Critique de jeu: Cavern Tavern. C’est pour qui les cafés?

Un jeu très, trop tactique pour véritablement passionner. Comme souvent, on réinvente chaque tour à faire ce qu’on peut avec ce qu’on a. Un bon jeu, mais pas assez pour en faire un titre exaltant. 

Cavern Tavern est né suite à une belle campagne de préco participative en printemps 2016. 18’000 USD demandés pour 107’000 obtenus. Pas mal pour une maison d’édition et des auteurs inconnus. Avec une sortie en boutique au printemps 2017. Pour 1 à 6 joueurs (large écart quand même…), dès 14 ans, pour une durée de 25 minutes par joueur.

Créé par le quatuor d’auteurs Ivana Krstevska, Maja Matovska, Vojkan Krstevski et Toni Toshevski. Quatre auteurs Macédoniens. Et édité par Final Frontier Games, le tout premier éditeur de Skopje, la capitale macédonienne.

Mais au fait, la Macédoine, c’est où? C’est là:

Mais quel rapport avec la macédoine de fruits?

De quoi ça parle?

Dans Cavern Tavern, les joueurs incarnent des aventuriers qui s’improvisent serveurs dans une auberge médiévale-fantastique interlope sous les ordres d’un nain rugueux et colérique, Nasty le Pourri (Nasty, en anglais, veut dire méchant, sale. Tout est dit).

Le thème est extrêmement bien exploité, on s’y croirait vraiment à devoir remplir les commandes des hôtes, elfes, trolls, nains, humains, ou à effectuer des tâches plus ou moins ingrates, tel que faire la vaisselle ou réparer le toit. Frais, original, bien trouvé, bien exploité.

Et comment on joue?

Cavern Tavern, c’est Tapper version jeu de plateau. Tapper, ça ne vous dit rien? C’est ce jeu vidéo vintage slash retro sorti sur arcade en 1983, dans lequel il fallait servir des boissons à des clients qui venaient de plus en rapidement. Une sorte de Tetris avant l’heure (Tetris est sorti juste une année après, cela dit. Coïncidence?).

On commence par prendre une commande d’un client. Des fruits, du sirop, de la liqueur, de la bière, etc. Plus on remplit la commande rapidement et plus on recevra de points. Et si on prend trop de temps à l’honorer, on finira-même par perdre des points. Parce que les clients seront énervés. Comme gérant de bar, c’est du vécu…

Une mécanique de gestion de temps maline.

Comment obtenir les éléments nécessaires? C’est à coup de dés que l’on joue. Au début de la manche, chaque joueur lance son pool de dés. Quatre. Sauf pour le joueur avec le moins de points qui en obtient un 5e, un petit coup de pouce bienvenu en guise de « voiture-balai ». A son tour, la joueuse peut poser un ou plusieurs dés sur le plateau en fonction des résultats pour: obtenir les ressources/ingrédients composant la commande, recevoir des cartes bonus, aller fayoter auprès du boss ou remplir différentes missions tel que faire la vaisselle, couper la iande ou réparer le toit. Des corvées qui permettent de recevoir des ingrédients et des PV immédiats.

Des dés, du placement d’ouvrier, de la gestion de temps et de ressources. Très fluide, très instinctif, beaucoup de choix. Comme il s’agit d’un jeu de gestion de dés à la Feld, il faut toutefois relever que le hasard est très, trop présent. Selon son tirage on risque d’être bloqué et de ne pas parvenir à obtenir certains ressources convoitées pour honorer une commande à temps. En soi, ce n’est pas si grave, on est rarement bloqué dans le jeu, mais si quand même, car cela fera perdre de précieux PV.

Et comment on gagne?

A la fin des 10 manches de jeu, on additionne ses PV obtenus pendant la partie. Principalement reçus lors des commandes honorées. Plus vite on y parvient et plus on obtient de PV. A cela il faut rajouter les PV d’un objectif secret reçu en début de partie, et retrancher sa position sur l’échelle de Nasty. Sachant que plus on a lambiné sur les commandes pendant la partie et moins le boss nous apprécie et plus on perdra des PV en fin de partie. Logique.

Le tout est finalement très simple et on est loin d’une salade de points de victoire. Le moyen principal et ultime pour scorer provient des commandes, même si les corvées permettent également de picorer quelques PV par-ci par-là pour revenir dans les points.

Interaction?

Comme il s’agit d’un jeu de placement d’ouvriers, à coup de dés à la Euphoria ou à la Kingsburg, la principale interaction réside dans le blocage des emplacements.

Un jeu de course aux points, aussi, puisqu’ils sont visibles tout au long de la partie. Et aller fayoter auprès du boss permet de faire perdre des points à un joueur. Mais sinon c’est un peu tout.

Et à combien y jouer?

Avec un écarte de 1 à 6 joueurs, il faut bien s’attendre à des config plus ou moins passionnantes.

En solo, c’est anecdotique, avec des règles et du matériel de jeu plus qu’inutiles. Autant se faire un bon jeu vidéo tout seul devant son écran. Même si le plateau s’adapte en fonction du nombre de joueurs, à 5-6, le jeu devient vraiment long et lent, et à 2-3 moins tendu.

A 4, c’est l’idéal.

Alors, Cavern Tavern, c’est bien?

Oui, mais. Surtout à 4 joueurs. Surtout pour son thème, bien exploité, surprenant, drôle, et ses superbes illustrations.

Et dans le genre relou, on aurait voulu être plus sexiste qu’on aurait eu de la peine:

Amis du bon goût et de la poésie, bonsoir. Grâce à ses atours, on peut s’éviter de prendre une pénalité du boss…

Des règles fluides, instinctives, claires et logiques, une ergonomie et des picto très pro. Le tout servi par un thème original et cohérent. Dommage que le hasard des dés ne puisse être que trop peu contrôlé (alors oui, en avançant sur les pistes des corvées, mais ce n’est pas pour tout de suite).

Un jeu très, trop tactique pour véritablement passionner. Comme souvent, on réinvente chaque tour à faire ce qu’on peut avec ce qu’on a. Un bon jeu, certes, mais pas assez pour en faire un titre exaltant.

On risque d’y jouer 1, 2, 3 parties, et de vouloir ensuite passer à autre chose. La courbe d’apprentissage est aussi inexistante que des elfes miniers ou des nains archers. Bref, pas de quoi se relever la nuit.

Enfin des femmes

Aaaaaaah, enfin un jeu de société créé par des femmes. Deux femmes, même. Ivana Krstevska et Maja Matovska. Certes secondées par deux hommes, mais quand même. C’est suffisamment rare pour être relevé.

Car oui, à bien analyser le marché du jeu de société moderne, nous sommes loin de la parité. Les femmes auteures de jeux sont extrêmement rares. Et encore, parmi celles-ci, comme ici dans Cavern Tavern, beaucoup ont signé un jeu en collaboration avec des hommes (Inka Brand, Nathalie Grandperrin…).

Pourquoi?

Qu’est-ce qui fait que le métier d’auteur de jeux soit tellement masculin et ne semble pas attirer plus de femmes? Est-ce que le monde du jeu serait… machiste? Ou est-ce que les femmes manquent de créativité? Non, certainement pas, puisqu’il y a aussi des danseuses, des actrices, des écrivaines, des musiciennes, des chanteuses, des réalisatrices, des enseignantes inspirées (exemple. Coco, ma partenaire de vie).

Quelques pistes de réflexion. Quelques questions. Loin de nous l’idée présomptueuse de fournir des réponses.

Milieu

Pour créer des jeux, il faut commencer par être inspiré. On n’invente rien de rien. Tout est un remix. Donc il faut jouer. Est-ce à dire que les femmes ne jouent pas aux jeux de société? Non. J’en veux pour preuve le Bar à Jeux de Genève dans lequel, à vue de nez, près de 40-60% sont des femmes.

Toutefois, les thèmes des jeux, la plupart créés par des hommes, surfent sur des univers geeks et masculins : SF, méd-fan, sombres, violents, patriarcaux, qui font plutôt vibrer les hommes.

Autre preuve que le milieu du jeu est plutôt masculin, c’est le nombre de commentaires sur les sites ludiques. Le nôtre, par exemple. La grande majorité des participants sont des hommes, ce qui laisse envisager un milieu concerné plutôt masculin.

Modèle

Puisqu’il y a autant d’auteurs de jeux masculins, ne font-ils pas office de modèle? Comme dans la course cycliste, est-ce un phénomène d’aspiration? D’inspiration? Si cet auteur a réussi, pourquoi pas moi?

Mêlée

Créer un jeu n’est pas tout. Encore faut-il le vendre, le pousser auprès des éditeurs, le/se présenter sur les salons et démarcher les éditeurs. Et le faire de manière persistante et efficace si l’on veut être reçu et édité, surtout au vu de la concurrence actuelle (plus de 3’000 jeux édités par année!). Bruno Cathala le répète souvent, créer représente 50% du travail, le reste est de la représentation. Un bon auteur de jeux est aussi un bon VRP.

Est-ce à dire que les femmes sont peu combatives? J’en doute.

Mais

« Derrière chaque grand homme se cache une femme ». Manu Micro, son épouse Brigitte, tout ça. Si les femmes sont très peu présentes comme auteurs de jeux, elles sont pourtant très souvent mentionnées en remerciements dans les règles. Si les femmes n’ont pas créé le jeu en soi, elles y ont contribué pour les tests et la conception.

Le sujet mériterait une vaste étude sociologique. Pourquoi les femmes ne créent pas plus de jeux de société? Et quid dans le marché du jeu vidéo? Vous avez une explication?

Mais encore

Les règles officielles en français peuvent être téléchargées ici.

Cavern Tavern aura désormais une suite. Rise to Nobility. Lancée sur KS en mai 2017, avec 19’000 USD demandés ils en ont obtenus 370’000. La suite dans le même univers avec les mêmes auteurs, le même éditeur, le même illustrateur. Et des mécaniques très, très proches, avec toujours du placement de dés. A vue de nez, le jeu a l’air plus profond que son aîné.

Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert.

6 Comments

  1. Très bonne review ! Et merci pour le commentaire sur les femmes dans ce milieu.

    D’ailleurs, n’hésiter pas à utiliser une écriture épicène (neutre sur le genre), ça t’éviterait des formes comme celle là : « Sauf pour le joueur avec […] « voiture-balai ». A son tour, la joueuse peut »
    Le plus simple aurait été d’utiliser « Sauf pour lea joueureuse » ou « Sauf pour le·a joueur·euse » (alt+250 pour le point médian). C’est encore étonnant à lire mais ça ne fait pas de mal et ça se démocratise peu à peu.

    Aimé par 1 personne

      1. Je pense que lutter contre le sexisme doit surtout se faire sur le fond (les thèmes, les critiques, les sujets abordés) plutôt que sur la forme (la façon d’orthographier les mots avec lesquels on écrits les thèmes, les critiques, les sujets abordés). Oui, on peut vouloir marquer la présence des deux sexes en écrivant il-elle à chaque fois et en alourdissant les mots par des combinaisons de leur formes masculine et féminine. Je n’aime pas cela. Il m’est arrivé d’abandonner la lecture d’un texte féministe à cause du manque de fluidité que cela induit, alors que je suis moi-même féministe. Pour moi — je suis un homme — c’est un peu comme me greffer une paire de seins pour signifier que je milite pour l’égalité homme-femme. Ce serait une attitude excessive et probablement contre-productive.

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