Exigeant, profond, riche et original. Roboratif et percutant
- Date de sortie : octobre 2017
- Auteur : Danilo Sabia
- Illustrateur : Alan D’Amico, Paolo Vallerga
- Editeur : Placentia Games
- Nombre de joueurs : 1 à 4 (optimum 4)
- Age conseillé : dès 14 ans
- Durée : 90 minutes bien tassées
- Thème : Indien
- Mécaniques principales : placement d’ouvriers, ressources, majorité
Wendake, de quoi ça parle?
De tribus indiennes Huron dans les plaines nord-américaines au bord des Grands Lacs, à cheval (c’est le cas de le dire) entre les US et le Canada, entre 1756 et 1763 en plein pendant la guerre des 7 ans qui a opposé Français et Anglais pour le contrôle des territoires du « Nouveau Monde » (entre guillemets, car il existait déjà bien avant que les Européens n’y mettent les pieds)
Mais aussi de castor. De maïs. De riz. De courge. Et d’échanges commerciaux avec les Blancs slash colons
Comme Wendake est surtout et avant tout un jeu de gestion de ressources et de développement, pas de souffle épique ici ou d’immersion
Mais
Mais le jeu essaie quand même d’intégrer quelques éléments de gameplay cohérents, dont la variole par exemple, contractée par les indiens suite au contact avec les Européens
Petit extrait de Wikipedia:
« Sans pouvoir préciser avec certitude l’ampleur de l’impact des maladies infectieuses chez les Amérindiens, le taux de mortalité aurait atteint 90 pour cent pour certaines populations durement affectées. Les Amérindiens, qui n’étaient pas immunisés contre des virus et maladies comme la coqueluche, la rougeole ou la variole qui sévissaient depuis des millénaires dans l’Ancien Monde, auraient été foudroyés par des épidémies plusieurs décennies avant que des colons arrivent dans des territoires apparemment peu peuplés de l’intérieur. N’ayant aucune connaissance sur les virus à l’époque, les Européens n’ont donc aucunement profité en connaissance de cause des faiblesses immunitaires des populations autochtones. Le processus a commencé dès les années 1500 et a emporté des centaines de milliers de vies.
En 1520 et 1521, une épidémie de variole toucha les habitants de Tenochtitlan et fut l’un des principaux facteurs de la chute de la ville au moment du siège. En effet, on estime entre 10 à 50 % la part de la population de la cité qui serait morte à cause de cette maladie en deux semaines. Deux autres épidémies affectèrent la vallée de Mexico : la variole en 1545-1548 et le typhus en 1576-1581. Les Espagnols, pour compenser la diminution de la population, ont rassemblé les survivants des petites villes de la vallée de Mexico dans de plus grandes cités. Cette migration a brisé le pouvoir des classes supérieures, mais n’a pas dissous la cohésion de la société indigène dans un Mexique plus grand.
Les épidémies de variole, de typhus, de grippe, de diphtérie de rougeole, de peste auraient tué entre 50 et 66 % de la population indigène selon les régions de Amérique latine8.
En 1617–1619, une épidémie de peste bubonique ravage la Nouvelle-Angleterre. Le bilan de ces épidémies est difficile à donner avec exactitude. Les sources sont inexistantes et les historiens ne sont pas d’accord sur les estimations. Certains avancent 10 millions d’Amérindiens pour tout le continent ; d’autres[Qui ?] pensent plutôt à 90 millions, dont 10 pour l’Amérique du Nord. Le continent américain entier (de l’Alaska au Cap Horn) aurait abrité environ 50 millions d’habitants en 1492 ; pour comparaison, il y avait 20 millions de Français au xviie siècle. Les chiffres avancés pour le territoire des États-Unis d’aujourd’hui sont compris entre 7 et 12 millions d’habitants. Environ 500 000 Amérindiens peuplaient la côte Est de cet espace. Ils ne sont plus que 100 000 au début du xviiie siècle. Dans l’Empire espagnol, la mortalité des Amérindiens était telle qu’elle fut l’un des motifs de la traite des Noirs, permettant d’importer dans le « Nouveau Monde » de la main-d’œuvre pour les mines et les plantations. »
Un épisode tragique de l’histoire des colonisations
Et comment on joue?
C’est du placement d’ouvriers. En quelque sorte
Chaque joueuse et joueur dispose d’un petit tableau avec 3×3 actions génériques: se déplacer, extraire des ressources, aller chasser du castor (ben oui), poser des canoës, etc
On dispose de quatre marqueurs. A son tour, on en pose un sur son propre tableau et on résout l’action. Le prochain marqueur doit être alors adjacent, etc avec les trois, pour former une ligne, une colonne ou une diagonale. Bref, un morpion…
Un placement qui implique une certaine contrainte d’actions et pousse à opérer des choix pour la manche
D’autant que les actions choisies se tourneront ensuite pour la prochaine manche sur leur verso, l’action « rituel »
Et également, last but not least, en préparation pour la prochaine manche on pousse toute la matrice en bas, les actions de la dernière ligne seront remplacées par de nouvelles actions disponibles. Donc son tableau perso d’actions changera constamment. On peut s’y préparer, pas de hasard, mais ce qui implique de se creuser la tête pour anticiper
Bref. Des mécaniques de jeu extrêmement originales
Mais complexes. Vraiment complexes, peu évidentes et très exigeantes. Mais ô combien jouissives
Et comment on gagne?
Tout le sel du jeu. Le plateau contient quatre piste de scores réunies en paires: économie + masques, militaire + rituel
A la fin du jeu, sept manches, par paire, on ne décompte que la piste la moins avancée. Points qu’on additionne alors à l’autre paire
Autrement dit, rien ne sert de bourrer à donf sur un seul aspect, il vaut mieux essayer de ménager la chèvre courge et le chou castor
Des décomptes pareils à Tigre à Euphrate, on ne prend en compte que les PV du moins, on connaît. Sauf que là, l’originalité vient de la paire de pistes
Simple, original, efficace
Qui nécessitera de bien se triturer les neurones pour arriver à avancer de manière harmonieuse sur les quatre pistes. Effectuer le même d’actions toute la partie? Et là, c’est le drame
Interaction?
Terrible
Course aux PV très visuelle puisque tous les jetons s’entassent sur les quatre pistes
Mais surtout, interaction directe et franche avec la possibilité de faire la guerre et de botter les fesses des autres tribus
Chaque joueur et joueuse dispose de femmes, qui vont récolter les ressources, maïs, courge, riz, et d’hommes, qui vont soit aller chasser (le castor) soit aller bastonner. Non non tout va bien, ce n’est pas du tout sexiste. Les femmes au champ, les hommes à la guerre
En déplaçant ses hommes sur des territoires de la carte, on peut cogner sur des hommes adverses et faire la guerre
Sauf que
Si deux guerriers se retrouvent l’un en face de l’autre, les deux sont blessés et retournent « à la maison » et deviennent inutilisables. Jusqu’à ce qu’on effectue une action spéciale pour les soigner et les faire revenir en jeu
Mais quand un guerrier rencontrer un chasseur, un pionnier ou une femme, là ça fait mal et le guerrier reste sur le territoire, les autres en face retournent « à la maison »
Bref, une interaction très forte pour un jeu de gestion et de planification, c’est plutôt rare
Mais attention toutefois, Wendake n’est pas uniquement un jeu de contrôle de territoire. Cet aspect fait partie intégrante du jeu, et permet d’avancer sur la piste de score militaire, mais un ou une joueuse belliqueuse risque de ne faire que ça et donc de ne pas se développer ailleurs
Et à combien y jouer?
Alors oui, on peut y jouer en solo, mais le jeu ne présente ainsi aucun intérêt
A 2-3, l’interaction est moindre. Moins de baston, moins de tension
C’est à 4 que le jeu prend toute sa saveur
Alors, Wendake, c’est bien?
Terriblement
Pour le système de choix d’action est extrêmement original, avec la contrainte de pose et les actions qui évoluent tout au long de la partie
Pour le système de blessures, de maladie qui virent des pions et qui oblige à les soigner
Pour le scoring final, les paires de pistes. Riche et original
Pour la profusion de micro-mécaniques de tous les côtés qui demandera une concentration de chaque instant: économie, masques, nouvelles actions, rituel
Un excellent, excellent jeu
Mais aussi un jeu d’une grande complexité et exigence intellectuelle. Et ça commence par la mise en place, aussi longue et rébarbative qu’un… qu’une… Non je ne trouve pas de comparaison, tellement la mise en place est… longue et rébarbative
Score
Anticipation: 3/5. Un jeu d’indiens, de ressources, de territoires? Pourquoi pas. Mais avec des règles très, très complexes. 16 pages de règles bien touffues quand même. Et après avoir dépunché et sorti tout le matériel, on commence à s’inquiéter
Pendant la partie: 5/5. Tellement de choix, de contraintes, de liberté, pour un jeu beaucoup plus fluide qu’il en a l’air de prime abord. Extraction de ressources, achat, combos de cartes masque, déplacement, territoire. Finalement tout s’imbrique à la perfection. Même s’il faut prévoir une solide dose de concentration pour pratiquer le jeu
Après la partie: 5/5. Une forte envie d’y rejouer
Final: 5/5. Un excellent jeu, complexe, exigeant, profond, riche, original. Une réussite, pour un jeu d’une grande amplitude. Roboratif et percutant
Et encore une dernière chose
Le jeu est multilingue avec des règles en VF. Et le matos n’a aucun texte
Vous pouvez télécharger les règles ici. Mais dispo en PDF qu’en anglais… Déso
Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert,
Et chez Ludikbazar


