Critique de jeu : Praetor

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C’est avec un grand grand plaisir que nous retrouvons une chronique de Limp, qui nous propose aujourd’hui une riche critique de Praetor, le tout premier jeu de plateau des éditions Sand Détour, éditeur de jeux de rôle (et notamment du superbe Appel de Cthulhu 6e édition!).

Il ne s’agit toutefois pas ici d’une création originale de l’éditeur mais d’une traduction d’un jeu roumain créé par Andrei Novac (qui revient d’ailleurs tout prochainement avec Versailles, à sortir à Essen) et édité par NSK Games. Et oui, roumain. Il n’y a pas que les allemands et les français qui font des jeux de société dans le monde

Petit avant-propos, Praetor a été reçu comme exemplaire presse au journaliste.

Mais je vous laisse Limp vous en parler:

Comment vous présenter Praetor ?

En vous disant sans détour qu’il s’agit d’un premier jeu de son éditeur, « Sans Détour » ?

Ce serait aller un peu vite en besogne, en fait. Car s’il s’agit bien du premier jeu de plateau de cet  éditeur, ce dernier n’est pas un nouvel arrivant au pays du ludique. En effet, « Sans Détour » est un spécialiste du jeu de rôle et ce depuis un bon bout de temps déjà.

Et s’il est trop tôt pour parler pour le moment de virage ludique, surtout quand on sait que le jeu de rôle ne se porte pas à merveille depuis plusieurs années, nous sommes déjà assurés qu’il ne s’agira pas d’un simple « one shoot », car un second jeu de société est déjà annoncé depuis plusieurs mois : l’éditeur devrait nous gratifier de la version française d’un jeu de cartes d’origine japonaise qui avait fait couler un peu d’encre à sa sortie, tant au niveau de sa qualité ludique que du choix de son thème, plutôt osé : « Barbarossa ».

Mais revenons à Praetor…

Le mécanisme principal de ce jeu est celui de la pose d’ouvriers. C’est à dire qu’à votre tour, vous allez poser sur une case -un lieu- un de vos pions, qui bien souvent symbolise un travailleur œuvrant pour votre gloire. La case ainsi sélectionnée n’est plus disponible jusqu’à la fin du tour et elle vous offre un avantage temporaire spécifique. Nombre de jeux utilisent ce mécanisme, simple et efficace, mais qui ne surprend plus le joueur habitué.

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Dans Praetor, les gains ainsi obtenus seront généralement des points de victoire, de l’argent ou des ressources (ou de quoi les transformer). Une autre action permettra de construire de nouveaux bâtiments, accordant de nouvelles capacités. Le joueur ayant construit ledit bâtiment remportera des points de victoire additionnels et se verra obtenir un petit gain si un autre joueur vient séjourner sur son nouveau bien, bonus en provenance directe de son adversaire, justement.

Là aussi, je pourrais vous citer quelques titres utilisant déjà ce principe. Le jeu de société ayant ouvert la voie aux jeux dits de « pose d’ouvriers », à savoir « Caylus », proposait déjà ce petit dilemme : « vais-je sur cette tuile ? Son pouvoir m’intéresse, mais alors un de mes concurrents obtiendra tel bonus en contrepartie sans avoir à placer de pion. Oui, mais en même temps, je ne peux pas lui laisser le pouvoir de cette tuile à chaque tour… ».

Donc, oui : vous aurez de plus en plus de possibilités, mais pas forcément de place…

Au fil de la partie, vous allez faire évoluer votre plateau personnel et allez gagner des ouvriers tandis que ceux que vous possédiez déjà vont s’aguerrir et petit à petit, pour certains, partir même à la retraite. C’est là la petite nouveauté du jeu qui ma foi est très plaisante tout autant dans l’idée qu’au final, dans la pratique. Pour matérialiser le phénomène, les joueurs vont employer des dés pour symboliser leurs ouvriers. De niveau 1, ils vont devenir plus efficaces la valeur de leur face de dé grandissante. Mais si un dé de valeur 5 devait évoluer, hop, il est placé à la retraite sur sa face 6.

Un retraité rapporte des points de renommée à son propriétaire mais n’est plus utilisé dans la partie tout en restant une bouche de plus à nourrir à chaque fin de tour. Et des ouvriers non nourris assurent une perte de moral, dont l’échelle sur laquelle vous progresserez étalonnera le montant des points de renommée associés que vous pourrez remporter durant la partie et lors du décompte final.

Il y a encore deux autres points assez propres au jeu que l’on remarque quand on joue à Praetor. Deux différences, ou ajouts, qui au final ne sont pas forcément de bonnes idées selon moi.

La première est que lorsque vous construisez une tuile, en plus de marquer ses points, vous allez en marquer d’autres en fonction des tuiles qui l’entoureront. Ces points restent totalement anecdotiques mais les joueurs vont regarder la totalité des possibilités pour trouver celle qui leur rapportera un point de plus que les autres. L’idée, que je juge donc mauvaise, a pour effet de ralentir considérablement les tours de jeux tout en pouvant donner quelques points de plus à un joueur non pas par une meilleure stratégie (car on ne choisit pas sa tuile pour quelle concorde à d’autres) mais par un mécanisme mélange de puzzle et de domino. Sans compter que si on ne l’applique pas, on peut alors proposer à chaque joueur de placer devant lui chaque tuile qu’il a construit et ainsi de gagner, j’imagine, plus en visibilité (même si on peut se placer sur une tuile construite par quelqu’un d’autre).

La seconde particularité qui est à souligner est en fait une tuile (ou plutôt deux ayant la même capacité) qui fonctionne différemment de toutes les autres. En effet, la règle du jeu stipule que seul un joueur peut se placer sur une tuile et doit si elle ne lui appartient pas payer à son possesseur ce qu’indiqué par la tuile. Les tuiles permettent pour la plupart de faire évoluer en fin de tour l’ouvrier placé dessus et certaines ont un effet qui s’enclenche autant de fois que la valeur du dé ouvrier (comme par exemple prendre une ressource X fois, ou prendre X pièces).

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Chaque joueur peut utiliser une fois par tour la tuile en question. De plus, l’obole est de 3 pièces là où la plupart des autres tuiles n’en demandent qu’une. Imaginez donc que lors d’une partie à 5 joueurs, si tous l’utilisent, le possesseur peut alors amasser 12 pièces là où les autres tuiles n’en donneront qu’une…

Et ça ne s’arrête pas là, car son effet est de pouvoir utiliser un ouvrier retraité (un dé de valeur 6). Trois différences majeures ! On se dit alors qu’à démarquer ainsi une telle tuile, l’auteur a dû vérifier son équilibrage de plus près que les autres. Et quelle ne fut pas ma surprise lorsque sur les forums ludiques je vois qu’un grand nombre de joueurs la fustigent après une partie, la considérant trop puissante, totalement déséquilibrée. Sachant que ce type d’impression est courant lors d’une première (ou seconde) partie, je défends l’auteur en disant qu’il a probablement plus joué que nous et que ma première partie ne m’a pas donné l’impression d’une tuile trop puissante. Au contraire, je pense qu’arrivée très tôt alors qu’il n’y avait aucun retraité, elle a ralenti son possesseur. Ma seconde partie m’a confirmé cette impression… jusqu’à ce que j’apprenne que je ne jouais pas cette tuile correctement, pas de la façon dont je vous l’ai décrite.

En effet, lors de ma lecture des règles, j’avais bien noté que seules les tuiles dont la zone d’activation a un fond rouge font évoluer un ouvrier. Et ce n’est pas le cas de cette fameuse tuile « Camp de Travail ». Avouons que la tuile « Académie » fonctionne elle-aussi sans poser d’ouvrier dessus et peut donc être activée par tous les joueurs. Mais son pouvoir est plus faible que celui du camp de travail, coute moins cher à activer, sans compter que la tuile ne rapporte qu’un unique point de victoire à son possesseur lors de sa construction. De fait, et pour en revenir au camp de travail, je jouais celui-ci de la même façon que les tuiles de départ, à savoir qu’un seul joueur pouvait s’y rendre (ce qui amenait le gain potentiel de 12 pièces à 3, acceptable), en y plaçant un ouvrier, qui en plus n’évoluerait pas. Je vous avoue que comme tous les joueurs que je tentais d’apaiser, je me suis mis, après avoir essayé les véritables règles, à créer ma propre variante et à jouer ma tuile de la même façon que mon erreur d’interprétation m’y avait poussé lors de mes premières parties…

Parlons maintenant de l’intérêt ludique du jeu. Eh bien, bizarrement, malgré ces imperfections et le côté assez classique du jeu, si ce n’est cette notion de vieillissement des ouvriers, j’ai beaucoup aimé ce jeu, bien plus qu’une ribambelle d’autres du même acabit et ne souffrant pas de défauts notables.

Mais bien souvent des jeux vous donnent l’impression d’être tel autre en moins intéressant ou d’être trop froids, sans âme. Praetor n’a pas ce souci là et on prend plaisir à y jouer, vraiment. On a envie d’y retourner, d’autant plus que les plateaux personnels ont à l’instar des Châteaux de Bourgogne, une face commune à tous les joueurs et une autre avec un départ différent, qui vous poussera à faire vieillir vos ouvriers plus ou moins vite, à leur faire avoir un super moral… de quoi faire varier les parties en plus du tirage semi-aléatoire d’ordre d’arrivée des tuiles bâtiments.

Ne soyez pas effrayés par les échos mettant en avant que les défauts de ce jeu, car ses qualités en enterrent bien d’autres, qui vous auront bien plus vite montré le bout de leur route…

5 réflexions au sujet de « Critique de jeu : Praetor »

  1. Salut Gus,

    Ce qu’il y avait comme problème majeur d’après plein de posts sur les forums, dont BGG, c’est la puissance totalement démesurée des tuiles temple de Mercure (surtout) et temple de Vénus, qui donnent un nombre incroyable de points de victoire en un placement si on s’est donné la peine de préalablement récolter les ressources correspondantes.

    Certains évoquaient des parties où un joueur faisait l’aller-retour sur cette tuile et a tout simplement gagné.

    L’auteur doit être un peu d’accord car, suite au grand nombre de critiques, il a suggéré qu’on limite le gain maximum de cette tuile à 20 PV.

    N’ayant pas joué, mais étant intéressé par le jeu, j’aimerais avoir ton avis.

    Merci,

    Stéphane

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    1. En effet ces deux tuiles sont très puissantes. De plus, elles se trouvent en double dans le jeu.
      Sur une de mes parties, un joueur a gagné alors que loin derrière parce qu’il a effectivement gardé bcp de ressources afin d’activer le temple de mercure. 30pts d’un coup, ça fait mal. Surtout quand un joueur joue mal derrière et construit le second donnant ainsi la possibilité de refaire 30pts.
      Mais je ne trouve pas ces tuiles trop fortes, non, et ce pour deux raisons :
      – Une personne qui engrange de telles ressources sans les dépenser devra en perdre une partie pour construire ledit bâtiment, car les autres joueurs ne voudront pas gagner 8pts en le construisant (peu de points, perte de ressources) pour gaver un adversaire. Du coup, lors de l’activation, le joueur aura trois pierres en moins.
      – Partir sur une telle stratégie est dangereux car chacune de ces tuiles n’accorde qu’une place. Ainsi, en posant un ouvrier sur la tuile avant le joueur qui a conservé plein de tuiles, je score entre rien et « un peu » là où lui a tout misé sur cette tuile.

      La tuile « Vénus » joue un peu de la même façon sur le moral, qui prend du temps à s’augmenter. On joue toute une partie dessus et les autres joueurs pourront y aller aussi car cette tuile permet plus ou moins de scorer pour tout le monde. Après, je ne pense pas qu’elle soit trop forte. C’est juste des erreurs de joueurs de les laisser parfois. Certains oublient qu’au lieu de gagner 8pts,en gagner 6 et empêcher un autre d’en gagner 20 est plus intéressant. Les joueurs peuvent se refiler la patate chaude bien sûr, mais le joueur précédent celui préparant « le grand coup » devrai choisir l’action s’il joue bien et que personne ne l’a fait. Il aurai probablement eu mieux à faire, mais les autres joueront soit leur propre jeu ou soit iront le contrer sur le sien à son tour, ce qui équilibre le tout. Bon, bien entendu, on est parfois plusieurs à être intéressé par une même tuile…

      C’est d’ailleurs le cas bien svnt sur les tuiles que tu cites. Il doit donc être rare qu’un seul et même joueur s’y installe chaque fois.

      Et puis, une nouvelle fois, on peut facilement changer les règles à son gout au besoin, le jeu s’y prête facilement (même si là, je n’en ressens absolument pas le besoin). Au final, ça va nous faire jouer à un tout autre jeu.

      Mais par exemple, on peut joueur la pénurie de ressources et décider qu’auquel cas, on prend dans le stock du joueur ayant le plus de ressources de ce type. Du coup, les picsou qui misent trop sur Mercure auront un peu plus de souci à se faire (et là, ce n’est que pour l’exemple…).

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  2. ayant realise 4 parties avec les differentes modifications il faut reconnaitre que le jeu commence tres fort avec de nombreuses interactions, Puis au fil du temps, generalement apres 1 heure de jeu et une 15 ene de tuiles, l’interaction tombe et le jeu deviens tres long puisqu’il suffit a chaque tour de réaliser 2 ou 3 tuiles pour marquer de tres nombreux points.a la place d’acheter des tuiles. il est impossible de tous bloquer et les ecarts entre les joueurs sont impossibles a rattraper.
    pour diminuer le jeu nous avons decider de retirer une ou deux tuiles du marche par tour
    autrement le jeu est plutot bien

    J'aime

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