Critique de jeu : Medieval Academy

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Nous avons l’honneur et le plaisir d’accueillir un nouveau rédacteur chez Gus&Co, Limp. Nous lui souhaitons la bienvenue et nous publions ici son premier article sur Gus&Co, la critique détaillée, précise et positive de Medieval Academy, un tout nouveau jeu à paraître en février 2014.presentationMedieval Academy est le premier jeu d’un nouvel éditeur français répondant au doux nom de Blue Cocker, créé par Nicolas Poncin, son tout premier jeu, et illustré par le talentueux Pierô. Il devrait paraitre sous peu, et la suite de cet article vous incitera, je l’espère, à vous intéresser à sa sortie, tant le jeu est réussi (comme ça, les plus pressés n’ont pas besoin de lire plus : vous savez déjà ce que j’en pense).

Le jeu est annoncé à partir de 8 ans et se joue de 2 à 5 joueurs pour une durée de 30 minutes… si on se fie à la boite et aux règles du jeu. Mais, même à deux joueurs, ce sera bien difficile d’y parvenir. A cinq joueurs, tablez sur une partie de 90mn environ…themeLe thème du jeu est assez appréciable puisqu’il nous propose d’incarner des écuyers tentant de passer leur brevet de chevalerie. On imagine donc un ton léger et fun, et c’est ce que les illustrations nous proposeront, que ce soit celle de la couverture de la boite de jeu où celles des cartes, qui dans chaque catégorie ont des valeurs allant de 2 à 5 (3 à 5 pour la piste tournois/joutes) et qui le figurent bien.

Par exemple, les cartes roses de Galanterie nous présentent un apprenti chevalier aux pieds d’une tour dans laquelle, on le devine, se trouve une belle princesse… que l’on retrouve sur le plateau d’entrainement associé aux cartes !

Chaque carte montre notre héros apportant à sa belle un gage d’amour : la carte 2 le verra une pâquerette à la main, la 3 avec une rose, la 4 avec un bouquet et la 5 avec une magnifique plante en pot. Et ce n’est pas tout. Je vous laisse d’ailleurs découvrir toutes les autres différences de valeur en valeur, de la posture du bonhomme à sa coiffure, son sourire, son regard… et même au geste du chien qui l’accompagne !

On en attendait pas moins d’un jeu dont le titre donnait l’impression d’un clin d’œil à la série de films « Police Academy » et qui, comme Camelot dans un thème approchant, parvient à nous rapprocher du thème non pas par sa mécanique à proprement parler, mais par ses illustrations et son interaction qui rend très bien cette notion de tournoi, de compétition.materielIl n’y a pas grand chose à (re)dire sur la qualité du matériel de jeu. Celle-ci est excellente, et on ne peut se plaindre du contenu de la boite quand on voit le prix auquel le jeu est proposé. On remarquera un « 1 » discret sur la tranche du jeu, l’éditeur ayant opté, à l’instar de l’éditeur Aléa, de numéroter ses boites de jeu, histoire de leur apporter un côté « collection » supplémentaire. On peut donc penser que bien évidement, d’autres titres paraitront sous ce même format de boite.

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Le matériel est donc fait de bois et de carton, selon qu’on fixe son regard sur les tuiles, pions ou compteur. Les cartes sont belles et de bonne qualité et tout est imprimé recto-verso, avec une illustration différente sur chaque face. Cela permet, par exemple aux blasons/points de victoire de ressembler davantage à ce qu’ils sont sensés représenter. Par contre, la valeur de PV qu’ils vous octroient ne se voit du coup que d’un côté, ce qui est un peu moins pratique. Mais bon, puisqu’on n’utilise pas non plus trop de blasons et de valeurs différentes, on s’en sort aisément.

On pourra ranger tout ça dans des sachets zip, présents dans la boite en nombre plus important que nécessaire. Seules les cartes du jeu ne rentreront pas dans un unique sachet si vous comptiez le faire.

Les 7 tuiles plateaux d’entrainements proposent sur chaque face une règle différente, permettant au jeu de varier d’une partie à l’autre. Une des deux faces est cerclée d’un liseré blanc (parfois mal centré sur quelques tuiles), afin de préciser qu’il s’agit d’une face plus complexe à pratiquer. D’ailleurs les règles du jeu vous invitent à jouer votre première partie avec l’autre face de la tuile. Elles ne précisent malheureusement pas si on a le droit de dépasser un tour complet quand on arrive en bout de piste (ce qui peut arriver, surtout sur les pistes « Dragon » et « Charité). Si les variantes sont toutes réussies, j’avoue au final préférer le jeu de base pour chacune de ces tuiles.

Ne vous fiez pas à une impression de « trop basique, trop simple » à la lecture des règles : le jeu est bien plus prenant qu’il n’y parait.mecaniqueMedieval Academy est un jeu familial basé sur deux mécanismes principaux : celui de draft et celui de majorité. Je suis assez étonné au final, de ne compter qu’une poignée de jeux proposant ce duo là : Midgard, peu connu, Intrigo, et deux autres jeux qui se ressemblent sur bien des points : Sushi Go ! Et Sushi Draft. Bien content donc de voir la famille s’agrandir, d’autant plus que Medieval Academy a ma préférence dans le lot.

Les joueurs vont débuter chacune des six manches (représentant des mois de formation) avec une main de 5 cartes qu’ils auront drafté. Puis, chacun va en jouer une à tour de rôle, en commençant par le « fayot », qui tournera à chaque manche, afin d’avancer sur les différentes pistes d’entrainements. A la fin de la manche, qui aura vu quatre cartes jouées par chacun des joueurs, certaines tuiles « entrainement » seront décomptées, rapportant le privilège d’avancer gratuitement dans d’autres pistes ou de gagner des points de chevalerie (qui sont les points de victoire du jeu) aux plus avancés sur la piste, ou au contraire, d’en faire perdre aux plus en retard, voire de faire remporter pas mal de points, sous condition d’avoir atteint un certain palier sur une piste. Et avec les variantes, on ne se limite pas à ça…

Lors de la première manche, vous aurez tendance à prendre principalement les cartes de plus importante valeur, mais les choix ne seront pas aussi simples par la suite, car vous devrez vous battre sur certaines pistes, en délaisser d’autres, empêcher de laisser telle ou telle carte au joueur suivant …

Les choix et les interactions seront de la partie, les cas d’égalité accentuant la chose : le joueur dont le pion est au-dessus de la pile est considéré comme plus avancé. Ceci aura également pour influence d’apporter de l’importance à l’ordre de pose des cartes.conclusionMedieval Academy est un jeu réjouissant et très réussi, tant il est agréable de par ses graphismes, son thème et ses mécaniques, apportant un véritable intérêt ludique tout en restant à la portée d’un public très large. Son prix, eu égard à son matériel, est lui aussi très attractif, et on ne peut que saluer la performance de ce premier jeu de l’éditeur, et premier édité de l’auteur, qui avec ce titre devrait rentrer dans la liste des noms sur les boites de jeu à suivre de près.

5 Comments

  1. Hé cool ! un autre article sur mon premier nonos ! Merci ! Juste 2 précisions de détails :
    – Quand tu dit  » Par contre, la valeur de PV qu’ils vous octroient ne se voit du coup que d’un côté, ce qui est un peu moins pratique » . Ben en fait , c’est voulu : on joue avec les points de chevalerie face cachée normalement pour éviter les « analysis paralysis » du dernier tour ou un joueur « compte » toutes les stratégie possibles.
    – Quand tu dit « Elles ne précisent malheureusement pas si on a le droit de dépasser un tour complet quand on arrive en bout de piste « . Ben en fait si : C’est précisé dans le paragraphe 3 des règles  » jeu des cartes  » en page 6.

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  2. Pour les Pv, c’est précisé ? Je n’ai pas joué avec les jetons « face cachée », mais ça n’a pas changé le jeu.

    Pour la partie « tour de piste complet », mea culpa : c’est en effet précisé (mais en page 5, pour les joueurs qui chercheraient), en « note » de la partie « jeu de cartes », en effet.

    Du coup, il n’y a pas grand chose à redire sur le jeu, dites-moi !

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