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The Crew : Mission Sous-Marine. La suite doudou

The Crew : Mission Sous-Marine est la suite du carton sorti en 2020. Cette suite tient-elle ses promesses ? Immersion.


The Crew : Mission Sous-Marine

The Crew, vous avez forcément dû en entendre parler. Tel une lame de fond, le jeu a déferlé sur la planète jeux de société en 2020, raflant un nombre important de prix divers. Il s’agit d’un jeu de cartes de pli, comme du Tarot, du Jass ou du Bridge, qui se joue non pas par équipe, mais ensemble, en coopératif. Et tout ceci en évitant de parler. Le but ? Réussir une mission après l’autre, en posant une carte à son tour, en allant le plus loin dans le scénario. En ce mois de septembre, The Crew est de retour avec une suite, The Crew : Mission Sous-Marine.

Après avoir exploré les étoiles dans le premier volet, nous voici de retour dans un futur proche dans The Crew : Mission Sous-Marine. Pas d’étoiles, cette fois-ci, mais des algues. Et des coraux. Et des abysses. Et des sous-marins (le mot à ne pas employer ces temps…). Et une station d’exploration.

The Crew : Mission Sous-Marine, c’est exactement comme The Crew, mais pas vraiment non plus. C’est pareil, mais différent. Il s’agit toujours d’un mini jeu, de cartes, de plis, coopératif, et en silence, avec des manches, des parties qui se complexifient et à travers desquelles on découvre tout un récit qui se déploie. Tout pareil, donc. Avec, toutefois, quelques différences notables, suffisantes pour en proposer un jeu quelque peu différent.

À fond les poissons

Le changement majeur de The Crew : Mission Sous-Marine se trouve dans la disposition, l’organisation des tâches. Dans le jeu d’origine, on ne trouvait « que » 36 tâches différentes à accomplir, souvent des chiffres et des couleurs à remporter dans un pli, avec un ordre de tâche particulier à respecter pour remporter le manche. Celle-ci, avant celle-là.

Dans The Crew : Mission Sous-Marine, un travail de fond (c’est le cas de le dire) a été effectué pour proposer une autre expérience, plus surprenante, plus diversifiée. Cette fois, le jeu propose non pas 36 mais 96 tâches différentes. Et chaque tâche indique une valeur de difficulté.

Selon le niveau de la mission, et le nombre de personnes à la table, on va devoir en garder une, deux, trois ou plus pour que la valeur, les valeurs de difficulté des tâches coïncident avec le niveau en cours. Autrement dit, plus on avance et plus le jeu, les défis, les tâches deviennent compliquées.

C’est le changement principal du jeu, outre son thème, ses illustrations et son récit, bien sûr. Le reste est, en gros, toujours la même chose. On joue ensemble, « contre » le jeu, à essayer de résoudre le plus de missions possibles, et tout ça en évitant de parler ou de trop en dire.

Autre changement, si dans The Crew il y avait 50 missions, 50 manches, dans The Crew : Mission Sous-Marine il n’y en a « que » 32. C’est peu ?

Pas vraiment, car 32 missions suffisent amplement pour vivre une expérience ludique variée, tactique et intense. Et pour éviter le répétitif et des manches parfois redondantes ou rébarbatives.

3, 2,1, Immersion

Le récit se déploie donc sur 32 chapitres. 33, pour être précis, avec un micro prologue pour introduire le personnage principal, l’héroïne au nom mi crétin mi à propos, Meg Diver, plongeur ou plongeuse, en anglais. Le personnage principal, la narratrice à la première personne, pour rendre l’immersion plus crédible, est engagée pour gérer une expédition sous-marine. Et comme tout bon film, récit sous-marin, ça va partir en krakahouète (une contraction entre kraken et cacahouètes).

The Crew : Mission Sous-Marine, c’est un gros mélange entre le film Abyss de James Cameron et Underwater et sa protagoniste, le tout relevé par une pincée de la « vielle » série futuriste des années 90 de Steven Spielberg SeaQuest, Police des Mers, avec un pitch pas piqué des mérous pour l’époque : « En 2018, alors que les humains ont pratiquement épuisé toutes les ressources naturelles de la Terre, des colonies ont été établies au fond des océans. Ces colonies étant un objet de convoitise de la part de plusieurs nations et corporations, un conflit est évité de justesse. Pour éviter cela, le SeaQuest, un sous-marin (non je n’ai pas parlé de sous-marin australien) hyper-sophistiqué, commandé par Nathan Bridger, est chargé de les protéger.« 

La référence suprême ? Le roman de 1870 Vingt Mille Lieues sous les mers de Jules Verne, bien sûr.

The Crew : Mission Sous-Marine, c’est tout ça, en un mini jeu de cartes de plis qui tient dans une mini boîte pour un mini prix de moins de 20 euros. Belle performance ludique !

Chaque mission réussie permet de lire, de découvrir, de plonger (OK c’était facile) dans le récit et de découvrir la suite des aventures humides de Meg Diver. De quoi susciter la curiosité et donner envie de poursuivre sa progression, ses parties.

Du sable dans les rouages

Je dois vous avouer quelque chose. À sa sortie il y a plus d’un an, The Crew n’a pas provoqué en moi un effet Wahou. Aujourd’hui, avec ce The Crew : Mission Sous-Marine, j’ai les mêmes sensations. On prend les mêmes, on recommence. Alors certes, les mécaniques sont affinées, plus ripolinées. Mais j’en ressors avec la même impression. Il y a du bon, et du moins bon. De quoi quelque peu refroidir mes ardeurs.

The Crew, 1 ou 2, reste un jeu de plis. À son tour, on ne fait qu’une seule et unique chose, comme au Tarot ou au Jass, on pose une carte, de la même couleur, si possible, et plus élevée ou plus basse que les autres pour remporter le pli, ou non, et le laisser aux autres, selon la tâche à accomplir. Si les missions, les manches se corsent, le jeu devient répétitif. Avec 96 tâches différentes présentes dans le jeu, aucune manche ne ressemble à une autre. Mais ça ne suffit pas pour passionner, pour me passionner.

Au contraire d’autres membres de la Team Gus&Co, je ne suis pas un fan invétéré des jeux de plis. Je l’avoue, je n’ai jamais usé les bancs de la fac à jouer au Tarot ou au Jass. À l’époque, pour moi, c’était plutôt Magic. À mon grand regret, je ne suis donc pas le public cible de The Crew. Et l’expérience d’y jouer avec des experts en jeux de plis est encore pire ! Ils et elles savent quoi, comment et quand jouer. Ils et elles en connaissent les tactiques, les réflexes, les astuces. Pas moi. Ce qui m’a toujours laissé une certaine amertume, celle d’être à la traîne. Jouez avec des pros du Tarot ou du Jass à The Crew, et vous êtes certains de perdre à toutes les manches, et de vous faire haïr par la suite, puisqu’il s’agit d’un jeu coopératif.

Un autre aspect qui me refroidit dans The Crew, que l’on retrouve également dans ce The Crew : Mission Sous-Marine, c’est son aspect narratif, immersif, qu’on essaie de nous vendre. Avec un récit qui se découvre, qui se déploie à travers 33 chapitres, le jeu en est tout à fait déconnecté. On joue une carte, après l’autre, et si parfois certains défis, certaines missions tentent de lier le tout, en jouant avec le temps, par exemple, le tout sonne très artificiel, désincarné. C’est, pour moi, plus un argument marketing peu convaincant qu’un réel apport narratif. On essaie de vous fait croire que le jeu est narratif, alors qu’en réalité, tout cet aspect romanesque n’est là que pour emberlificoter, embourber l’expérience de jeu.

Outre ces deux aspects, quelque peu rédhibitoires pour moi, je comprends tout à fait l’engouement qui virevolte autour de ce jeu : des règles simples, un jeu court, fluide, nerveux, intense, à chaque fois renouvelé, avec la dopamine qui s’immisce pour donner envie de continuer pour découvrir de nouvelles missions, de nouveaux chapitres. Et surtout, comme dit plus haut, la performance incroyable de faire tenir un jeu d’une telle richesse sur quelques cartes, un carnet d’aventure et une petite boîte au petit prix.

Un jeu doudou

Plus que jamais, entre multiples crises qui secouent notre planète, entre crise économique mondiale d’envergure inédite, et inquiétante, entre crise sanitaire qui s’étire, entre crise écologique terrifiante, le besoin en doudou est criant. Ce The Crew : Mission Sous-Marine remplit sa mission. En temps de crise, un bon film, un bon livre ou un bon jeu, surtout quand il reprend les codes d’un jeu précédent, peut faire office de pansement momentané.

Il faut prendre ce The Crew : Mission Sous-Marine pour ce qu’il est. Un jeu doudou. Et il y a, comme ce jeu, des œuvres, des jeux qui rassurent. Dans ce micro jeu de cartes, il est question ici de force curatrice de la nostalgie, une force bien réelle, mise en lumière par des psychologues en 20161 et en 20112. Un tel jeu peut agir, en temps de crise, comme un pansement momentané, en nous aidant à affronter, à soulager le réel.

Après une journée de télétravail, ou durant un week-end de confinement ou d’isolement social, nul doute qu’on a envie de quelque chose de réconfortant, de cette nostalgie qui fait du bien à l’âme. Jouer à The Crew : Mission Sous-Marine, qui consiste à rejouer à The Crew, donne l’impression de s’évader.

Il y a en effet, dans cette suite, ce petit quelque chose d’apaisant, cette impression d’avoir déjà vu et joué à ces mécaniques. C’est rassurant. On sait ce qu’on a, on sait où l’on va.

La crise, les crises que nous traversons, vous, moi et les autres, sont inédites. Elles ébranlent nos certitudes, annihilent des envies aussi simples que celles de retrouver quelques amis autour d’un verre, avec ou sans pass sanitaire.

Mais elles n’anéantissent pas, bien au contraire, le plaisir que procure un bon jeu, vu et revu avant, ailleurs. Qu’elle soit réchauffée, une telle suite est aussi nécessaire quand on doute que lorsque tout va bien. Au fond, cette suite tient plus de la nostalgie réparatrice que de la découverte.

The Crew : Mission Sous-Marine, comme un doudou qui réassure. Parce que oui, les adultes aussi ont droit à un doudou !

Si vous avez aimé The Crew 1, vous allez adorer cette suite The Crew : Mission Sous-Marine, sans aucun doute ! Plus diversifiée, encore plus palpitante, préparez-vous à taquiner de l’abysse.

The Crew : Mission Sous-Marine, verdict

Très bon, un doudou à consommer sans modération, surtout si vous aimez les jeux de plis et que vous avez écumé le premier The Crew.

Note : 4 sur 5.
  • Auteur : Thomas Sing
  • Éditeur : Iello
  • Illustrateur : Marco Armbruster
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 5 (tourne mieux à 3-4, avec une variante pour 2)
  • Âge conseillé : Dès 10 ans (bonne estimation)
  • Durée : 20′ par chapitre, environ x32. Mais on peut très bien continuer d’y jouer ensuite.
  • Thème : Exploration sous-marine
  • Mécaniques principales : Cartes, plis, coopératif, narratif

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Et encore une chose

Rappelez-vous, le 2 avril nous vous avons proposé en exclusivité 50 toutes nouvelles missions pour The Crew, Rencontre du Cinquième Type, créées par un talentueux quatuor, fans du jeu, claiRe, Claire S., Robin LP et Arthur Lefebvre.

J’imagine très bien qu’on peut s’amuser à mélanger la mécanique des tâches que l’on trouve dans The Crew : Mission Sous-Marine et l’intégrer dans The Crew : Rencontre du Cinquième Type. À essayer.

Pour récupérer les fichiers de ces 50 nouvelles missions ici, vous avez le choix entre 3 documents PDF :

👉 Pour visionnage sur écran. Ce document est parfait pour être utilisé directement sur votre ordinateur, par contre il n’est pas destiné à être imprimé ! À télécharger ici.

👉 Pour impression. Ce document est destiné à l’impression et vous permettra d’obtenir un livret aux mêmes dimensions que le livret du jeu de base.

Pour cela, imprimez le document sur du papier A4 en recto-verso avec retournement sur les bords courts. Puis découpez en suivant les lignes de coupes (les petits traits noirs sur les côtés du document), pliez chaque page en deux, formez le livret, et agrafez le tout. C’est prêt ! À télécharger ici.

👉 Économie de couleurs pour impression. Ce document est le même que le précédent, à la seule différence que les fonds sont blancs et non colorés, ce qui permet d’économiser de l’encre lors du découpage.

Pour fabriquer le livret, les instructions sont les mêmes que ci-dessus ! À télécharger ici.

Il vous faudra évidemment la boîte de base, et/ou la nouvelle.

5 Comments

  • Newton

    Exactement le même ressenti qu’a eu ma femme sur les 2 premières parties de The Crew ! Elle n’aime pas trop les jeux de cartes, n’a jamais joué au tarot et s’est sentie à côté de la plaque face aux 3 autres joueurs qui maîtrisaient les codes des jeux de plis. Ça va la rassurer ^^!

    • Jem

      En temps de pénurie de ressources et de crise écologique, sortir une suite quasiment identique à son prédécesseur pour (re)faire un peu d’argent, ce n’est pas très judicieux.
      Si on n’a besoin de doudous, pourquoi ne pas plutôt ressortir the crew 1, voir son vieux jeu de tarot ou de belote ?

      • Bertrand

        C’est un peu rude comme analyse.
        Il n’y a pas si longtemps, Micromacro Crime City Full House a été encensé par Gus, à juste titre d’ailleurs. Là non plus, plus d’effet « waouw » mais toujours autant de plaisir à jouer les nouvelles énigmes.
        J’ai le même ressenti avec The Crew. Je suis pas un joueur de jeu de pli mais j’avais adoré le passage en mode collaboratif. Et je suis ravi de pouvoir renouveler le plaisir avec les nouvelles missions.

À vous de jouer ! Participez à la discussion

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