Broadhorns. Pick-up and delivery plat et peu inspiré

Temps de lecture: 5 minutes

Un pick-up-and-delivery sur le Mississippi dans le 19e siècle américain ambiance Mark Twain. Plat, insipide, peu inspiré et répétitif 

  • Date de sortie : printemps 2018 pour la VO. Une VF n’est pas encore prévue
  • Auteur : Jim Harmon
  • Illustrateurs : Claus Stephan, Mirko Suzuki
  • Editeur : Rio Grande
  • Nombre de joueurs : 2 à 4 (optimum 4)
  • Age conseillé : dès 14 ans (bien 14 ans)
  • Durée : 60 à 90 minutes
  • Thème : USA au 19e siècle, Mississippi
  • Mécaniques principales : pick up and delivery, majorité

Broadhorns, de quoi ça parle?

De livraison de denrées en bateau sur le Mississippi aux USA au 19e siècle entre Saint Louis et la Nouvelle-Orléans. Ambiance Mark Twain

Ça c’est du thème sexy et immersif!

Alors oui, le thème est bien rendu puisqu’on passe justement sa partie à… livrer des denrées entre les différents ports / villes côtières, oui le thème est bien exploité, mais il ne faut pas s’attendre à se voir transporté (pun intended, puisqu’on on peut aussi transporter des voyageurs sur son bateau et les amener à bon port)

Et comment on joue?

Broadhorns est du pur pick up and delivery

Autrement dit, je ramasse du matos à un endroit pour aller le livrer ailleurs

A son tour, on a droit à deux actions: soit faire autant d’actions de port que l’on souhaite, soit se déplacer

Pour résumer, on passera sa partie à bricoler dans un port, acheter, vendre, déposer un voyageur, puis à naviguer sur le fleuve. Ou le contraire, d’abord déplacement puis balade au port

On peut aussi décider de ne faire que se déplacer, et là c’est rush! Dans ce cas-là on dispose d’un bonus, si on décide de se déplacer deux fois on peut en fait se déplacer… trois fois. Cherchez pas

Sachant que le bateau qu’on décide d’acheter à un Saint Louis en commençant son périple est plus ou moins onéreux, plus ou moins large pour transporter denrées et voyageurs, et évidemment, plus ou moins rapide. Les plus petites frégates pourront contenir moins mais avancer plus vite. Logique

Et c’est tout?

Oui

Enfin, presque

Trois types sur cinq denrées sont périssables: la farine, les pommes et la viande de porc (ami·e·s végétarien·ne·s, bonsoir)

A son tour, pour peu que l’on en ait, ces trois denrées avancent sur une ligne de pourriture. Et si elles arrivent sur la dernière case, pouf, elles sont défaussées parce que devenues incomestibles. On les aura trimbalées sur le Mississippi pour rien. C’est moche

Donc un petit stop-ou-encore certes subtil et cohérent mais très léger, pas punitif, les lignes sont suffisamment longues pour avoir le temps de les débarquer à temps pour peu que l’on ne joue pas n’importe comment non plus

Avec évidemment quelques micro-changements selon la saison en cours: en hiver, les denrées pourrissent moins vite, logique, il fait moins chaud, et en printemps on se déplace plus vite parce que fonte des neiges donc un plus gros débit tout ça

Quand j’avance, tu recules, comment veux-tu que je spécule?

Dès que cinq saisons sont passées, automne, hiver, printemps, été, et encore une dernière fois l’automne, la partie s’achère

On fait alors un dernier décompte des lauriers présents sur les ports obtenus. Les majorités filent de l’argent, qu’on additionne à son argent actuel. Le ou la joueuse la plus riche remporte la partie

Facile

Avec la difficulté à gérer que l’argent nécessaire pendant la partie pour acheter des denrées sert également de PV en fin de victoire, donc il faudra savoir bien gérer son pécule

Malin

Il y a du hasard?

Oui, beaucoup, et parfois, c’est moche

A chaque tour, le ou la joueuse active pioche une carte. Cette carte peut être négative et affecter tout le monde en faisant pourrir une denrée périssable spécifique, soit, la carte touche tout le monde, mais la grande majorité du temps, la carte est un bonus d’argent obtenu quand une certaine denrée ou voyageur est livrée à un certain port

Autrement dit, si on a du bol, on tombe sur une carte favorable avec la denrée qu’on a justement sous le coude au port dans lequel on se rend justement

Mais

Gardons la tête froide

Ces bonus de carte ne rapportent pas des mille et des cent non plus, à peine 1-3 sous supplémentaires, donc pas de quoi faire un scandale

Et oui, un peu de hasard aussi dans le tirage des denrées du sac pour remplir le marché, mais pas redhibitoire

Interaction?

Anecdotique

Le coût du marché évolue selon les achats, mais cela n’affecte pas grand chose

Les deux seuls interactions dans le jeu sont la course aux majo de lauriers dans l’obtention des ports et… les ventes slash obtentions des ports, justement

Sinon, l’interaction est très faible, on passe sa partie à faire sa tambouille et ses livraisons de son côté

Glacial

A combien y jouer?

A 4, le must

A 2 ou 3, l’interaction déjà inexistante existe encore… moins 😑

Alors, Broadhorns, c’est bien? Critique

Non

Mais vraiment pas

Un jeu plat, insipide et peu inspiré

Encore un énième pick-up-and-delivery. Des Pick-up-and Delivery, il en existe des centaines. Qui fonctionnent tous plus ou moins de la même manière. T’achètes du matos à un endroit, tu pars le livrer ailleurs et tu te dépêches de le faire avant les autres. Broadhorns ne réinvente par la roue. Plat, inspide, répétitif, un jeu qui assure un service minimum

Non, avec plus de 3’000 sorties de jeu par année, il n’y a pas trop de jeux. Juste de moins en moins de temps pour trier le bon grain de l’ivraie

Mais avec Broadhorns, on a envie de revenir et contredire cette affirmation. Oui, il y a trop de jeux. Trop de jeux qui se ressemblent, trop de jeux moyens, bâclés, copiés. La preuve ici avec Broadhorns

Dans les années 90, avec à peine 200 jeux qui sortaient et un début frémissant du jeu de société moderne, Broadhorns aurait pu se tailler une petite place au soleil ludique

Aujourd’hui, il tombe à l’eau et se prend un plat. Comme le fond de ses bateaux, d’ailleurs. Au moins, c’est cohérent

Score:

Anticipation: 2/5: Aucune anticipation pour ce jeu venu de nulle part. Mais c’est un Rio Grande, donc à voir

Pendant la partie: 2/5. Certes, il y a quelques mécaniques originales, dont la pourriture de certaines denrées périssables, mais qui n’arrivent pas à relever l’intérêt du jeu. On achète dans un port, surtout à Port Louis au tout début, souvent moins cher, puis on se grouille d’aller livrer au port le plus lucratif en aval. Bis repetita non placent ad nauseam

Après la partie: 1/5. Oh non, jamais, merci. La vie est courte

Score: 2/5. Mais max. Plutôt 1/5, avec un petit point supplémentaire pour sa cohérence historique et la mécanique de dégradation de denrées périssables. Des parties trop longues, trop répétitives. La plus grosse difficulté du jeu? Parvenir à finir une partie tellement on s’ennuie. Et un jeu aux règles touffues et denses pas toujours très claires ni didactiques. En 2018, on est en droit d’attendre mieux

Et encore une dernière chose

Et au fait, pourquoi Broadhorns? Quel est le rapport entre le titre et le thème?

Les Broadhorns étaient ces bateaux fond plat qui naviguaient justement au début du 19e siècle sur le Mississippi entre Saint Louis et La Nouvelle Orléans. Propulsés à la rame

De loin, ces très longues et larges rames faisaient penser à… des cornes. D’où le titre. Larges cornes

Et si vous désirez vous documenter un peu plus sur le contexte historique, vous pouvez consulter Flatboats, ce site hyper riche hyper complet, et sinon, Wikipedia sur les bateaux à fond plat

Une VF n’est pas encore prévue pour Broadhorns. Comme c’est du Rio Grande, l’éditeur américain bien connu, une VF pourrait pointer le bout de son nez. Mais au final, vu l’intérêt (inexistant) du jeu, on pourrait très bien s’en passer

Précisons toutefois que le matériel de jeu ne comporte aucun texte. Que des picto très clair. Uniquement les règles sont en anglais, des règles plutôt denses même si peu longues. Pour y jouer, mieux vaudra donc maîtriser la langue anglaise

Vous pouvez consulter les règles de Broadhorns ici

Vous pouvez trouver Broadhorns chez Philibert ici

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