Mais au fond, à quoi sert la gamification?

gamification

La gamification, ou ludification, c’est cette tendance lourde apparue dans les années 2’000 qui touche aujourd’hui beaucoup de différents secteurs: santé, éducation, marketing, technologie, divertissement. Difficile de ne pas en avoir entendu parler, mais difficile aussi d’en saisir tous les tenants et les aboutissants.

Mais au fond, qu’est-ce que la gamification?

C’est cette dynamique qui implique de transposer des éléments propres aux jeux vidéo dans des domaines aussi divers que variés.

C’est le fait de proposer à l’usager, étudiant, consommateur, professionnel, des mécaniques ludiques tel que points, niveaux ou accomplissements.

Mais au fond, pourquoi la gamification?

Le but principal de la gamification est d’apporter un aspect fun à une activité. Et par le fun, de rendre cette activité beaucoup plus engageante et donc plus fidélisante. La gamification part du principe que plus une activité devient divertissante et plus on augmente l’investissement et la motivation.

Mais au fond, c’est quoi le fun?

Encore faudrait-il définir ce qu’on entend par le fun, un mot passe-partout qui peut parfois sonner creux.

Le fun propose souvent un aspect décalé de la réalité, une vision surprenante, différente, drôle et légère qui génère un certain plaisir chez l’utilisateur.

Mais pas que.

Cette définition est un peu simpliste. On ne peut pas seulement dire que le fun=drôle, léger. Il existe en réalité plusieurs types de fun. Celui dont on parle ici, le Easy Fun, et un fun plus complexe, plus exigeant, plus « cérébral », le Hard Fun.

Car oui, certaines activités peuvent s’avérer extrêmement complexes, et pourtant également fun.

5 fun ont été catégorisés. Ils ont été présentés en détail ici.

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Ces deux vidéos proposent une gamification de deux mobiliers urbains pour les rendre plus fun et pour inciter ainsi à une modification des usages.

fun
Tiré du blog Formation et E-learning

 

Mais au fond, qu’est-ce qu’un jeu?

Puisqu’on parle de gamification, de ludification, encore faut-il définir ce qu’est un jeu.

Tous les jeux présentent ces trois caractéristiques génériques:jeu-defDes règles, qui permettent au jeu de fonctionner et qui déterminent les champs d’actions.

Des objectifs, qui motivent les utilisateurs.

Des obstacles, des défis qui vont demander au joueur un certain investissement, une persévérance, une lutte. Plus grands seront les défis et plus grand sera le plaisir de les avoir surmontés.

Le jeu propose également quatre valeurs qui fonctionnent en cascade:

jeu-def2

Volontaire: un jeu est rarement obligatoire. Ou alors, ce n’est tout simplement plus un jeu.

Choix: tout dépend du jeu bien sûr, il y aura plus ou moins de choix à disposition. Mais plus les choix seront cruciaux et plus l’utilisateur se sentira libre et responsable de ses actes.

Conséquences: les choix entraîneront forcément des réactions. Un jeu est avant tout une simulation de la réalité. On peut faire « comme si ». On y a la possibilité d’essayer et de ressayer, même si les conséquences sont plus ou moins importantes et/ou désastreuses.

Feed-back: c’est l’un des éléments les plus forts du jeu. Le fait que selon ses choix prix, les conséquences, on apprendra et on aura par conséquent la possibilité de s’améliorer. Le tout parfois extrêmement rapidement, voire immédiatement.

Bien souvent, un jeu, ou toute autre activité, dès qu’il s’avère suffisamment prenant et passionnant il place l’utilisateur dans une zone particulière qu’on appelle The Flow, « la zone », relevée par le psychologue Mihály Csíkszentmihályi en 1975. Un certain équilibre entre compétences, niveau de difficulté et progression, qui est source de satisfaction.

 

flow-channel1

 

Mais au fond, que peut-on gamifier?

La gamification investit donc une activité autre qu’un jeu pour lui appliquer des mécaniques et dynamiques tirés du jeu.

Avec exemples d’intégration, on peut notamment gamifier:

L’éducation: proposer aux étudiants de gagner des points, de débloquer des niveaux et de progresser.

Le marketing: chaque fois qu’on achète un produit on gagne des points de fidélité.

La santé: surveiller son état de santé devient un jeu.

Le sport: on gagne des points, des niveaux selon sa pratique. Certains programmes et applications proposent même des univers narratifs et des intégrations de gamification fortes, comme c’est le cas avec Zombies, Run!, une application sur smartphone qui immerge l’utilisateur, le coureur, dans une apocalypse zombies avec histoires audio à écouter pendant sa course. Pour se faire parfois courser par des zombies et devoir sprinter pour les éviter. Le tout utilisant le GPS du téléphone. On coure, et on joue.

zombies-run

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Tiré du blog Formation et E-learning

Mais au fond, quelles sont les mécaniques de gamification?

Ces mécaniques de gamification sont les plus répandues:

1. Achievements = accomplissement : l’accomplissement est une représentation virtuelle ou physique pour avoir réussi quelque chose. On peut obtenir une médaille ou un titre.

2. Appointment dynamics = la dynamique de rendez-vous : pour obtenir une récompense, il faut participer au jeu à un moment fixé.

3. Behavioral Momentum = l’élan comportemental : plus on joue, plus on voudra jouer, on est entraîné par l’activité.

4. Blissful Activity = l’activité positive : les joueurs / participants ont l’impression de participer à une tâche positive, bénéfique à long terme, même s’il faut pour cela travailler dur à court terme.

5. Bonuses = les bonus : une fois un certain total de points accumulé, le joueur peut les échanger contre des bonus, des avantages, des récompenses.

6. Cascading Information Theory = la théorie d’informations par cascade : l’information devrait être donnée parcimonieusement, et plus on en obtient, plus on en découvre.

7. Community Collaboration = collaboration communautaire : il faut résoudre une tâche à plusieurs, ce qui favorise les échanges et la coopération.

8. Countdown = compte à rebours : un temps est attribué pour effectuer une tâche. Une fois le temps écoulé, la tâche est échouée.

9. Discovery = la découverte : les joueurs aiment être surpris, découvrir de nouveaux éléments.

10. Epic meaning = le sens épique : les joueurs ont l’impression de participer à une quête / univers héroïque, d’accomplir une tâche incroyable.

11. Free Lunch = repas gratuit : appellation étrange, il s’agit ici d’une mécanique qui offre à un seul joueur un élément gratuit alors que d’autres ont travaillé, une rétribution obtenue par une personne acquises par d’autres.

12. Levels = niveaux : dès qu’un certain nombre de points est atteint, un niveau supérieur est atteint. Les différents niveaux offrent bien entendu des compétences / bonus supplémentaires.

13. Loss Aversion = la peur de la perte : on craint ici de perdre des points, des avantages, comme une sanction.

14. Lottery = la loterie : les récompenses sont ici obtenues par pur hasard, par tirage au sort, ce qui renforce l’élément de surprise.

15. Ownership = la propriété : mécanique qui donne l’impression au joueur que le jeu lui appartient, ce qui entraîne un fort niveau de loyauté.

16. Points : la mécanique de Gamification la plus ordinaire et répandue. Chaque fois qu’un participant accompli une action, il reçoit des points ou autres, qu’il peut par la suite échanger contre des bonus une fois un certain total obtenu.

17. Progression : une dynamique qui montre le progression du joueur, souvent exprimée en barre ou pourcentage.

18. Quests = quêtes : il s’agit ici de missions, de challenges à accomplir, seul ou un groupe, pour obtenir une récompense.

19. Status = le statut : selon les récompenses obtenues, le joueur reçoit un élément physique visuel qui le démarque.

20. Urgent Optimism = optimisme urgent : un plaisir immédiat qui donne extrême motivation et satisfaction.

21. Virality = viralité (anglicisme) : une dynamique qui pousse le joueur à trouver et à inviter d’autres personnes.

Mais au fond, c’est bien la gamification?

Oui. Car la gamification peut rendre l’exercice d’une tâche beaucoup plus fun, attrayante, surprenante, motivante, fidélisante.

Et.

Non.

Tout dépend.

Tout dépend comment cette gamification est utilisée. Et surtout, pourquoi elle est utilisée.

Sans vouloir rentrer dans des débats plus ou moins nécessaires, houleux ou stériles, le fait d’immiscer des mécaniques et des dynamiques ludiques dans des activités peut finir par générer des comportements contrôlés. Si la gamification est utilisée pour rajouter une couche de fun, la pratique peut alors devenir une véritable expérience à but motivationnel ou attentionnel.

Si elle est utilisée pour induire un certain comportement, on tombe dans des travers behavioristes d’action-réaction à la limite de la manipulation. Fais ceci et tu gagneras cela. L’activité gamifiée aura alors comme impact de diriger un individu à son insu en lui faisant croire à un jeu, dans le but de l’amener à un comportement désiré. Tout en dévalorisant l’activité en soi.

De façon contradictoire, ce n’est alors plus l’activité qui est cruciale mais la récompense qu’on en retire. L’activité, et le plaisir qu’on peut en retirer, deviennent moins importants puisqu’ils bloquent l’accès à la récompense. C’est tout le débat entre motivation et stimulation.

Et vous, qu’en pensez-vous, la gamification, une bonne solution?

Une réflexion au sujet de « Mais au fond, à quoi sert la gamification? »

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