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Call to Adventure – Epic Origins, une campagne en 60 minutes chrono !

Dans Call to Adventure – Epic Origins, ramassez votre paquetage et embrassez vos proches. L’aventure nous appelle !


Call to Adventure – Epic Origins

Ça y est ! La troisième mouture de Call to Adventure vient d’arriver. Et franchement, franchement, cela valait le coup d’attendre.

Lorsque je n’étais encore qu’un simple lecteur de ce blog, l’article assassin de notre rédac’chef préféré m’avait fait bondir lors de sa lecture.

Call to Adventure était déjà en bonne position dans notre ludothèque à l’époque. Et les dernières années n’ont fait que confirmer ce choix, notamment en duel.

Alors quoi de neuf, depuis la sortie du jeu en 2020 ?

Le Nom du Vent

La première extension The Name of the Wind, Le Nom du Vent en VF, déjà abordé à la fin de l’article de Gus, ajoutait de nouvelles cartes. Mais surtout, une nouvelle mécanique en lien avec le cycle des Chroniques du Tueur de Roi, servant de base à l’extension : le Naming. L’action de nommer.

Lorsqu’une tentative de challenge est manquée on peut, en plus du point d’XP gagné, tenter de Nommer, i.e. se lier à, un des 3 éléments du cycle : Fer, Vent et Feu. Si la tentative passe, un jeton est récupéré. Ce dernier, en plus de points de victoire en fin de partie, permettra de passer automatiquement un challenge de cet élément par la suite. Plus besoin donc de lancer les runes. De quoi réduire la part d’aléatoire de Call to Adventure.

Le plus intéressant restant les références au cycle de Patrick Rothfuss sur les cartes nous renvoyant à l’histoire de Kvothe.

Je ne connaissais pas ce cycle. C’est l’extension qui m’a permis de le découvrir.

The Stormlight Archive

La seconde version du jeu était une boîte complète, The Stormlight Archive, pas encore traduite en français, pouvant être utilisée à la place de la boîte de base ou mélangée avec elle et/ou l’extension.

Le socle narratif se basait sur une nouvelle série Heroic Fantasy, celui des Archives de Roshar de Brandon Sanderson.

Ici aussi, puisque remettant tout à zéro, on peut y découvrir de nouvelles cartes à foison issues des ouvrages du cycle.

Et ce deuxième supplément pour Call to Adventure introduit une nouvelle mécanique également, les icônes de Radiants. Elles peuvent s’additionner pour le décompte final mais elles permettent surtout de booster certaines tentatives grâce à la carte de Destinée (celle du troisième Acte).

La grande nouveauté se trouve dans l’option de jouer en coopératif/solo pour tenter de détruire Odium, le Big Boss de fin de niveau ! Un deck dédié à l’Adversaire posera des problèmes supplémentaires aux aventuriers qui devront transpirer et travailler en équipe pour gagner. S’ils se plantent, tout le monde perd. S’ils s’en sortent, on reprend le système de base de décompte de points pour savoir lequel des héros sortira du lot des vainqueurs et restera dans la légende !

Je reviendrai sur ce système plus précisément par la suite, puisqu’il a été affiné pour devenir la base de la version suivante.

Une nouvelle fois, ce cycle fantasy est une vraie bonne découverte pour moi.

Epic Origins

Le dernier épisode de cette saga débarque donc ces jours sur nos tables. En VO uniquement, pour le moment.

Il nous propose de jouer une campagne complète de jeu de rôle sur table, en 60 à 90 mn ! Non, je ne plaisante pas.

Pour y arriver, ce nouvel opus de Call to Adventure rajoute plusieurs pépites : des nouvelles cartes proposent un concept d’Héritage, une version de base en coopération et la version VS en option de jeu, des enveloppes à ouvrir formant une campagne. Du nouveau matos de jeu, donc.

Cette fois, et c’est déclaré dès le départ, le background se base sur la 5e édition du jeu de rôle sur table le plus connu : Donjons et Dragons.

Les cartes Héritage proposent une nouvelle option différente propre à chaque race : nain, elfe, humain, anthropomorphe, demi-orc, élémentaire, etc.

Les cartes Motivation de cette version laissent apparaître les classes habituelles de Donjons et Dragons.

Les 9 enveloppes sont à ouvrir dans l’ordre et proposent de jouer un grand arc narratif. Dans chacune on retrouve de nouvelles cartes : personnages, histoires ou héros. Mais aussi les fameuses cartes Adversaires qui seront l’ultime rempart vers votre victoire héroïque !

Coopération

Nous touchons là au cœur du système coopératif qui se décompose en 3 temps.

D’abord l’Adversaire reçoit un certain nombre de points d’expérience (XP) en rapport avec le nombre de personnes à la table. Durant l’avancée de la partie, certaines actions ajouteront ou enlèverons des XPs à l’Adversaire.

Dans un second temps, à la fin du second acte, le groupe devra faire face au lieutenant principal du grand méchant. Tous les membres du groupe devront y passer avant d’entamer leur troisième acte

Personne n’a grand-chose à perdre, mais il est toujours bon d’enlever des XPs de l’Adversaire. La victoire nous donne également un petit avantage pour la suite.

Pour finir, le premier membre du groupe à placer 3 cartes dans son histoire lors de son troisième Acte déclenche la fin de la partie. En commençant par lui, chaque membre devra ensuite affronter le Big Boss afin d’arriver à lui retirer tous les XPs restant.

Si c’est le cas, on attaque le décompte de points afin de savoir qui a été le plus héroïque au cours de la campagne.

Dans le cas contraire, c’est la défaite pour l’ensemble du groupe et victoire du Mal !

Pas un jeu narratif ?!?!

Un dernier point, important.

Déjà en place dès la première édition de Call to Adventure, il est conseillé à chaque participant de raconter l’histoire de son personnage à la fin de l’aventure en suivant le fil des défis et traits récupérés tout au long de son histoire.

Notre première partie nous a permis de jouer contre le Seigneur de l’Obscurité. Et nous avons gagné !

Mon personnage était alors un mercenaire elfe plutôt discret. Il a dû crocheter différentes serrures lors de ses enquêtes, déjouer des pièges à son encontre et faire disparaître ses rivaux à l’origine de tout cela. Malheureusement, il fut maudit et transformé en… vampire. Ce qui lui permit, grâce à sa force et sa rapidité surhumaine, de faire face à un tyrannosaure quelques années plus tard.

Il avait en effet fait amende de ses actes passés, était devenu Paladin et cherchait la rédemption dans l’ordre des Chevaliers Sorciers d’Eldritch. C’est d’ailleurs à cette époque qu’il dut faire face à l’épouse du Seigneur de l’Obscurité.

Lors de ses dernières années d’aventures, il découvrit le moyen dérobé de pénétrer dans la forteresse du Tyran local et le tua. Ce qui mit définitivement à jour sa véritable nature de Maître Assassin. Cela se passait juste avant de participer à la défaite du Seigneur de l’Obscurité au côté de ses compagnons.

Oui, c’est un peu tiré par les cheveux. Mais on saisit bien l’idée. Call to Adventure devient, presque, du jeu de rôle qui nous plonge dans un récit, épique.

Alors, Call to Adventure – Epic Origins, on en pense quoi ?

Impossible pour moi de rester impartial sur cette critique tant ce jeu me parle. C’est un pur chef d’œuvre.

Les illustrations sont fabuleuses. Les cartes, au format tarot, sont très agréables à utiliser et les sleeves spécifiques sont grandioses.

Le seul bémol reste la finesse des plateaux individuels. Un aspect franchement, franchement limite. Mais un aspect insuffisant pour faire baisser la note globale.

Là où je pouvais entendre, à défaut de comprendre, les critiques de Gus sur la première version, dans Call to Adventure – Epic Origins, le fait d’avoir un groupe qui s’entraide pendant les tours des autres augmente l’interaction. Même à une partie à 4, c’est loin d’être interminable.

Même si, je dois l’avouer, je n’ai jamais trouvé les parties si interminables avec le version de base. La patience tu apprendras. Dirait un petit bonhomme vert aux grandes oreilles.

Peut-être dois-je rajouter un second mauvais point. Nous n’avons pas encore fini d’ouvrir les enveloppes de la campagne. Pour le moment, les caractéristiques demandées pour abattre le Big Boss sont les mêmes que celles de son lieutenant, ce qui permet de se préparer à l’avance et rend le défi un poil trop… facile. J’aurais préféré avoir au moins l’une d’entre elles qui change.

Certainement une règle maison à mettre en place si cela reste comme ça sur l’ensemble.

Là encore, pas une raison suffisante pour baisser la note globale tellement ce jeu est bon !

Call to Adventure – Epic Origins, verdict

Au cas où vous ne l’auriez pas encore compris : je valide, re-valide et re-re-valide. Call to Adventure – Epic Origins c’est vraiment, vraiment bien. Surtout si, comme moi, vous avez adoré Call to Adventure le jeu de base.

Jetez-vous dessus si vous le croisez sur la route de vos expériences ludiques ! Et la VF est enfin disponible.

Note : 5 sur 5.

  • Création : Chris O’Neal, Johnny O’Neal
  • Illustratrions : Darren Calvert, Antti Hakosaari, Ari Ibarra, Kevin O’Neill, Gal Or
  • Éditeur : Brotherwise Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 (le must : à 2 !)
  • Âge conseillé : Dès 14 ans (un peu plus jeune pour des joueurs et joueuses habituéss)
  • Durée : 60-90′
  • Thème : Médiéval-fantastique
  • Mécaniques principales : Collection de cartes, « dés »

Et une dernière chose

L’éditeur, Brotherwise Games, s’est appuyé sur son jeu et le background de Donjons et Dragons 5e édition.

Il propose sur son site un fichier permettant de convertir votre personnage en fin de partie afin de créer un personnage de JdR pour jouer à Donjons et Dragons ensuite.

Là où Role Player proposait de créer un personnage, Call to Adventure – Epic Origins permet de passer à la vitesse supérieure.


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Article écrit par Chab. Rôliste devenu platoïste par manque de temps. Pâtissier initié et fan de Robbie Williams. Patriarche de cœur d’un troupeau de gremlins. Aime qu’un jeu lui raconte une histoire.

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6 Comments

  • amnesix77

    Merci pour ce nouvel article.

    Cela fait quelques années que je surveille ce jeu mais c’est vrai que l’article initial de Gus m’avait refroidi et j’avais laissé tombé, même si l’univers du nom du vent a failli m’y ramener.

    Celui de Brandon Sanderson pourrait également m’y attirer mais j’avoue que je n’ai pas envie de replonger chez les elfes et les nains, dommage.

    • Chab

      Bonsoir.
      Il faut vraiment laisser sa chance au produit…jetez un œil sur le jeu base, même s’il est moins coopératif, pour avoir une première approche du jeu. Franchement facile à trouver, notamment sur Okkazeo.
      La dernière version peut être un poil trop DnD, ce qui ne me dérange pas, mais il faut peut être prendre un peu de distance…cela vaut franchement le coup !

  • Titouan

    Bonjour,
    Oui, le jeu de base est vraiment bon pour se. Raconter des histoires :-). Les règles sont fluides dans leur fonctionnement et donc le gameplay est agréable. Et mine de rien même si on joue en mode technique d’optimisation des résultats on arrive à créer une histoire. Il faut juste libérer un peu son imagination. Le fait de se raconter, de raconter ou t’écrire cette histoire apporte une plus value très appréciable.
    Sinon l’extension Le Nom du Vent s’intègre parfaitement à cette boîte de base et l’enrichit. Effectivement cette ambiance de Romans Dark fantasy est aussi un vrai plaisir associé à une Charte graphique de grande qualité.
    Pour finir, cette dernière mouture me semble très intéressante mais si très orientée dd5. Terminer par une adaptation de ses personnages en dd5 n’est finalement pas une surprise.
    Pour un roliste de 30 ans c’est un jeu très agréable à jouer en solo et à partager…

    • Chab

      Merci Titouan pour cette validation !
      Roliste de longue date de mon côté également, je vis une véritable aventure à chaque partie.
      Et maintenant que nous avons terminé la campagne, je propose une règle maison puisque les sbires et les Big Boss ont bien les mêmes runes pour les vaincre….trop facile.
      Nous tirons au hasard laquelle des deux runes restera jusqu’au combat final. La seconde sera tirée au hasard également parmi les 5 restantes lors de la découverte du gros méchant de service. Il reste donc 2 à 3 tours pour faire les éventuels ajustements.
      Beaucoup plus taquin !

  • juju

    Hello, merci pour cet article plein d’enthousiasme !! Une question: c’est bien une extension, et pas seulement un stand alone?On peut tout mélanger avec boite de base + nom du vent?

    • Chab

      Bonjour Juju,
      Alors oui et non !….
      Non, ce n’est pas une extension mais bien un Stand Alone. Pas besoin du jeu de base.
      Oui, on peut tout mélanger !
      De notre côté, on a mélangé les 3 premières boites pour en profiter un maximum. On pioche 3 cartes de chaque au lieu des 2 lors du tirage de départ. Il y a un léger déséquilibre pour les îcones de Nature (les montagnes) et celles de la musique (les flûtes de Pan) mais dans l’ensemble ça tourne très bien.
      Je comptais faire deux boites en ajoutant EO : la boite de base, le Nom du Vent et les cartes Tragedy et Antihero de Stormlight dans la première. Epic Origins et les cartes Triumph et Hero de Stormlight dans la seconde.
      En fin de compte il y a très peu de cartes Tragedy dans Epic Origins, et le côté de la Sombritude (comme nous l’appelons chez nous…) est très difficile à jouer à cause du principe de victoire en groupe…mais avec les cartes « bénéfiques » et « aide de groupe » justement de Stormlight c’est plutôt pas mal du tout !
      J’espère avoir été d’une certaine aide pour tes choix éventuels…

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