Est-ce que le jeu sauvera l’école?

mage

Sur Gus&Co, nous vous parlons souvent de la gamification, ce procédé visant à intégrer des éléments du jeu vidéo, niveau, points, quêtes, dans des domaines aussi divers que divers : éducation, santé, marketing, etc.

Le quotidien suisse romand Le Temps vient juste de publier vendredi un riche article sur la gamification au travail, tendance lourde depuis quelques années. Des entreprises mettent des stratégiques ludiques pour développer productivité et motivation au sein de leurs équipes. Se pose alors bien évidemment la question de savoir si la gamification (ou ludification, pour nos amis québécois), représente un net avantage pour le monde de l’économie. Je vous laisse lire l’article en PDF et faire votre propre opinion sur le sujet.

Le journal Le Temps n’est pas le seul à s’intéresser à cette tendance, la Radio Télévision Suisse Romande vient également de sortir un reportage sur les jeux vidéo et leur incursion / invasion dans le monde réel. Mais attention, autant vous prévenir tout de suite, c’est du lourd, le reportage de Temps Présent ouvre sur une phrase culte : « des ados qui ne mangent plus que des pizzas froides ». Rien que pour cette phrase le reportage vaut largement la peine d’être visionné. A partir de la 43e minute le reportage présente l’expérience Classcraft, dont nous vous avons déjà parlé il y a un moment, un grand moment de philosophie de l’éducation.

Personnellement, je me demande si on ne fait pas fausse route avec toute cette gamification, surtout celle à vertu extrinsèque, celle qui applique les BLAP -bonus, levels, achievements, points-, si on ne cherche pas à résoudre des problèmes par des emplâtres, plutôt qu’à chercher de réelles solutions, plus profondes, peut-être plus difficiles ou dérangeantes. Ses employés ou élèves sont démotivés? Plutôt que de leur proposer une gamification pour « résoudre » cette perte de motivation, et si on cherchait plutôt à en déterminer la raison pour travailler sur les causes? Le jeu parviendra-t-il à sauver école et entreprise? Mais est-ce que le jeu n’est justement pas l’activité qu’on fait, et apprécie, en-dehors? Oui bien sûr, on peut travailler et étudier en ayant du plaisir, et c’est d’ailleurs largement préférable. Mais est-ce que le jeu ne devrait-il pas demeurer au domaine du plaisir en tant que tel, jouer pour jouer et non pour produire?

Et vous, qu’en pensez-vous? Le jeu au service du travail et de l’éducation? Faut-il adapter / innover / moderniser l’école / l’économie et proposer des stratégies empruntées des jeux vidéo, ou au contraire se montrer très prudent et éviter de jouer en travaillant?

Merci à YannGra pour le lien de la vidéo.

Et si jamais, n’hésitez pas à regarde l’épisode 2 de l’excellente série britannique Black Mirror qui parle justement de gamification

4 réflexions au sujet de « Est-ce que le jeu sauvera l’école? »

  1. En tout cas, j’aime jouer à des jeux de société avec mes élèves. Ca leur fait utiliser leurs yeux et leur tête, comprendre des stratégies, anticiper … Bref, plein de trucs qui servent à lire et à compter alors du coup, je trouve ça utile. Et agréable. Et motivant. Et puis, ça fait de nouveaux joueurs. 🙂

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    1. Haaaaaa mais utiliser les jeux en classe n’a rien à voir avec la gamification. Le jeu devient outil pédagogique (langue, collabo, stratégies, etc). Très bon en effet.

      La gamification implique l’utilisation de mécaniques de jeu vidéo pour motiver les troupes.

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  2. Article intéressant, qui amène pas mal de points de vue que je ne connaissais pas sur la question. La fin de l’article du Temps est très intéressante car elle s’inscrit dans le questionnement du maître de ce blog vis-à-vis de la gamification. Pour mémoire, il y est écrit que les hyperactifs seraient aidés par la gamification, juste après avoir relevé qu’ils sont hyperactifs à cause de ces nouvelles technologies, mais que celles-ci peuvent faire de leur handicap un atout… Intéressant paradoxe puisque ce « mal nouveau » serait une forme de don si on… joue le jeu (désolé pour le jeu de mots).

    L’ensemble de l’article est d’ailleurs très peu critique à mon goût, puisqu’on relève à peine quelques risques et qu’on y défend l’idée du « travail heureux » avec une grosse louche d’utilitarisme. Je suis pas franchement gauchiste orthodoxe dogmatique, mais l’idée de la mise en valeur des compétences dans le but qu’elles soient développées parce qu’elles sont utiles, me révulse. Est-ce à dire que dans notre société on ne doit miser que sur les compétences dites « utiles »?
    Le jeu en entreprise s’inscrit dans l’article du Temps dans l’affreuse logique de la réponse à un « comment » et non pas à un « pourquoi ». Le travail est pénible, mais au lieu de se demander pourquoi et d’au fond de redécouvrir (par exemple, c’est là mon opinion surtout) que tout en étant un vrai labeur (avec l’idée de souffrance donc), il peut être épanouissant s’il n’est pas abrutissant, on se dit « comment faire pour que les gens ne réalisent pas que leur boulot est pourri? » et on répond: « par le jeu! ». Donc on sacralise encore plus la valeur travail par ce biais. C’est là le péché de la gamification pour moi: elle n’est qu’un des mille moyens de nous accommoder à une situation absurde, de non-sens. Le fait que l’on cite Subway, boulot chiant par excellence, comme bon élève dans ce domaine nous montre combien la gamification sert le non-sens en le rendant plus agréable, plus acceptable.

    Le reportage de Temps Présent m’a semblé (je l’ai regardé en diagonal) plus intéressant, mieux construit, en commençant par les dangereux drogués du jeu vidéo qui font peur à la ménagère de moins de 50 ans pour finir par une explication du développement de la concentration via les jeux de guerre en passant par l’élaboration des « pas si free to play que ça ». Joli panorama, mais à nouveau un peu trop acritique. Outre le problème de la méthode scolaire québecoise qui introduit le vieux concept militaire de la punition collective dès avant la conscription, la partie sur le lien entre le jeu vidéo et la concentration est intéressante mais un peu courte. En effet, un jeu vidéo de guerre demande de se concentrer mais pour faire abstraction de l’extérieur. Le jeu en lui-même requièrent peu de concentration et beaucoup de réflexes en général (pouvoir rapidement viser une cible plutôt que de devoir prendre en compte plusieurs paramètres pour l’abattre). À l’inverse, les échecs demandent certes de se concentrer sur le jeu, mais requièrent une plus grande concentration sur ce qui se passe dans le jeu, car il faut pouvoir « lire le jeu ». Dans un jeu de guerre, il y a bien une anticipation, mais à très court terme et avec suffisamment de voies aléatoires pour que l’on s’en sorte toujours. Aux échecs, les voies aléatoires (au sens d’autres donc) me semble au contraire plus difficiles à saisir. De plus, les échecs développent la mémoire, pas les jeux vidéos qui de plus en plus, tout comme dans la vraie vie, fournissent une tonne d’aides (mémoire mais pas que) aux gens. D’ailleurs, toute la technique ne repose-t-elle pas sur l’abstraction de l’Autre? On hésite quand même pas mal à déranger quelqu’un qui se livre à une activité technique (jeux vidéos, séries, TV, usage d’un PC, d’une tablette) quand celle-ci ne nous isole pas (regardez les gens dans les transports publics, combien sont plongés dans leur téléphone, ont des écouteurs voire les deux? Ceux qui prennent la voiture refusent d’ailleurs le contact d’une certaine manière…).

    Il y a donc à mon avis un vrai discours critique mais ni alarmiste, ni pessimiste, ni fataliste à construire sur la question du jeu vidéo et de la technique en général. Mais comme le diront certains, c’est se prendre la tête, c’est un effort et le fournir pendant notre temps libre est insupportable. Mais n’est-ce pas justement le signe que l’on touche là à quelque chose d’essentiel et que l’on ferait bien de se remuer avant de finir totalement incapables de réfléchir, tous, autant « intellectuels » que « prolétaires »?

    Pour creuser la question du jeu vidéo, j’aime bien les vidéos youtube d’un Drop dans la mare, même si parfois, ils ont une lecture un peu trop superficielle des choses. À l’inverse, merlanfrit va parfois trop au fond des choses, mais apporte une véritable réflexion sur le jeu vidéo en tant qu’objet d’art et de société. Sinon, dans la veine du questionnement du jeu, je vous invite à lire l’avis de Damien sur Splendor chez Ludigaume. Si je ne le rejoins pas totalement, son avis sur un plan plus large est très intéressant.

    Désolé pour le pavé et bons jeux!

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