂ© et Ă©cologique (mais produit en⊠Chine)
Les points à améliorer
â Une interaction qui peut paraĂźtre froide
â Des rĂšgles qui peuvent sembler complexes au premier abord
Pour qui est ce jeu ?
Marabunta s’adresse aux joueurs et aux joueuses averties, amateurs de jeux d’occupation de zones et de gestion de bonus. Si vous aimez les dĂ©fis stratĂ©giques sans confrontation directe, ce jeu est fait pour vous !
Un roll & write compétitif, avec occupation de zones sans confrontation directe, plutÎt destiné à un public averti.
- Date de sortie : Février 2024
- Langue : Française
- Fabriqué en : Chine
- ITHEM : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur lâITHEM dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- IGUS : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur lâIGUS dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- EcoScore : D. Si vous voulez en savoir plus sur lâEcoScore dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici

- Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, câest ici.
- Création : Reiner Knizia
- Illustrations : Ingrid Desmidt
- Ădition : Space Cowboys
- Nombre de joueurs et joueuses : 2
- Ăge conseillé : DĂšs 10 ans
- Durée : 30 minutes
- ThÚme : Fourmis, nature
- MĂ©caniques principales : Roll & Write. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, câest ici.
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