Un enseignant canadien de physique a mis en place tout un système gamifié, ou ludifié, de l’enseignement. En gros, pour chaque activité et attitude des élèves, ceux-ci reçoivent, ou perdent des points d’expérience, de pouvoir et de vie.
Si les joueurs élèves perdent tous leurs points de vie, ils peuvent même « mourir », i.e. qu’ils leur arrivent des « bricoles » : retenues, moins de temps à disposition pour faire des exercices, etc
Le tout est extrêmement riche, et complexe, avec également un système de pouvoirs, de personnages, de niveau, et même des événements aléatoires plus ou moins chaotiques / fun. Même la BBC en a parlé, le Courrier International ainsi que la Tribune, le journal québécois.
Grand fan de jeux vidéo, et de jeux de rôle, surtout, ça me donne furieusement envie d’essayer le concept.
Sauf que non.
Car je suis un pédagogue et éducateur avant d’être animateur. L’école n’est PAS le lieu dans lequel on doit s’immerger dans un jeu vidéo, c’est un lieu dans lequel on apprend, on grandit, d’où le terme « élève » d’ailleurs. On peut bien évidemment jouer, si cela apporte quelque chose à l’apprentissage, comme pratiquer la langue (rien de tel qu’une bonne partie de Rencontre Cosmique ou Resistance en anglais) ou mieux comprendre et simuler un concept en géographie ou économie. Le jeu devient alors support didactique.
Sauf qu’avec ce système de points, on enlève le goût d’apprendre à l’élève pour lui donner le goût de gagner, de progresser, non pas dans son apprentissage mais dans le jeu.
Quel est le but ultime de Classcraft? Motiver les élèves, en les immergeant dans un jeu vidéo grandeur nature? Malgré son aspect complexe de gestion de points, Classcraft reste un moyen très simple pour motiver ses élèves, leur donner envie d’arriver à l’heure, de faire leurs devoirs (terme horrible d’ailleurs, les « devoirs », on devrait plutôt dire des « opportunités »). Le goût de la branche, de l’apprentissage est vite remplacé par le plaisir du jeu en soi. On va à l’école non plus pour apprendre mais pour jouer. Et les élèves sont constamment placés dans une dynamique de gratification, la carotte, et de punition, la carotte. J’ai entendu le mot « manipulation » au fond de la salle.
L’enseignant québécois a même mis en place un système de punition collective anti-pédagogique au possible (mais très courante dans les écoles de police et à l’armée. Ce qui veut tout dire…)
Les élèves ne font plus rien sans récompense, le plaisir est remplacé par l’appât du gain. Il faudra donc constamment « payer » ses élèves pour leur travail. Le jeu les motive, certes, mais pas à étudier, juste à faire ce qu’on leur demande. Fais-ceci et tu obtiendras cela. Ou comment déshumaniser les élèves pour en faire des ânes devant leurs carottes. Tout ça me semble bien extrinsèque et pas du tout intrinsèque, le plaisir vient de l’extérieur.
A Genève, une enseignante avait lancé l’année passée un système presque similaire, quoique moins riche et ludique, les « frêles », pour francs-élèves. Quelques mois plus tard, à cause du battage médiatique et de sa direction, l’enseignante a dû mettre fin à son expérience. J’imagine la tête des élèves quand l’enseignante leur a alors annoncé qu’ils allaient désormais faire leurs « devoirs » SANS recevoir de francs-élèves…
Ce qui est intéressant avec ce genre de dérive en gamification, c’est qu’on pense avoir trouvé LA solution pour (re)donner goût aux élèves. Plutôt que se poser la question de savoir pourquoi un tel élève arrive en retard, ou n’a pas de bons résultats, ou présente un comportement inapproprié, on préfère l’immerger dans une aventure épique, virtuelle et ludique.
Et là je suis pris d’une terrible envie de sortir une phrase généraliste à deux francs (ou deux euros, pour nos lecteurs européens): aujourd’hui notre société se doit de foncer, vite, s’il y a un problème, il faut trouver des solutions, vite, même si ces solutions n’en sont pas, plutôt que de s’arrêter deux minutes pour réfléchir au problème. On pense « médicaments » sans véritablement prendre le temps de chercher à comprendre ce qui ne va pas.
Classcraft est symptomatique de cette société qui ne prend plus le temps de s’arrêter et qui pense plus en terme de production et de rendement qu’en terme d’humanité, et là je sens que j’ai perdu la moitié de mes lecteurs en sortant le terme « humanité ». Laissez tomber ce paragraphe en fait.
Après, en relisant mon article, je me demande quand même si je ne suis pas devenu un vieux con qui trouve que les jeunes font vraiment n’importe quoi aujourd’hui…
Classcraft, la présentation du concept, telle que décrite sur le site officiel:
Pendant un cours, l’enseignant joue le rôle de maître de jeu. Les étudiants peuvent lui dire les actions qu’ils veulent effectuer et l’enseignant saisit l’action dans la plateforme. Pour un cours d’une heure, la gestion du jeu occupe environ 5 minutes. Notre expérience montre que les étudiants ET étudiantes sont très motivés à bien réussir dans le jeu. L’incitatif à acquérir de nouveaux pouvoirs qui agissent sur le vrai monde et le risque découlant de la possibilité de mourir sont des factures qui rendent le jeu motivant. À notre connaissance, Classcraft est le seul jeu en éducation qui transforme complètement la classe en un énorme jeu. De plus, Classcraft ne dépend pas de la matière, c’est-à-dire qu’il peut être joué dans n’importe quel cours. Un autre avantage, c’est que le jeu peut être implémenté sans que tous les étudiants aient à jouer; les étudiants (environ 10%, jusqu’à maintenant) qui ne désirent pas jouer ne sont pas obligés de le faire.
Qu’en pensez-vous? Classcraft, vraie ou fausse bonne idée?
Auriez-vous aimé apprendre avec pareil système? Seriez-vous prêt à le mettre en place, ou au contraire l’éviter? Laissez un commentaire et vous gagnerez 10 points ainsi que 10 minutes supplémentaires de pause-pipi.
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