Critique de jeu : The Phantom Society

Temps de lecture: 4 minutes

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presentation

The Phantom Society (PS) est paru fin juin 2013 chez FunForge, créé par Hervé Marly (Skull and Roses, Loups-Garous) et Frédéric Colombier.

Dès 8 ans (mais 6 ans pourrait aussi aller), pour 2 à 4 joueurs et d’une durée de 20′.

theme

Dans PS on joue dans un manoir écossais hanté. Des joueurs contrôlent les fantômes qui veulent mettre la zizanie dans le manoir tandis que les autres jouent les chasseurs prêts à en découdre.

Le thème est bien intégré et hautement original, on se croirait dans Ghostbusters rencontre Poltergeist rencontre Beetlejuice rencontre Fantôme contre Fantôme. Funky. Décidément, avec Ghooost sorti en début d’année, les fantômes ont la cote, après la déferlante zombies de 2012 dans les jeux de société.

materielLe matériel est excellent. Même si on est au final dans un jeu format MPC (meeple-papier-carton), sans meeple, les illustrations de Vincent Dutrait et Naïade sont juste superbes.

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De plus, l’éditeur s’est fendu d’une trouvaille créative originale (et au final aussi inutile qu’excellente), proposer toutes les tuiles recto-verso avec un côté « chambre normale » et un autre « chambre dévastée par les fantômes ». Malin, créatif.

PS

Un autre grand point positif côté matériel c’est clairement la boîte, le thermoformage est parfait. Vous allez me dire qu’applaudir un éditeur pour un tel détail est abscons, si ce n’est que la grande majorité des jeux sont simplement « rangés », en fait plutôt jetés, dans des boites vides et trop grandes (la liste est bien trop longue pour être présentée). Dans PS la boîte est idéale, elle permet de transporter le jeu sans abîmer le matériel ni renverser le tout. Kudos FunForge !

mecaniqueLe système est tout simple. Au tout début de la partie les fantômes sont cachés sous les tuiles par ceux qui les contrôlent.

Selon si on joue à 2,3 ou 4 joueurs la formation des équipes sera bien évidemment différente: certains contrôlent les 4 fantômes, leur but étant de dévaster suffisamment de pièces pour gagner, tandis que d’autres doivent retrouver les 4 ectoplasmes avant qu’il ne soit trop tard.

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A son tour, un joueur doit soulever une tuile, sachant que les fantômes n’ont que le droit de s’en prendre aux tuiles adjacentes. Si une tuile adjacente est déjà enlevée le fantôme peut alors s’en prendre à celle d’après toujours en ligne droite.

Toutes les tuiles rapportent un certain nombre de points compris entre 1 et 6. Si les chasseurs révèlent une tuile sans fantôme dessous elle vient alors augmenter le « butin » des fantômes.

Facile, rapide, tactique, du bluff, de la déduction, de la mémoire.

interactionL’interaction est très forte puisqu’il faut tenter de deviner où les fantômes sont cachés (pour les chasseurs) pour éviter trop d’erreurs et ne pas offrir la victoire aux fantômes, et dissimuler ses fantômes pour éviter de se les voir saisis trop rapidement. Du bluff.

Surtout qu’à 3-4 joueurs les discussions entre joueurs de la même équipe deviennent nécessaires.

conclusionPS est très bon jeu familial. Léger, rapide, malin, et surtout beau.

PS n’a l’air de rien au premier abord tellement le système est simple, mais on prend rapidement la mesure du vif intérêt que le jeu peut susciter.

Certes, PS paraîtra trop léger et « insipide » pour les geeks gamers, mais PS ne vise clairement pas ce public, ou alors en apéro ou en TLN (trou ludique normand). PS s’adresse avant tout aux familles et aux « casual ». On y joue en 10-15′ sans se prendre trop la tête tout en se la prenant grave.

Bravo à FunForge pour ce jeu orignal et frais, léger, dynamique. Je comparerais PS à Hey That’s my Fish, simple, rapide, avec du bluff, de la déduction et un jeu en équipe en plus.

likeLes illustrations, et la double face inutile et ô combien groovy des tuiles. Les illustrations de Naïade (cartes + boîte) sont superbes, steampunkest (?) à souhait. Naïade est véritablement l’un des meilleurs illustrateurs actuels de jeux avec, entre autres, Neriac, Arnaud Demaegd, Mélanie Fuentes.

La boîte au thermoformage idéal.

Un jeu simplissime, fluide, léger, qui parvient à susciter de l’intérêt, et pas que chez les plus jeunes.

Le bluff, thème décidément cher à Marly.

Jouer en équipe, une mécanique trop rares dans les jeux de société la plupart du temps individualistes. Tiens, ça me donne une idée pour un prochain article.

Les clins d’œil à Philippe des Palières et à Bruno Faidutti cités de manière humoristique, tous deux compères de Marly (et quo ont peut-être aussi contribué de près ou de loin au jeu?).

Le thème, original et drôle.

La règle pour joueurs « experts », Master Game, un système d’enchères secrètes pour déterminer rôles et total à atteindre pour les fantômes.

paslikeUne mise en place qui pourrait paraître longue et rébarbative pour certains, alors que le jeu commence déjà à ce moment-là puisque les joueurs décident eux-mêmes stratégiquement de la configuration du plateau: où placer les tuiles à haute valeur, près d’un bord pour limiter l’adjacence, etc. Donc pas un « pas like » du tout en fait.

Des parties à 2 joueurs moins riches qu’à 4, ce qui ne veut pas forcément dire qu’à 2 c’est nul. Juste différent, moins riche parce que moins de discussions à la table. Les jeux de société modernes par équipe sont bien trop rares. Et parce que il est toujours de bon aloi de trouver en tout cas un point « négatif » à un jeu dans une critique, sinon le rédacteur passe pour une pive incapable…

extraDeux mini-aides de jeu :

1. pour les fantômes surtout, notez quelque part les coordonnées des tuiles sous lesquelles vous avez caché vos fantômes, sinon vous risqueriez bien d’oublier et ainsi de fausser la partie par erreur. Cela nous est arrivé et c’est bien dommage. Les coordonnées sont fournies en tout petit sur le plateau.

2. stacker les tuiles par tranches de 10 points pour vous aider à suivre le décompte des points.

Et pourquoi pas une mini-extension pour corser les parties? Ca pourrait s’appeler Ectoplasme:

Deux jetons de fantômes bicolores (vert et rouge, blanc et bleu). L’équipe des fantômes rajoute ces deux jetons spéciaux et en défaussent deux autres pour n’en garder que 4 au total. Les deux jetons défaussés ne sont pas montrés aux chasseurs. Les fantômes bicolores peuvent être placés sous l’une ou l’autre tuile de leur couleur. La partie s’arrête avec 5’000£ supplémentaires que la règle de base.

Trouvé sur le net, le proto de PS, Loups-Garous, sur le blog de Frédéric Colombier l’un des deux auteurs. Il en aura fait du chemin le jeu…

Et en cadeau-bonus, pour rester dans le thème, voici la BA de Fantôme contre Fantôme sorti en 1996

1 Comment

  1. Pour l’avoir testé à Paris est Ludique ce week-end, expliqué par ses auteurs, je ne peux que confirmer l’ensemble de la critique. Le jeu est magnifique, malin … Je pleure d’avoir résisté à l’achat compulsif …

    J’ajouterai pour le matériel la petite remarque suivante. Toutes les tuiles d’une même couleur sont différentes … Un souci du détail que l’on ne retrouve pas partout … Non vraiment, un très très bon jeu asymétrique. A tester de toute urgence si vous n’en avez pas encore eu l’occasion.

    Par contre, attention. Il s’agit d’un jeu de déduction. Or ce type de jeu ne supporte pas très bien les erreurs. Si un joueur joue par exemple un fantôme qui n’est pas le sien, il deviendra vite impossible aux chasseurs de fantômes de les trouver … C’est ce qui nous est arrivé pour notre première partie. Mais en même temps, c’est autant de souvenirs de la chasse la plus minable de toute l’histoire des chasseurs de fantômes … alors au final, est-ce bien gave … ?

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