Le Crowdfunding, menace ou opportunité pour le monde du jeu?

Temps de lecture: 4 minutes
Two Australian Dollars, Flickr, by Necromundo
Two Australian Dollars, Flickr, by Necromundo

situationLes projets de jeux de société sur Kickstarter, entre autres, fleurissent pratiquement quotidiennement. Pas une semaine ne passe sans que les sites d’informations ludiques (JdJ, TT…) n’en relaient l’information.

Depuis 2010, le crowdsourcing, ou crowdfunding, le financement participatif, est définitivement devenu une tendance lourde du marché du jeu de société.

Si vous avez quitté la planète pendant plusieurs années, voici comment ça marche: les auteurs, ou plutôt les éditeurs, proposent un jeu à financer. Si le montant minimum est atteint, le jeu part à la production et est ensuite livré aux souscripteurs.

De grands éditeurs se sont lancés dans l’aventure, tel que Queen Games par exemple, et des success-stories se sont faits connaître, tel que Zombicide 1, avec un montant à 25’000 USD nécessaire et qui en a atteint… 760’000 USD, et Zombicide 2 en 2012, toujours 25’000 USD, avec plus de 2 millions récoltés. Oui, 2 millions ! Pour un jeu de société. Alors forcément de nombreux acteurs professionnels du jeu se mettent aussitôt à voir la lune et veulent eux aussi toucher le jackpot.

avantagesQuels sont les avantages pour les éditeurs de passer par une plateforme de financement participatif? Tout d’abord, et surtout, de pouvoir disposer de fonds propres pour pouvoir lancer la prod. Car le souci majeur pour les éditeurs est de travailler à flux tendu, i.e. d’utiliser pratiquement toutes les recettes d’un jeu pour pouvoir relancer la machine pour le prochain. Tendu, car si un jeu marche moyennement, il sera forcément très difficile de financer le prochain. Sans parler de salaire à se verser entre deux, pas toujours facile.

L’autre avantage du crowdfunding est la sécurité de vendre TOUTES ses boîtes, puisqu’elles sont en réalité déjà vendues, pas de souci de surproduction, de stock invendable. Et enfin, c’est également le net avantage de gagner plus car certains intermédiaires sont tout bonnement supprimés donc leur marge est retirée: pas de distributeurs, qui se sert au passage (le distributeur achète les jeux à l’éditeur pour un prix modique et fait jouer son réseau pour distribuer le jeu dans les boutiques), pas de magasins non plus, qui se sert aussi au passage pour payer ses employés, sa surface d’exposition, de stock, etc. Le budget pub est également fortement diminué, si pas tout simplement éliminé (mais bon, soyons honnêtes, la pub des jeux de société est aujourd’hui extrêmement faible, à lire la règle des 16% en marketing).

Est-ce à dire qu’à terme le crowdsourcing va remplacer les modes de production usuels, sachant que les éditeurs ont tout intérêt à pratiquer le financement participatif? Oui et non.

diableOui, pour toutes les réponses ci-dessus.

Non, car financer un jeu pour le public n’est pas sans risque, je pourrai citer le cas Krok Nik Douil. En effet, ce n’est pas parce qu’on verse de l’argent à la plateforme, Kickstarter (KS), Ulule, etc, que le projet, s’il est validé, verra nécessairement sa concrétisation. Il faut savoir que la plateforme dégage toute responsabilité en cas de non-remboursement si le projet est finalement annulé. On peut s’attendre à des arnaques fleurir sur le net, ce qui va refroidir les souscripteurs, mon cas depuis l’affaire Krok Nik Douil, je ne finance tout simplement plus de jeux. Comme on dit en anglais : « fool me once, shame on you, fool me twice, shame on me. »

Ce qui est certain, c’est que les canaux habituels de distribution des jeux vont de plus en plus souffrir du crowdsourcing. Les magasins, en dur ou online, qui sont la quintessence-même de la vitrine de notre loisir, n’auront ainsi bientôt plus autant de nouveautés et de titres à proposer. Un coup rude pour la branche. Comment est-ce que les revendeurs vont faire pour s’adapter à cette évolution? Proposer des financements eux-mêmes? Réduire leur personnel, voire tout simplement devoir fermer pour les plus petites structures?

Inutile de peindre le diable sur la muraille car le crowdsourcing s’adresse quand même et principalement aux « alpha-geeks », à la première frange de clients, les 15 premiers pour-cent, ceux qui se tiennent au courant de l’actualité, qui écument forums, réseaux sociaux et sites d’informations, qui ont besoin d’acquérir toutes les nouveautés.

Pour les 84% autre pour-cent, la majorité, souvent silencieuse car a fortiori moins active sur les réseaux sociaux ou sur les forums & blogs, il est crucial de voir le jeu, de le toucher, de discuter avec un vendeur. Et pour cela, les magasins sont bien évidemment les endroits idéals.

joueursPour nous aussi, joueurs, le crowdsourcing, nous rend la situation plus difficile. Un jeu se trouve sur KS? Si vous le voulez, financez ou oubliez. Certes, certains jeux à gros succès, Zombicide pour le répéter, réalisant son vaste potentiel financier, a ensuite été co-édité par EDGE qui le distribue aujourd’hui en magasin. Mais pour la grande majorité des jeux, cela ne va pas être possible.

conclusionEn guise de conclusion, si le crowdsourcing fait briller les yeux de certains professionnels du monde du jeu, en fait rager d’autres qui perdent ainsi des clients, il faut relativiser, car ce mode d’achat est quand même largement réservé aux connaisseurs, aux joueurs assidus. Pour le joueur lambda, rien de tel que l’achat « normal ».

Si les éditeurs veulent profiter de cette nouvelle manne, un peu à la manière de Queen Games, il leur faut « manger à tous les râteliers », i.e. lancer dans un premier temps leur jeu sur une plateforme de financement participatif pour aiguiser la curiosité et satisfaire les alpha-geeks tout en visant dans un second temps également des parts de marché habituels en passant par les canaux traditionnels.

Et vous, avez-vous déjà financé un jeu sur une plateforme? Pensez-vous que le crowdsourcing représente un danger, ou une opportunité?

5 Comments

  1. Attention, crowdsourcing et crowdfunding sont deux choses différentes. Le crowdfunding concerne la mise en commun des connaissances, et il n’est pas question de financement. Article du reste intéressant 🙂

  2. Après, plusieurs expériences, je me rends compte que la plupart des jeux de nouveaux éditeurs, ont été peu ou pas testés et on se retrouve avec une v2 des règles qui améliorent ou pas le jeu. Il y a même parfois des promesses non tenues au niveau des bonus. Si le jeu est vraiment bien, il sera édité par la suite.
    Pour moi aussi, le crowfunding c’est fini.

  3. Merci pour cet article 🙂

    on voit bien deux modèles coexister, un peu différemment et qui cherchent à s’accomoder.

    Dans le bon (mauvais?) vieux temps, l’éditeur prenait un risque pour un jeu et essayait d’écouler ses boites en auto-distribution en boutique, ou bien auprès d’un distributeur. Et puis est venu ce nouveau modèle: de la séduction pour avoir les sous qui permet de lancer la production.

    Les auteurs dont j’ai parlé de cela m’ont dit qu’il s’agissait pour eux d’une révolution pour gérer leur trésorerie, et donc une façon d’avoir moins de risques financiers (somme payée d’avance).

    Après, les boutiques sont très irritées d’être livrées en dernier. Certaines se souviennent encore d’avoir attendu 2 ans avant de recevoir leurs premières boîtes de zombicide et d’un gros décalage dans la communication (les boutiques peuvent recevoir le jeu qui a marché bien longtemps après la retombée du buzz).

    Le souci c’est que souvent, certains parmi les plus gros pledgeurs fréquentent assidument les boutiques. Un client kickstarter peut donc être un client de perdu (‘non je n’ai pas la boîte, je l’aurai dans 6-8 mois, après tout le monde…et après toi 🙂 « ). Après, le kickstarter est comme vous dites un bon moyen de lancer un jeu.
    Pour notre kickstarter de tokens imprimés en 3D, on avait donc promis la livraison des boutiques en même temps que les premiers joueurs, ce qui a permis une meilleure campagne de communication (mais un peu plus de ralentissement sur la livraison).

    En revanche, sur la question de savoir si le kickstarter permet de payer moins cher, je pense plus à l’artifice marketing qu’à une réalité si on part de l’hypothèse qu’un succès va ensuite…se vendre en boutique et passer par un distributeur. Le gros piège d’un auteur qui n’intègre pas le prix revendeur est de se retrouver avec un beau succès sur kickstarter qu’il devrait vendre 2X plus cher en boutique…Les clients non backers vont pas apprécier:) . Je pense qu’un distributeur (le jeu est là, je le stock et il est à dispo de mon réseau) et la boutique (je fais jouer les gens, je présente, je pitch, je fais des événements) font un boulot, et les oublier, cela peut bloquer la pérenisation d’un jeu qui marche (pas toujours bien sûr, on peut imaginer un jeu qui s’en sort tout seul en ligne, mais c’est plus compliqué je pense).

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