Jeux de plateau

L’intelligence artificielle, une opportunité pour les jeux de société

L’intelligence Artificielle, créée par nous, pour nous, et pour les jeux de société.


Jeux de société et IA

Rappelez-vous, en août 2019 nous avons publié un article sur un projet de recherche de l’Université de Maastricht aux Pays-Bas. Ce projet avait but de développer des techniques informatiques et une intelligence artificielle pour recréer les règles des jeux de société anciens

Les chercheurs ont mis alors en place un système pour modéliser des jeux anciens, générer des ensembles de règles plausibles et les évaluer. Ils ont baptisé ce système Ludii, de ludus, le jeu (mais pas que). Bref, d’utiliser l’intelligence artificielle pour recomposer, revitaliser les jeux de société de l’Antiquité, pour mieux comprendre leurs règles de jeu.

Hier, mardi 26 octobre, le célèbre magazine américain WIRED s’est penché sur cette recherche, et ses résultats en 2021, deux ans plus tard. Nous vous proposons ici la traduction de l’article, ça pourrait vous intéresser autant que nous.

Cette intelligence artificielle ressuscite d’anciens jeux de société et vous permet d’y jouer

WIRED, Samantha HuiQi Yow, 26.10.21

En 1901, lors d’un voyage de fouilles en Crète, l’archéologue britannique Arthur Evans a découvert des objets qu’il croyait appartenir à un jeu royal datant de plusieurs millénaires : une planche façonnée à partir d’ivoire, d’or, d’argent et de cristaux de roche, et quatre pièces coniques à proximité, supposées être les jetons. En y jouant, cependant, Evans n’a rien compris, et beaucoup d’autres qui lui ont emboité le pas ont fait pareil. Il n’y avait pas de livre de règles, pas d’indices, et aucune autre copie n’a jamais été trouvée. Les jeux doivent être accompagnés d’un livret de règles. Sans cela, impossible d’y jouer. Enfin, jusqu’à récemment.

Et c’est ainsi que l’intelligence artificielle entre en scène, avec un groupe de chercheurs de l’Université de Maastricht aux Pays-Bas. Grâce à un algorithme qu’ils ont développé, les doutes ont pu être levés sur le jeu Knossos. Aujourd’hui, non seulement le jeu est complet avec l’ensemble de règles le plus probable déterminé à partir de millions de possibilités, mais il est également jouable en ligne. Et pour la première fois, il en va de même pour des centaines d’autres jeux que l’on pense avoir perdus au cours de l’histoire.

Les jeux de société remontent à loin. Il y a des siècles, avant les échecs que nous connaissons aujourd’hui, il y avait le Chaturanga en Inde, le Shogi au Japon et le Xiangqi en Chine. Bien avant eux il y avait le Senet, l’un des premiers jeux connus, qui, avec d’autres, étaient joués dans l’Égypte ancienne, et qui a peut-être finalement inspiré le backgammon. « Les jeux sont sociaux », explique Cameron Browne, informaticien à l’université qui a obtenu son doctorat en intelligence artificielle et en conception de jeux. « Même si deux cultures ne parlent pas la même langue, elles peuvent partager un jeu. Cela s’est produit tout au long de l’histoire. Partout où les gens se sont répandus, partout où les soldats étaient stationnés, partout où les marchands faisaient du commerce. Quiconque avait du temps à tuer enseignait souvent à ceux qui l’entouraient les jeux qu’ils connaissaient. »


Qu’elles soient découvertes enfouies dans les décombres, cachées dans des tombes ou inscrites sur des tablettes, les preuves archéologiques laissées derrière révèlent que presque toutes les cultures ont créé et joué à des jeux. Mais comme beaucoup d’éléments excavés, notre connaissance des jeux anciens est fragmentée. Nous connaissons leurs origines, mais le gameplay a longtemps été un mystère, car les règles étaient généralement transmises par le bouche à oreille et non écrites. Le peu que l’on sait est laissé ouvert à l’interprétation moderne.

Ce sont ces lacunes dans l’histoire du jeu de société qui ont motivé le projet Digital Ludeme de cinq ans, que Browne dirige. « Les jeux sont une excellente ressource culturelle qui a été largement sous-utilisée. Nous ne savons même pas comment autant d’entre eux ont été joués, surtout quand on remonte plus loin dans le temps », explique-t-il. « La question pour moi était donc : pouvons-nous utiliser des techniques d’intelligence artificielle modernes pour mieux comprendre comment ces jeux anciens ont été joués et, avec les informations disponibles, aider à les reconstruire ? »

Il s’avère que la réponse est un oui retentissant. Cela fait trois ans que Browne et ses collègues se sont mis au travail, et ils ont déjà mis en ligne près d’un millier de jeux de société, couvrant trois périodes et neuf régions. Grâce à eux, les jeux autrefois populaires dans les deuxième et premier millénaires avant JC, comme le 58 trous, sont maintenant disponibles en quelques clics pour n’importe qui sur Internet.

Il est intéressant de noter que ce processus de reconstruction commence par le contraire. Les jeux sont d’abord décomposés en unités d’information fondamentales appelées ludèmes, qui font référence à des éléments de jeu tels que le nombre de joueurs, le mouvement des pièces ou les critères de victoire. Une fois qu’un jeu est codifié de cette manière, l’équipe remplit ensuite les pages manquantes de son livre de règles à l’aide d’informations historiques pertinentes, comme quand ce jeu ou un autre jeu avec des ludèmes similaires a été joué, et par qui.

L’énigme n’est cependant que partiellement résolue à ce stade. D’autres chercheurs qui effectuent un travail similaire, à la main, se retrouvent alors généralement dans une impasse. Ce qui semble possible, sur le papier, pourrait ne pas se traduire aussi bien dans la réalité, explique Browne. « Les règles peuvent avoir du sens lorsque vous les lisez, mais vous ne savez pas à quel point elles fonctionnent bien, à moins d’y jouer. Très souvent, dans notre recherche, les règles qui ont du sens donnent des jeux calamiteux. »

Et ainsi l’intelligence artificielle moderne peut dépasser cette impasse. Chaque hypothèse de l’équipe sur un jeu qu’elle étudie est ensuite alimentée par le logiciel Ludii, où, après des milliers de tests de jeu, sa jouabilité est évaluée en quelques heures seulement. L’algorithme est cependant un « work in progress » constant. Une étape suivante consiste à le peaufiner afin de déterminer également la qualité d’un jeu : si oui ou non une itération serait amusante à jouer, assez intéressante et facile à apprendre. Plusieurs réponses positives signifient qu’il est susceptible de survivre aux assauts du temps, et donc un ensemble de règles pertinent peut être confirmé.

Mais les ordinateurs peuvent aussi avoir des angles morts. Ils ne mesurent que ce qui est mesurable. C’est là qu’intervient Walter Crist. Crist, l’anthropologue de l’équipe, apporte une touche humaine au projet informatique. Il tient compte des éléments intangibles que l’algorithme ne peut pas calculer, comme l’aspect social des jeux. Bien que les règles puissent être intégrales, elles ne prennent pas en compte tous les scénarios possibles, contrairement au décorum. Un joueur, par exemple, pourrait faire le même mouvement encore et encore et empêcher la fin du jeu. Mais les gens ne le font généralement pas, à cause de la pression sociale et du désir de construire des relations, selon Crist. « Toutes les situations n’ont pas toujours de règle ; parfois, c’est ce qui a fonctionné entre les deux joueurs. »


Mis à part les reconstructions, les chercheurs font également des redécouvertes passionnantes. Peu importe si un artefact ressemble à un jeu, il pourrait être tout sauf ça. Les motifs trouvés sur les surfaces des sites antiques qui semblent faire partie d’un jeu pourraient également être simplement de la décoration. Pour le distinguer, Crist se penche sur le contexte social et spatial. La gravure était-elle située dans un lieu public, loin du mouvement, où les jeux étaient traditionnellement appréciés ? Y avait-il des preuves de socialisation, comme manger et boire, ce que les gens faisaient couramment en faisant la fête ?

Encore une fois, la technologie est d’une grande aide pour reconstituer le puzzle. Prenez une ancienne planche romaine par exemple. Bien que cela ne ressemble à rien de ce que Browne et son équipe avaient vu auparavant, les scans 3D et la fluorescence des rayons X « ont révélé des rainures cohérentes avec celles fabriquées lorsque des pièces de jeu sont traînées à plusieurs reprises le long d’un plateau de pierre ». Ce n’est toujours pas concluant, mais utiliser le logiciel Ludii pourrait aider, et cela signifierait que le plateau de jeu actuellement exposé au ThermenMuseum aux Pays-Bas pourrait bientôt avoir une version jouable en ligne. C’est un aperçu prometteur de ce qui va arriver dans les deux prochaines années, et au-delà.

En fin de compte, les chercheurs de Maastricht veulent dresser un tableau plus complet de la façon dont les jeux ont évolué au fil du temps. L’objectif est que tout ce travail aboutisse à un arbre généalogique « remontant aussi loin que l’histoire enregistrée elle-même », en plus d’une carte du monde en pleine croissance. Les jeux de société n’ont pas seulement commencé à un moment donné, mais plutôt dans de nombreux endroits à des moments différents, dit Browne, et les deux projets généalogiques peuvent aider à retracer les voies qu’ils ont parcourues et les façons dont ils se sont développés les uns des autres. En même temps, le projet fait partie d’une mission culturelle plus vaste. Suivre comment ils se sont dispersés à travers l’histoire peut révéler comment les humains et les cultures ont fait de même. Par exemple, voir des jeux similaires joués dans des zones géographiques très différentes pourrait indiquer comment les cultures interagissaient. Comme le dit Crist : « Il faut avoir un mouvement de personnes pour avoir un mouvement de jeux. »

Pendant ce temps, le projet Digital Ludeme jette les bases de choses plus vastes. D’une part, le logiciel Ludii, gratuit pour tous, a le potentiel d’aider les éditeurs de jeux et les développeurs indépendants à tester et à affiner leurs jeux. Tout aussi important est qu’il est le fer de lance d’un nouveau domaine d’étude: l’archéoludologie numérique.

« Nous en sommes encore à la phase expérimentale, mais ce projet s’est attaqué à des problèmes qui n’avaient pas encore été résolus ou même abordés auparavant », explique Browne. « Maintenant, nous avons développé les outils, nous avons les preuves, et nous aurons encore plus de résultats dans les années à venir. Cela pourrait faire progresser l’avancée vers une véritable intelligence artificielle. »

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