Le portage des jeux de société en numérique est-il vraiment mort?

Image reprise du site Boardgame.fr
Image reprise du site Boardgame.fr

Voici un article rédigé par Ksempac, en réaction à un autre article récemment paru sur le web. Merci à Ksempac pour sa contribution aussi intéressante que profonde. Attention, cet article propose une analyse fine et une invitation à la discussion, pas un argumentaire pour critiquer le site Boardgame.fr !

Ksempac, c’est à toi :

Au détour d’un tweet, je suis récemment tombé sur un article de boardgame.fr argumentant que les jeux de société sur support numérique (principalement smartphones et tablettes) étaient un marché mort-né, voir carrément activement saboté par l’industrie du jeu de société classique.

Je n’ai pu m’empêcher de réagir car l’ensemble de l’article ne me semblait pas prendre le bon axe pour comprendre ce secteur, et aboutissait ainsi à une conclusion erronée. Gus ayant eu l’amabilité de me laisser squatter un coin de son site, je vais tacher d’argumenter mon point de vue.

Critiquer un article est en soit un exercice périlleux, où l’on peut vite tordre le point de vue original en ne citant que quelques phrases sorties du contexte. Je ne vais donc que retenir les grandes lignes, à savoir les 3 parties de l’article :

  • Les jeux de sociétés sont trop souvent limités à une seule plate-forme, l’iPad, ce qui réduit leur audience potentielle et ainsi condamne l’industrie.

  • Les jeux de société ont un défaut d’accessibilité, ce qui décourage le public de les essayer.

  • Les jeux de société sont proposés à des tarifs ridicules qui les dévalorisent.

Tous ces arguments partent du mauvais concept. Ils partent de l’idée que les « apps » de jeux de société sont un écosystème à part entière, dont le développement ne dépend que des acteurs qui sont engagés dedans (à savoir les éditeurs de jeux de société). Ceci signifierait que, sur smartphone ou tablette, les éditeurs de jeux de société sont libres de créer les jeux qu’ils souhaitent, les vendre au prix qu’ils souhaitent, et que la compétition ne se fait qu’entre applications de jeux de société (et éventuellement leur équivalent en carton).

En réalité, en faisant le saut vers le numérique, le jeu de société rentre dans un écosystème beaucoup plus large, celui du jeu vidéo. Toutes les applications de jeux de société finissent dans la catégorie « jeux » de l’App Store d’Apple ou du Play Store de Google. Là, elles se retrouvent noyées dans le large éventail d’applications proposées par l’industrie « traditionnelle » du jeu vidéo. Lorsqu’un utilisateur de smartphone décide d’acheter une application, il va comparer les différents choix que lui offre son « app store ». S’il cherche « jeu de stratégie », il tombera sur quelques jeux de société, mais d’abord et avant tout sur tout un tas de jeux vidéo « traditionnels ». De part ce fait, les éditeurs de jeux de société se retrouvent en compétition avec l’industrie du jeu vidéo, et sont contraints de jouer selon les règles établies par cette industrie. La première d’entre elles étant qu’un jeu vidéo sur smartphone ou tablette ne peut pas dépasser un certain prix.

Faites l’inventaire des jeux qui se vendent le plus, ou qui rapportent le plus (chaque app store proposent ces 2 classements), et vous verrez que tous ont soit adopté le modèle « free-to-play » (jeu téléchargeable gratuitement, mais micro-paiements dans le jeu pour acheter des bonus), ou bien sont vendus pour quelques euros. Une application qui coûte 5 euros est souvent considérée « trop chère ». Les joueurs n’acceptent tout simplement pas de payer plus pour un jeu sur téléphone (les tablettes étant à peine mieux valorisées). A ma connaissance, la seule exception est l’éditeur Square-Enix, qui peut se permettre de vendre des jeux aux alentours de 15 euros l’unité, uniquement parce qu’il s’agit de rééditions des ultra-populaires Final Fantasy.

Cet état de fait dans l’industrie du jeu vidéo mobile est connu depuis plusieurs années, et a été longuement discuté dans l’industrie du jeu vidéo. Les développeurs de jeux vidéos sont les premiers à s’en lamenter, mais ils ont été obligés de se plier aux forces du marché (Si le côté « business » du jeu vidéo vous intéresse, le site de référence pour cela est Gamasutra. Quelques articles récents sur le sujet du prix des jeux dans le monde mobile, et aussi ici).

Voici donc un premier argument de boardgame.fr qui s’effondre. Le prix des applications de jeux de société n’est pas une volonté des éditeurs de jeu de société, mais simplement une réaction logique aux forces en présence sur le marché mobile. Si les joueurs ne sont pas prêts à acheter des jeux vidéos pour plus de 5 euros, il est irréaliste de croire qu’ils achèteront des applications de jeux de société à 20 euros. On peut le regretter, mais il faut savoir être réaliste et accepter la loi du marché.

La conséquence immédiate de cette contrainte est que le jeu de société sur smartphones et tablettes a forcément un budget limité. Non seulement l’audience des jeux de société est plus réduite que celle des jeux vidéos traditionnels, mais en plus, les éditeurs sont obligés de vendre leurs jeux à des prix dérisoires. Il faut donc que chaque euro dépensé dans l’application soit utilisé de la manière la plus efficace possible. L’une des meilleures façons de parvenir à ce résultat, est de concentrer ses efforts sur un nombre restreint de plateformes, ce qui favorise automatiquement les produits Apple.

En effet, l’écosystème d’Apple dispose de deux atouts majeurs.

  • D’une part, la part de marché de chaque téléphone ou tablette Apple est plus grande que la part de marché de n’importe quel autre smartphone ou tablette. Même si la plate-forme Android compte pour 75% des smartphones, ces parts de marché sont divisés entre de multiples opérateurs chacun proposant de multiples appareils. Les parts de marché d’Apple ne sont divisés qu’entre 2 ou 3 modeles de téléphone et tablettes (plusieurs articles sur le sujet au bas de cet article). C’est le problème de la fragmentation du marché Android, là encore un problème déjà longuement discuté dans le milieu du jeu vidéo. Comme cela coûte des ressources de tester chaque nouveau téléphone, lorsqu’on a un budget restreint, on ne peut cibler que quelques appareils, et à ce petit jeu, les produits Apple sont la cible idéale.

  • Le second avantage, qui est particulièrement important pour une application de jeu de société, est le Game Center. Apple propose directement, pour l’ensemble de ses appareils, un framework permettant aux développeurs d’identifier les joueurs online et ainsi d’implémenter facilement un mode multijoueurs à distance.
    Ceci n’existe actuellement pas dans l’écosystème Android. Seules quelques tierces parties (ex : Open Feint) proposent des ersatz de ce système, mais aucun n’est aussi bon ni aussi répandu que le Game Center d’Apple.
    Ainsi, à moins de développer un système ad-hoc coûteux, la plupart des jeux sur Android sont limités soit à du multijoueur en local (utilité limitée, autant sortir la boite en carton), soit à jouer contre une IA.
    Ceci donne lieu à des applications comme Carcassonne sur Android, où la faible IA ne retiendra l’attention du joueur que peu de temps. Même lorsque l’application est réussie, il y aura toujours ce manque : j’adore jouer contre l’IA la plus forte de Neuroshima Hex sur mon Galaxy S3 (meilleur application de jeu de société sur Android), mais je suis triste de ne pouvoir me mesurer à de véritables joueurs.

Un deuxième argument de l’article original s’effondre. Si les éditeurs de jeux se concentrent principalement sur les produits Apple, ce n’est pas parce qu’ils souhaitent saboter volontairement leur application, mais simplement parce qu’ils disposent d’un budget limité qui ne justifie pas d’affronter les problèmes spécifiques à la plate-forme Android. Oui, il est possible de faire de l’argent et d’augmenter son audience en ciblant cette plate-forme, mais cela demande des moyens qui ne sont pas à la portée de tous, et résulte de toute façon en une application inférieure (de part l’absence de Game Center, plus le fait que chaque appareil de cette plate-forme ne peut pas être testé individuellement). Je n’ai jamais possédé d’appareil Apple, et utilise Android depuis plus de 3 ans, mais il faut admettre les avantages de la plate-forme d’Apple sur ce secteur.

Ne reste alors que le dernier argument, à savoir que les jeux de société sur smartphones et tablettes manquent d’accessibilité. C’est peut-être le seul point sur lequel je suis partiellement d’accord. Il est évident qu’un jeu de société est souvent plus complexe à comprendre que beaucoup de jeu vidéo, il faut avoir appris les règles avant de commencer à jouer.

Je ne peux par exemple pas proposer à quelqu’un de jouer à Neuroshima Hex contre moi, sans lui avoir expliqué les règles auparavant. Un bon tutoriel est donc nécessaire et il n’est pas simple (et encore une fois c’est coûteux) de faire un bon tutoriel. Cela étant, comparé aux contraintes précédentes, ceci est relativement bénin : Si quelqu’un décide d’acheter une application pour quelques euros, à priori il a suffisamment d’intérêt dans la chose pour tacher d’en apprendre les règles.

L’exemple donné par l’article original, Cadwallon, tombe complètement à coté de la plaque : Si cette application a été critiquée, c’est parce qu’elle ne proposait ni multijoueurs online, ni IA et donc n’avait aucun intérêt par rapport à l’achat du jeu en carton. Ce n’était pas l’accessibilité du jeu qui était le problème majeur (cf les commentaires de l’application sur l’App Store).

Dans tout secteur, il existera forcement des produits meilleurs que d’autres. Ce n’est pas parce qu’il existe quelques échecs qu’il faut y voir la mort du marché.

On voit donc que les éditeurs de jeux de plateau sont plutôt intelligents dans leur manière d’aborder le saut vers les plate-formes numériques. Ils ont taché de proposer la meilleure offre possible dans un contexte difficile, face à des concurrents beaucoup plus gros qu’eux. Néanmoins, la question se pose « mais pourquoi s’embêter à faire des applications qui se vendent pour une bouchée de pain, dans un environnement hostile ? »

La raison est simple : le but de cette percée dans le monde du numérique est d’accroître la population de gens qui pratiquent les jeux de société modernes. Le marché du jeu de société, bien qu’en expansion, reste extrêmement limité. Les chiffres d’affaire des acteurs de ce marché n’ont rien à voir avec l’industrie du jeu vidéo ou du cinéma. Les applications sur smartphones et tablettes sont un moyen de toucher des gens qui n’aurait que peu de moyens de découvrir les jeux de société autrement.

En proposant pour quelques euros une version numérique de leur best-seller, les éditeurs de jeux de société s’ouvrent à un large public, et ceci à des répercussions sur leur véritable métier : la vente de boites en carton. Non seulement ce but est clairement affirmé, mais c’est un modèle qui fonctionne.

Voyez ce que Days of Wonder en dit : « l’application [Small World], vendue pour 6.99 dollars, était déjà profitable, mais la société ne visait pas simplement à faire un profit. Le but était d’encourager les ventes de la boite réelle en apprenant aux gens comment jouer au jeu sur leur iPad » (lien ici.  Et au passage voilà les raisons pour lesquelles ils ne sont pas sur Android).

Au final, le marché du jeu de société sur smartphones ou tablettes apparaît comme une porte d’entrée pour le secteur du jeu de société « physique », et il semble que plusieurs éditeurs aient réussi cette adaptation avec succès.

Il est difficile de prédire l’avenir de ce secteur, mais il est véritablement malhonnête d’accuser les éditeurs de vouloir se saborder eux-mêmes. Ils ne voient pas le numérique comme une menace, mais comme une opportunité.

Certes, quelques-uns vont sûrement tenter de faire de l’argent sur le dos des joueurs avec des applications de mauvaise qualité (Cadwallon), mais dans l’ensemble les plus gros acteurs du marché (outre Days of Wonders déjà cité, on peut noter l’excellente qualité des applications de FFG) ont pris ce virage avec sérieux, voir même avec enthousiasme, et ce secteur a probablement plus d’avenir que ce qu’en pense boardgame.fr, dont la qualité rédactionnelle et la recherche documentaire laissent grandement à désirer.

Ksempac (@Ksempac sur Twitter)

Articles en complément:

Parts de marché globales

Parts de marché de chaque appareil Apple

Pour visualiser la fragmentation d’Android : regardez comme le très populaire Samsung Galaxy SIII ne représente qu’une dizaine de % des appareils Android.

Comparaisons directes des chiffres de vente des iPhone vs Galaxy S3

Un autre article sur Gus&Co à ce sujet : Jeux iPad vs IRL, FIGHT!

8 Comments

  1. Pour ce qui est de l’accessibilité des jeux, je dirais qu’un petit 50% des apps ont fait un réel effort pour enseigner le jeu au moyen d’un tutoriel correct. D’autres en revanche, ont de grosses lacunes qui condamnent (au moyen à mes yeux mais en pratiquement certainement aussi) l’application.

    Quelques exemples : règles inexistantes (Café International), règles uniquement disponibles en quittant l’app, tutoriel beaucoup trop court, etc.

    Je pense que le marché est difficile pour les acteurs du jeu de société. A part pour des gros hits tels Carcassonne, Les Aventuriers du Rail, Small World, Catane, il est difficile de se faire remarquer et de justifier les coûts de développement. A moins de prendre cela comme un investissment de communication et c’est là un point intéressant. A quand les premières applis/jeux gratuits (avec ou sans achat intégré), ainsi devenu outil publicitaire.

  2. Et bien merci Ksempac pour cette autre vision fort intéressante de cette petite niche.

    Et je confirme, l’application Neuroshima Hex sur Android est vraiment très très bien faite. Vivement d’autres jeux de cette qualité sur cette plateforme.

  3. Merci pour les compliments 🙂

    Je voulais rajouter un point, auquel j’ai pensé le lendemain apres avoir écrit l’article, et qui est revenu dans une discussion avec Fendoel. Kickstarter peut etre un moyen de financer le portage vers Android. Days vient de le faire pour SmallWorld. KS permet de :
    – assurer le financement du portage
    – avoir une base de fans qui seront probablement prets à tester sur leurs telephones le jeu -> cout de test diminué / qualité des tests augmentée.
    Neanmoins, je ne pense pas que KS puisse fonctionner avec beaucoup de jeux, car le cout est élevé, donc il faut une grosse base de fans existants pour atteindre le but.
    KS de smallworld : http://www.kickstarter.com/projects/daysofwonder/small-world-2-the-return
    Ils demandaient 150 000 $ pour Android et Steam !

    Nicolas Guibert > entierement d’accord sur le coté « com » de la chose. C’était plus ou moins la nature de ma conclusion, puisque je cite Days qui indique que c’est leur but : faire connaitre leur jeu a des gens qui ne savent pas y jouer.
    Neanmoins, je ne crois pas qu’on finira comme pour les jeux videos avec des applis entierement gratuites : le cout de creation de l’appli est élevé, pour un secteur qui n’a pas des tonnes de cash disponibles.

    Concernant le HTML5, je n’ai pas compris ta remarque. HTML5 n’est qu’une technologie, pas un business model. Parles tu des sites style BGA ou l’on peut jouer à des jeux gratuitement ? Ou bien simplement d’app developpée en HTML5 ?

    Concernant les sites comme BGA, c’est un autre secteur. Pour le coup, c’est un secteur fermé, qui n’interesse pratiquement que les gens qui jouent deja aux jeux de societe.

    Pour les apps en HTML5, ca ne reglera pas le probleme de portabilité. Le principal cout de la portabilité iOS -> Android va etre dans le test de chaque telephone/tablette ciblée. C’est un probleme que beaucoup de developpeurs de jeux videos ont. Je connais meme personnellement des devs qui squattent les telephones de leurs amis pour tester leurs jeux dessus.
    Au passage, mon choix d’engine pour avoir des apps portables serait d’ailleurs plutot Unity, qui permet de gerer aussi bien les PC que les telephones, et qui a le vent en poupe depuis plusieurs années.

  4. Petit rappel : le titre de l’article sur le site boardgame.fr comporte un « ? ». Il ne s’agit aucunement d’un brulot (aucun intérêt pour moi, le digitaludique est mon « fond de commerce ») mais d’un simple constat de joueur/acheteur/acteur qui se pose des questions sur la réelle volonté des éditeurs Français a se lancer sur ce nouveau et fragile marché. De plus, désolé mais des exemples présentés pour dire que les éditeurs se sortent les doigts, aucun n’est Français. Pour finir, Étant équipé dans a peu près tout ce qui se fait je persiste et signe, si les éditeurs ne sabotent pas Sciemment ce secteur c’est qu’il ne l’ont pas compris et c’est encore moins bon. Après, chacun son point de vue sur la chose…

  5. Même si je ne cautionne pas des masses la critique d’un autre article en extrayant des phrases de leur contexte initial, je suis personnellement un fervent défenseur des adaptations de JdS sur support numérique (voir wwww.ludopoly.fr et l’article en deux parties que j’ai écrit sur le sujet) et je ne peux donc qu’aller dans le sens de cet article (fort bien écrit d’ailleurs ^^)

    Toutefois, je tiens à apporter quelques pierres à cet article, sans trop m’étendre :

    1) Le monopole de la plateforme apple est pour moi logique actuellement, mais à l’avenir il y aura de plus en plus de développement d’adaptations sur android (pensez a Smallworld et son KS, mais également Ascension sur android et pc toujours via ks)

    2) Le défaut d’accessibilité devient de plus en plus marginal. Ainsi, tout récemment vient de sortir Eclipse sur Ipad, et son tutoriel est un modèle du genre. Alors certes, il sera extrémement difficile pour qqun n’étant pas du JdS d’aborder Dominant Species sur Ipad, mais il y a d’autres étapes en termes de choix d’adaptation plus accessible avant d’atteindre DS ^^ Bcp de travail est fait sur ce sujet par les développeurs, et l’aide de la communauté est également très importante (exemple avec la beta d’Agricola en cours actuellement grâce à Playdek).

    3) Les tarifs proposés sur l’appstore (qui posséde une section JdS, donc aucune raison de s’abimer dans la section jeux de stratégie) sont logiques du marché de l’appstore, donc fatalement il sera très rare de trouver une bonne adaptation de JdS gratuite ou pour moins d’un euro. Il faut savoir justement qu’il y a clairement un public près à payer pour avoir ce genre d’adaptation (même si je trouve que le tarif d’un carcassonne ou d’un catane est un peu abusif ^^’). Mais essayez d’évaluer le prix payé pour un jeu par rapport au tant que vous allez passé dessus. Je suis actuellement à près de 600 parties online sur Ascension (sans compter évidemment le off), en comptant une partie totale à 15minutes environ, je peux sans trop me tromper dire que j’ai passé plus de 150 sur un jeu que je n’ai payé que 6à7euros environ avec extensions. C’est viable non ? En tout cas plus qu’un Call of Duty à 50euros fini en 10h…

    En bref, pour moi le seul frein potentiel au développement du JdS en numérique, et particulièrement en France, c’est la barrière de la langue. On a beau dire, le public familial du JdS, n’est pas systématiquement a même de pouvoir jouer en anglais, ou même vouloir jouer en anglais. Il suffit de voir a quel point le marché français du JdS passe a côté de perles car il n’y a pas de localisation du jeu en question, et pourtant il y a souvent une volonté des fans (pensez à Mage Knight par exemple et le travail exemplaire de la communauté ^^). Mais heureusement cela est amené a changer ^^

  6. Je vois que ça ne réagit pas des masses, en même temps, c’est logique, cette thèse est difficilement défendable ^^ Notamment avec la sortie d’Eclipse et celle imminente d’Agricola…

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