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Clash entre crĂ©ativitĂ© et commerce. L’affaire The Artemis Odyssey

🎲🔥 Le clash entre l’auteur de jeux Bruno Faidutti et l’Ă©diteur Grrre Games sur « The Artemis Odyssey ».


Bruno Faidutti et Grrre Games

La sphère ludique, souvent perçue comme un univers, un milieu, une industrie sympatoches reposent sur des alliances… complexes. Le rĂ©cent tumulte entre le cĂ©lèbre auteur de jeux Bruno Faidutti et Grrre Games, l’Ă©diteur grenoblois, Ă©claire les trĂ©fonds parfois tumultueux des relations auteur-Ă©diteur.

C’est sur le blog de l’auteur de jeux de sociĂ©tĂ© Bruno Faidutti (Citadelles) que l’on apprend que celui-ci s’est fâchĂ© avec l’Ă©diteur de la version française de son prochain jeu, The Artemis Odyssey.

De quoi nous inviter Ă  rĂ©flĂ©chir sur la relation, parfois dĂ©licate, parfois troublĂ©e, parfois au beau fixe, entre l’auteur ou l’autrice d’un jeu et son Ă©diteur.

Mais revenons d’abord sur la polĂ©mique entre l’auteur Bruno Faidutti et l’Ă©diteur grenoblois Grrre Games (Rauha).

Quelques mots sur la version française de The Artemis Odyssey

Bruno Faidutti, auteur de jeux de sociĂ©tĂ© bien connu qui a sorti plus d’une centaine de titres, a donc rĂ©cemment partagĂ© ses pensĂ©es sur la version française de « The Artemis Odyssey » qui est annoncĂ©e par Grrre Games. Faidutti encourage les joueuses et les joueurs Ă  attendre la version originale en anglais qui devrait ĂŞtre publiĂ©e aux États-Unis par The Great Gamers Guild, plus ou moins Ă  la mĂŞme date.

« The Artemis Odyssey » est une rĂ©vision d’Ad Astra, un jeu de gestion et d’expansion que Faidutti a conçu il y a longtemps avec son ami Serge Laget, dĂ©cĂ©dĂ© il y a peu. Ils avaient signĂ© un contrat pour cette nouvelle version avec un Ă©diteur amĂ©ricain il y a cinq ou six ans. Tout s’est bien passĂ© avec The Great Gamers Guild, qui a dĂ©veloppĂ© le jeu en Ă©troite collaboration avec Faidutti et Laget.

Faidutti fut stupĂ©fait de dĂ©couvrir que Grrre Games, un Ă©diteur qu’il avait bloquĂ© sur les rĂ©seaux sociaux Ă  cause de propos de mauvais goĂ»t, allait s’occuper de la localisation française du jeu. MalgrĂ© cela, Faidutti a traduit les règles en français comme il le fait habituellement. Cependant, il a Ă©tĂ© très surpris lorsque Florian Grenier, de Grrre Games, a annoncĂ© qu’il ne souhaitait pas utiliser cette traduction et a envoyĂ© la sienne, qui semblait avoir Ă©tĂ© faite Ă  la hâte.

Faidutti a tentĂ© de raisonner avec Grenier, mais sans succès. Il a mĂŞme demandĂ© que son nom soit retirĂ© des règles françaises si sa traduction n’Ă©tait pas utilisĂ©e, ce que Grenier a Ă©galement refusĂ©. Faidutti a fini par couper les ponts avec Grenier et a dĂ©cidĂ© de traiter l’Ă©dition française de « The Artemis Odyssey » avec le mĂŞme mĂ©pris que Grenier traite les auteurs de jeux. Il ne rĂ©pondra pas aux questions concernant les règles de cette version et invite les joueurs Ă  se procurer plutĂ´t l’Ă©dition amĂ©ricaine.

Pour présenter une version objective et équilibrée de l’affaire, nous avons contacté l’éditeur pour avoir sa version de faits, mais il n’a malheureusement pas daigné nous répondre.

Points de réflexion

Cette affaire entre l’auteur Bruno Faidutti et l’Ă©diteur Grrre Games nous invite Ă  rĂ©flĂ©chir Ă  trois points de discussion :

  1. L’importance de la collaboration entre les auteurs et les Ă©diteurs : Cette situation souligne l’importance d’une bonne collaboration entre les auteurs et les Ă©diteurs. Dans ce cas, l’absence de respect et de collaboration a conduit Ă  une rupture de la relation professionnelle.
  2. Le respect des auteurs et de leur travail : Le refus de Grenier d’utiliser la traduction de Faidutti et de retirer son nom des règles françaises soulève des questions sur le respect des auteurs et de leur travail. Cela souligne l’importance du droit moral de l’auteur, qui est inaliĂ©nable selon le droit français.
  3. L’impact de la qualitĂ© de la traduction sur l’expĂ©rience de jeu : La qualitĂ© de la traduction peut avoir un impact significatif sur l’expĂ©rience de jeu. Une mauvaise traduction peut rendre les règles confuses et difficiles Ă  comprendre, ce qui peut nuire Ă  l’expĂ©rience globale du jeu.

Nous avons choisi de discuter du tout premier point.

Collaboration auteurs-éditeurs : Harmoniser créativité et édition

Ou « Les subtilités du développement de jeux de société ».

On ne peut pas le nier. Les jeux de société, avec leur riche héritage et leur popularité croissante, sont au cœur d’un univers, économique, médiatique, sociétal, en pleine effervescence. Dans cet environnement, les relations entre auteurs, autrices et éditeurs jouent un rôle capital dans la création de jeux (plus ou moins ?) captivants.

Récemment, l’un des auteurs éminents de ce domaine, Bruno Faidutti, a partagé ses pensées sur les ambiguïtés du « développement » d’un jeu. Ses insights, ses points de vue,, couplés à une analyse plus large de l’industrie, nous aident à mieux comprendre les enjeux de cette collaboration ludique.

I. Comprendre le processus de développement

Pour commencer, faisons un petit rappel des mĂ©tiers des uns et des autres dans l’industrie du jeu de sociĂ©tĂ©.

A. Le rĂ´le des auteurs et des autrices

Les auteurs et autrices de jeux de société sont les catalyseurs de la créativité, initiant concepts, mécaniques et thèmes. Ils sont souvent guidés par leur passion, leur connaissance des tendances et parfois par les retours des joueuses et des joueurs.

B. Le rôle des éditeurs:

Les éditeurs se concentrent sur la production, la distribution, et la promotion des jeux. Ils collaborent avec les auteurs et autrices pour optimiser les concepts et apportent leur expertise en matière de design, de marketing et de logistique.

Lors de l’Ă©dition d’un jeu, Bruno Faidutti Ă©voque la phase de dĂ©veloppement comme Ă©tant souvent mentalement Ă©puisante pour l’auteur et autrice. Cela s’explique en partie par le fait que les Ă©diteurs, parfois eux-mĂŞmes auteurs de jeux frustrĂ©s, toujours selon Bruno Faidutti, modifient le jeu, crĂ©ant ainsi des tensions.

II. L’Ă©volution des relations auteurs-Ă©diteurs Ă  travers les dĂ©cennies

A. Années 1960-1970 : Les fondations

Durant cette période, le secteur des jeux de société était encore en développement. Les auteurs travaillaient souvent en étroite collaboration avec les éditeurs locaux. Le manque de communication globale et de chaînes de distribution limitait les collaborations internationales.

B. AnnĂ©es 1980 : L’ère de la modernisation

Avec l’essor des technologies de communication, les Ă©diteurs ont commencĂ© Ă  chercher des talents au-delĂ  de leurs frontières. Les auteurs, quant Ă  eux, ont eu accès Ă  un marchĂ© plus vaste. Cette pĂ©riode a Ă©galement vu l’essor des conventions de jeux, comme le cĂ©lèbre Spiel Ă  Essen, qui est devenu un lieu de rencontre important pour les auteurs et les Ă©diteurs.

C. Années 1990 : La mondialisation

La mondialisation a ouvert la voie Ă  une internationalisation croissante de l’industrie. Les auteurs ont commencĂ© Ă  nĂ©gocier des contrats Ă  l’Ă©chelle mondiale. Des jeux tels que Catane (dont l’auteur est dĂ©cĂ©dĂ© tout rĂ©cemment, aussi) sont devenus des phĂ©nomènes mondiaux, prouvant que le marchĂ© international pouvait ĂŞtre lucratif.

D. Années 2000 : La révolution numérique

L’avènement d’Internet a considérablement changé la dynamique entre auteurs et éditeurs. La communication est devenue plus rapide et plus efficace. Les auteurs ont pu présenter leurs prototypes en ligne et les éditeurs ont pu atteindre un public mondial par le biais de campagnes de marketing en ligne.

E. AnnĂ©es 2010 : L’âge du crowdfunding

Le crowdfunding, notamment via des plateformes comme Kickstarter, a permis aux auteurs de contourner les éditeurs traditionnels et de publier leurs jeux directement. Cette tendance a également obligé les éditeurs à repenser leur rôle et à offrir des services plus attractifs et personnalisés aux auteurs.

F. AnnĂ©es 2020 et au-delĂ  : L’ère de la collaboration et de l’innovation

Ă€ l’ère actuelle, les relations entre auteurs et Ă©diteurs sont plus collaboratives. Dans l’idĂ©al. Voir le tout dĂ©but de l’article…

Grâce aux outils numĂ©riques, les auteurs et autrices sont plus impliquĂ©es dans le processus d’Ă©dition. Les Ă©diteurs, de leur cĂ´tĂ©, sont devenus des partenaires qui aident Ă  affiner et Ă  commercialiser les jeux.

III. Les défis de la relation auteur-éditeur

A. Négociation des contrats

Faidutti, notamment, souligne que les contrats se concentrent généralement sur les aspects financiers, mais rarement sur les détails du développement. Il est essentiel que les auteurs et autrices protègent leurs droits et que les éditeurs couvrent leurs coûts, mais un équilibre doit être trouvé.

Lire à ce propos dans le scandale lié au tant attendu jeu de cartes Disney Lorcana.

Communication et vision commune

Faidutti et de nombreux experts de l’industrie insistent sur l’importance de la communication.

Les auteurs, autrices et les Ă©diteurs doivent partager une vision commune du jeu tout en Ă©tant ouverts aux compromis. Selon Faidutti, il est impĂ©ratif de discuter de la nature et de l’ampleur des modifications Ă  l’avance.

IV. Tendances émergentes et réflexions

A. Crowdfunding et autopublication:

De plus en plus d’auteurs et d’autrices optent pour l’autopublication via des plateformes de crowdfunding. Cela leur permet un contrĂ´le plus direct sur le dĂ©veloppement et une connexion plus Ă©troite avec les joueuses et les joueurs. C’est le cas notamment de Gloomhaven et Frosthaven, créés et auto-Ă©ditĂ©s sur KS par Isaac Childres, auteur et Ă©diteur.

B. Respecter et adapter la vision de l’auteur

Faidutti suggère que les Ă©diteurs doivent respecter la vision de l’auteur et de l’autrice tout en collaborant pour des amĂ©liorations. Les Ă©diteurs doivent ĂŞtre conscients de l’impact de leurs modifications et s’efforcer d’atteindre un Ă©quilibre entre amĂ©lioration et prĂ©servation de la vision initiale.

Une conclusion pour conclure

Au cĹ“ur de l’effervescence du monde des jeux de sociĂ©tĂ© se trouve une… danse, subtile, dynamique, entre auteurs/autrices et Ă©diteurs. Telle une partie d’Ă©checs (c’est le cas de le dire) avec ses stratĂ©gies complexes, cette relation commande un respect mutuel, une Ă©coute attentive et un engagement partagĂ©. Les auteurs et autrices insufflent la vie initiale aux jeux avec leur imagination dĂ©bordante, tandis que les Ă©diteurs façonnent et guident cette crĂ©ation jusqu’Ă  sa concrĂ©tisation. Lorsque cette alliance est Ă  son apogĂ©e, elle donne naissance Ă  des trĂ©sors ludiques de ouf. Dans l’idĂ©al.

L’affaire entre Bruno Faidutti et Grrre Games nous offre un miroir dans lequel se reflètent les triomphes et/ou les tensions qui jalonnent ce périple, épique, créatif.

En regardant au-delĂ  de cette affaire spĂ©cifique, nous sommes amenĂ©s Ă  nous demander : comment cette relation cruciale peut-elle ĂŞtre cultivĂ©e pour mieux servir les/nos jeux de sociĂ©tĂ© ? Comment peuvent-ils, ensemble, naviguer dans les eaux parfois tumultueuses de la crĂ©ativitĂ©, de l’innovation et des attentes du marchĂ© ? Une question Ă©pineuse, dĂ©licate.

Alors que vous « refermez » cet article, je vous invite à porter votre regard sur votre étagère de jeux. Derrière chaque boîte, il y a une histoire, un cheminement de pensées et d’efforts, le fruit d’une collaboration. Quelles seraient les pépites que nous aurions pu perdre si les auteurs, autrices et les éditeurs n’avaient pas réussi à trouver un terrain d’entente ? Et inversement, quels trésors insoupçonnés restent encore à découvrir lorsque les talents s’unissent dans une… symphonie harmonieuse ?

Dans un monde oĂą les jeux de sociĂ©tĂ© continuent de gagner en popularitĂ© et en diversitĂ©, la danse entre auteurs et Ă©diteurs n’est pas seulement nĂ©cessaire, elle est vitale. EspĂ©rons que ce clash entre l’auteur Bruno Faidutti et l’Ă©diteur Grrre Games ne gâche pas le plaisir de jouer Ă  The Artemis Odyssey qui sort dans quelques jours.


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Article Ă©crit par Gus. RĂ©dacteur-en-chef de Gus&Co. Enseigne Ă  l’École supĂ©rieure de bande dessinĂ©e et d’illustration, travaille dans le monde du jeu depuis 1989 comme auteur et journaliste.


Quelle est votre opinion sur la situation entre Bruno Faidutti et Grrre Games concernant « The Artemis Odyssey » ? Pensez-vous que l’un ou l’autre ait agi de manière inappropriĂ©e ?

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4 rĂ©ponses Ă  « Clash entre crĂ©ativitĂ© et commerce. L’affaire The Artemis Odyssey »

  1. Sf W

    Je pense que l’article serait considĂ©rablement enrichi en tenant compte de la rĂ©ponse de Grrre Games (et non pas Grrrre), parce qu’ils avancent des arguments intĂ©ressants (quoi qu’on en pense), notamment qu’ils sont en relation contractuelle avec Great Gamers Guild pour la localisation, de sorte qu’ils en reçoivent les fichiers VO et en font la traduction. Le processus proposĂ© par Faidutti de les traduire lui-mĂŞme est tout Ă  fait inhabituel, et si j’ai bien compris, le temps que Faidutti revienne vers Grrre avec sa traduction, Grrre avait dĂ©jĂ  bien avancĂ© la leur (y compris en engageant des frais j’imagine). Par ailleurs, on sait trop bien Ă  quel point la mĂ©fiance est de mise avec les aut.rice.eur.s pensant que sous prĂ©texte qu’ils ont conçu le jeu iels savent rĂ©diger un livret de règles, pourtant un exercice Ă  part entière. Je ne dis pas que Faidutti ne sait pas Ă©crire de règles, juste que je conçois qu’un Ă©diteur prĂ©fère avoir le contrĂ´le total sur la traduction (sur laquelle il s’est professionnellement engagĂ©) plutĂ´t que d’en cĂ©der une partie de la responsabilitĂ© Ă  l’auteur original, au risque de nĂ©gociations et de complications, a fortiori quand cela remet en cause une partie du travail qu’il a dĂ©jĂ  effectuĂ©. Mais encore une fois, j’essaye simplement d’apporter d’autres Ă©lĂ©ments Ă  la rĂ©flexion pour aider Ă  mieux comprendre les deux versions, Ă  mon avis toutes deux lĂ©gitimes – et il va de soi que dans un monde idĂ©al Grrre Games et Faidutti seraient copains comme cochons et travailleraient de concert pour Ă©viter la situation un peu clownesque (surtout d’un point de vue extĂ©rieur) d’un auteur français rĂ©digeant les règles de son jeu en anglais mais pas du tout impliquĂ© dans leur version française 🙂

    1. Mateo

      Bonjour SF W,
      J’aime bien me documenter Ă  la source. OĂą peut on trouver la rĂ©ponse de Grrre Games Ă  ce sujet ?
      Merci

      1. Tibo

        Merci Gus pour ce petit billet ludique qui sort des traditionnelles lectures des médias ludiques sur les nouveautés et ce que le rédacteur en pense. Cela donne à réfléchir et j’aime venir sur Gus & co pour ça 🙂

        Après lecture, j’ai le sentiment que le sujet auteur/éditeur est sensible, et qu’il mérite d’être traité avec soin et profondeur pour éviter les quiproquos et les raccourcis malheureux. En l’occurrence, je remercie le commentaire de SF W qui permet d’avoir un peu plus d’éléments concrets qui manquent un peu dans le billet du Gus. Dans l’espoir que cela éclaire les lecteurs et évite de tomber dans le mauvais cliché traditionnel du gentil auteur et du vilain éditeur.

        1. Gus

          Cher Tibo

          Merci infiniment pour votre commentaire chaleureux et rĂ©flĂ©chi. Nous sommes ravis d’apprendre que vous apprĂ©ciez la nature rĂ©flĂ©chie de nos articles et qu’ils offrent une perspective diffĂ©rente qui vous convient.

          Nous partageons votre sentiment sur la sensibilitĂ© de la relation auteur/Ă©diteur. C’est un sujet complexe qui mĂ©rite une attention particulière pour Ă©viter tout malentendu.

          Votre commentaire nous encourage Ă  continuer Ă  explorer ces sujets avec soin. Tibo, nous tenons Ă  vous remercier pour vos aimables paroles et votre soutien continu Ă  notre travail. Au plaisir de vous fournir davantage d’articles Ă  rĂ©flexion. Merci encore !

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