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Combolands : BĂątir une ville en trente minutes et casser les maths

đŸ˜ïž Combolands marie placement, deckbuilding et score attack dans des runs courts. Notre test complet pour savoir si ce city-builder roguelike est pour vous


Article écrit par :

Ramus

Combolands : bĂątir une ville en trente minutes et casser les maths

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


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L’essentiel en 3 points

  • Combolands est un city-builder roguelite oĂč l’espace tient lieu de deck.
  • 21 paires de guildes et des runs d’environ 30 minutes.
  • Un jeu compact qui mĂ©rite notre 5/5 malgrĂ© quelques aspĂ©ritĂ©s

Dans Combolands, la ressource la plus rare n’est ni l’or ni le bois. C’est la case que l’on regrettera d’avoir remplie dix minutes trop tît.

Combolands prend le city-builder, lui retire les embouteillages, les impĂŽts et les administrĂ©s grincheux, puis greffe Ă  ce squelette la fiĂšvre multiplicatrice d’un roguelike-deckbuilder. En trente minutes, une Ăźle minuscule devient un moteur de combos oĂč la vraie richesse n’est pas l’or, mais l’espace encore libre. Un jeu compact, remarquablement disciplinĂ©, qui mĂ©rite notre 5/5 malgrĂ© quelques aspĂ©ritĂ©s.

PrĂ©senter Combolands: Roguelike Citybuilder comme un city-builder, check. Mais c’est peut-ĂȘtre lĂ©gĂšrement piĂ©geux. Ici, pas de circulation Ă  fluidifier, pas de taux d’imposition Ă  rĂ©gler, pas de quartiers rĂ©sidentiels qui protestent contre la nouvelle zone industrielle. La ville ne vit pas au sens simulationniste du terme. Elle calcule.

Crux Games Studios a gardĂ© du genre son noyau le plus immĂ©diatement ludique : le placement. OĂč poser ce bĂątiment ? Que doit-il toucher ? Quelle ressource doit rester accessible ? Quelle case vide faut-il protĂ©ger pour une construction qui n’existe pas encore ? L’adversaire n’est ni une armĂ©e ni une catastrophe naturelle. C’est le plateau, sa gĂ©ographie et la longue traĂźne de nos propres dĂ©cisions.

Le rĂ©sultat ressemble moins Ă  une mairie qu’à un casse-tĂȘte / prise de tĂȘte Ă©conomique. On ne contemple pas une population mener sa petite vie ; on construit un moteur de score dont chaque rouage occupe physiquement une case. Cette rĂ©duction pourrait sembler austĂšre. Elle est, au contraire, libĂ©ratrice : Combolands commence presque immĂ©diatement lĂ  oĂč de nombreux city-builders mettent une soirĂ©e entiĂšre Ă  arriver.

Combolands

La ville est le deck

La meilleure formule du studio tient en une phrase : les cartes sont des bĂątiments et la carte du monde est votre deck. Tout est lĂ . Au dĂ©but d’un run, on choisit deux guildes parmi sept. Ce choix dĂ©termine les constructions disponibles, mais surtout les verbes avec lesquels on va rĂ©soudre la partie : produire, transformer, entourer, prĂ©server, multiplier, dĂ©truire, dĂ©clencher.

Dans un deckbuilder classique, une carte jouĂ©e rejoint souvent une dĂ©fausse aprĂšs avoir produit son effet. Ici, elle reste devant nous. Elle devient une contrainte, un relais, une promesse ou une erreur. Chaque bĂątiment modifie donc l’état futur de la ville et la valeur de tout ce qui sera posĂ© ensuite. On ne joue pas seulement une carte ; on réécrit le terrain sur lequel les prochaines cartes devront fonctionner.

Cette permanence donne au moindre placement un poids remarquable. Une scierie n’est pas seulement rentable au moment oĂč elle arrive. Elle peut devenir le point d’entrĂ©e d’une chaĂźne qui alimentera une autre construction, qui amĂ©liorera une troisiĂšme, qui finira par faire grimper le score dans des proportions parfaitement dĂ©raisonnables. Mais une scierie mal placĂ©e peut aussi bloquer un corridor, consommer une ressource rare ou condamner une configuration trois semaines plus tard. La ville se souvient de tout.

L’espace, cette ressource que les autres deckbuilders n’ont pas

C’est ici que Combolands cesse d’ĂȘtre un simple hĂ©ritier de Balatro. La claire prise de tĂȘte des multiplicateurs est bien prĂ©sent, mais il ne flotte pas dans une abstraction mathĂ©matique. Il occupe une Ăźle. Les bĂątiments aiment certaines ressources, certains voisins ou certaines formes. D’autres rĂ©compensent prĂ©cisĂ©ment les cases non construites. Remplir trop vite la carte revient donc Ă  dĂ©penser un capital invisible : les possibilitĂ©s futures.

Le jeu produit alors une tension savoureuse. La construction disponible est-elle bonne, ou seulement bonne maintenant ? Faut-il accepter un gain mĂ©diocre pour prĂ©parer une boucle plus ambitieuse ? Cette case apparemment inutile doit-elle rester vide parce qu’elle pourrait devenir le centre exact d’une combinaison encore inconnue ? Dans beaucoup de jeux de gestion, l’espace est un contenant. Ici, c’est une monnaie.

Cette idĂ©e rend la lecture du plateau trĂšs proche d’un jeu de sociĂ©tĂ© de placement. On observe les adjacences, on anticipe les effets de voisinage, on bĂątit un tableau et l’on garde un Ɠil presque superstitieux sur les quelques emplacements encore libres. La satisfaction n’est pas seulement numĂ©rique. Elle vient du moment oĂč la gĂ©ographie et la mĂ©canique s’emboĂźtent.

Une machine, des chiffres

Le spectacle attendu arrive lorsque les effets commencent Ă  se dĂ©clencher en cascade en mode boule de neige. Une ressource active un bĂątiment ; ce bĂątiment en valorise un second ; un hĂ©ritage modifie le calcul ; une amĂ©lioration change le comportement d’une construction ; le score part soudain beaucoup plus haut que prĂ©vu. Le petit village en pixel art rĂ©vĂšle alors sa vraie nature : une calculatrice qui a obtenu un permis de construire.

Autour des bĂątiments, Crux Games ajoute plus de cent hĂ©ritages passifs, des potions capables de modifier la carte, des amĂ©liorations qui réécrivent le fonctionnement des constructions et plus de treize conseillers municipaux dotĂ©s de progressions propres. Ces couches auraient pu transformer le jeu en mille-feuille. Elles restent lisibles parce qu’elles reviennent presque toujours Ă  la mĂȘme question : comment ce nouvel effet change-t-il la valeur de mes placements ?

La boutique entre les Ăšres fournit l’orchestration roguelite attendue : on y cherche le modificateur qui stabilisera un moteur, ouvrira une nouvelle ligne ou fera passer une stratĂ©gie honnĂȘte dans la catĂ©gorie des dĂ©lits comptables. Le plaisir n’est pas de collectionner des bonus pour le principe. Il est de voir un bonus produire une consĂ©quence spatiale tangible.

Trente minutes, zĂ©ro urbanisme admin (tant mieux pour les allergiques de l’admin. Comme moi)

Une partie est structurĂ©e en semaines et en Ăšres, avec des objectifs de score successifs. Atteindre le palier d’une Ăšre ne force pas immĂ©diatement l’arrĂȘt : on peut utiliser le temps restant pour prĂ©parer la suivante. Cette rĂšgle, discrĂšte en apparence, crĂ©e l’une des dĂ©cisions les plus intĂ©ressantes du jeu. Faut-il sĂ©curiser le prĂ©sent ou investir dans une ville qui ne deviendra rĂ©ellement brillante qu’au prochain seuil ?

Les runs tournent autour d’une demi-heure. Ce format n’est pas un simple argument de confort. Il dĂ©termine la qualitĂ© de la boucle. Une erreur n’oblige pas Ă  sacrifier une soirĂ©e entiĂšre ; une nouvelle paire de guildes n’exige pas un engagement solennel ; une idĂ©e tactique peut ĂȘtre testĂ©e, comprise, abandonnĂ©e puis remplacĂ©e avant que le jeu n’ait le temps de devenir une corvĂ©e.

Surtout, les trente minutes ne sont pas un chronomĂštre rĂ©el. Combolands se joue au tour par tour et propose des catĂ©gories d’accessibilitĂ© cohĂ©rentes avec un rythme choisi : souris seule, absence d’action chronomĂ©trĂ©e obligatoire, rĂ©glages de volume sĂ©parĂ©s. On peut donc rĂ©flĂ©chir autant que nĂ©cessaire. Le jeu est court, pas pressĂ©.

Un roguelike sans épée, mais pas sans tension / passion / pression

Aucun monstre ne vient brĂ»ler l’hĂŽtel de ville. Le mot roguelike dĂ©crit ici une structure : nouvelle Ăźle, offre variable, choix de guildes, objets passifs, progression permanente et dix rangs de difficultĂ© croissante. AprĂšs une victoire, on repart avec davantage de connaissances, quelques dĂ©blocages et une nouvelle maniĂšre de mesurer la mĂ©diocritĂ© de notre plan prĂ©cĂ©dent.

Les Ăźles sont annoncĂ©es comme procĂ©durales. Pendant la refonte de la dĂ©mo, le studio expliquait avoir assemblĂ© des morceaux conçus et annotĂ©s Ă  la main plutĂŽt que de laisser un algorithme produire n’importe quoi. La nuance est importante : la variĂ©tĂ© ne vaut que si les situations restent intentionnelles. La documentation publique ne permet pas d’affirmer que l’algorithme de la version 1.0 est strictement identique Ă  celui dĂ©crit pendant le dĂ©veloppement, mais le rĂ©sultat recherchĂ© est clair : renouveler le puzzle sans le diluer.

La difficulté. Nonobstant

Franchement, c’est le sujet sur lequel j’ai un peu tiquĂ©. Perso, pour ĂȘtre honnĂȘte, j’ai trop la difficultĂ© trop
 chill : les dix rangs montent, sans produire assez souvent ces dĂ©faites arrachĂ©es Ă  un cheveu qui marquent certains roguelikes. Combolands est clairement un jeu facile Ă  comprendre et difficile Ă  maĂźtriser.

Combolands ne cherche pas Ă  humilier. Sa tension vient de l’optimisation rĂ©trospective : dĂ©couvrir, dix minutes trop tard, qu’un placement apparemment correct a fermĂ© une ligne sublime.

Les gens qui associent le roguelike Ă  un challenge permanent, Ă  des runs de ouf perdus de justesse et Ă  une pression qui serre les dents pourront trouver les premiers rangs trop aimables. Le jeu prĂ©fĂšre la frustration intellectuelle Ă  la violence punitive. C’est un choix de design, mais au final aussi une question de goĂ»t.

Une rejouabilité sympatoche, pas magique

Deux guildes choisies parmi sept donnent 21 associations. Ajoutons plus de 120 bĂątiments, plus de 100 hĂ©ritages, les conseillers, les potions, les amĂ©liorations, les rangs et une nouvelle Ăźle : le volume de combinaisons est considĂ©rable. Le plus important n’est pourtant pas le chiffre. Toutes ces couches convergent vers la mĂȘme dĂ©cision fondamentale, le placement. La variĂ©tĂ© ne disperse pas le jeu ; elle approfondit son alphabet.

Deux runs avec la mĂȘme paire de guildes peuvent d’ailleurs raconter des problĂšmes diffĂ©rents. Une ressource mal situĂ©e, une cĂŽte trop Ă©troite ou un espace central moins gĂ©nĂ©reux suffisent Ă  inverser les prioritĂ©s. On ne rĂ©sout pas une faction une fois pour toutes. On apprend plutĂŽt Ă  reconnaĂźtre ses besoins, ses accĂ©lĂ©rateurs et ses piĂšges.

Il existe nĂ©anmoins une limite Ă©vidente : on construira toujours des moteurs Ă  points. Les Ăźles changent, les outils changent, les chiffres s’emballent autrement, mais la finalitĂ© reste le score attack. Pour certaines personnes, ce sera une quinzaine de soirĂ©es excellentes. Pour d’autres, la boucle deviendra ce fameux “un dernier run” qui dĂ©place mystĂ©rieusement l’heure du coucher. Aucun algorithme ne peut dĂ©cider Ă  quelle catĂ©gorie on appartient.

Cette limite n’enlĂšve rien Ă  la rĂ©ussite. Un jeu n’a pas besoin d’ĂȘtre Ă©ternel pour ĂȘtre une dinguerie. Il doit seulement savoir quand il a encore quelque chose d’intĂ©ressant Ă  nous demander. Combolands dispose, dĂšs sa version 1.0, d’un terrain suffisamment vaste pour le faire longtemps.

Pixel art, interface et musique, le systĂšme avant le spectacle

OK, soyons clairs, Combolands ne vend pas forcĂ©ment du rĂȘve. Son pixel art en mode indĂ© qui tache est colorĂ©, lisible. Les bĂątiments se distinguent suffisamment pour soutenir le jeu. En revanche, on peut critiquer son identitĂ© visuelle, plus fonctionnelle que mĂ©morable.

La bande originale atmosphĂ©rique de MeydĂ€n accompagne le tempo posĂ©. LĂ  encore, on aime, ou pas : l’ambiance peut renforcer le cĂŽtĂ© chill du jeu, mais on peut tout aussi bien la trouver trop discrĂšte. Ce n’est pas une cata pour autant.

L’interface va Ă  l’essentiel et rend globalement les effets comprĂ©hensibles. Des rugositĂ©s subsistent autour des bords de carte, de certaines prĂ©visualisations ou de la lisibilitĂ© de menus. Les correctifs 1.0.3 et 1.0.4 ont dĂ©jĂ  rĂ©parĂ© plusieurs interactions de score, de guildes et d’infobulles. Le studio a aussi reconnu la demande rĂ©currente d’un compendium. Pour un jeu fondĂ© sur plus de deux cents Ă©lĂ©ments combinables, cette encyclopĂ©die ne serait pas du luxe.

Le vrai mur ? L’anglais

C’est le bĂ©mol le plus concret. Au lancement il y a quelques jours, le 24 aoĂ»t, Steam ne rĂ©pertorie que l’anglais pour l’interface et les sous-titres. Combolands n’est pas un jeu bavard, mais chaque mot peut ĂȘtre une rĂšgle. “Adjacent”, “empty tile”, “trigger”, “resources”, “score” : le vocabulaire reste accessible, jusqu’au moment oĂč trois effets conditionnels s’imbriquent et oĂč une nuance de lecture modifie toute la stratĂ©gie.

Vous venez du jeu de sociĂ©tĂ© ? La comparaison est simple : c’est un jeu de cartes Ă  combos dont toutes les cartes seraient en anglais. La quantitĂ© de texte n’est pas chanmĂ©. La prĂ©cision exigĂ©e, elle, peut l’ĂȘtre. Une traduction française ferait davantage qu’élargir le marchĂ© ; elle amĂ©liorerait directement l’accessibilitĂ© mĂ©canique.

Combolands, verdict Gus&Co

Bon vous l’aurez compris, on ne va pas tourner autour du pot, Combolands mĂ©rite la note maximale non parce qu’il serait sans dĂ©faut, mais parce qu’il atteint son objectif avec une prĂ©cision rare. Il prend au city-builder la dĂ©cision spatiale, au deckbuilder le moteur de synergies et au roguelike le renouvellement des situations. Puis il refuse presque tout le gras qui aurait ralenti les quatre (comment ça je suis nul en maths ?).

Ses faiblesses sont rĂ©elles : anglais obligatoire, esthĂ©tique moins singuliĂšre que le systĂšme, musique parfois trop discrĂšte, premiers rangs potentiellement trop
 tendres, petites frictions d’interface et Steam Deck encore imparfait. Aucune ne touche pourtant le cƓur de l’expĂ©rience : produire beaucoup de dĂ©cisions intĂ©ressantes avec trĂšs peu de rĂšgles encombrantes.

À un peu plus de dix euros hors promotion, avec des runs de trente minutes capables de concentrer davantage d’anticipation que certains city-builders n’en proposent avant leur troisiĂšme Ă©changeur autoroutier, le jeu rĂ©ussit un petit tour de force. La ville paraĂźt minuscule. Chaque case, elle, pĂšse une tonne.

On a aimé : La fusion trÚs cohérente entre placement spatial, construction de moteur et progression roguelite ; les 21 paires de guildes ; le plaisir immédiat des combos en cascade ; la durée de run impeccablement calibrée.
On a moins aimĂ© : L’absence de français, une identitĂ© audiovisuelle plus fonctionnelle que marquante et quelques rugositĂ©s d’interface encore visibles au lancement.
C’est plutĂŽt pour vous si
 vous aimez les jeux de plateau Ă  moteur, les deckbuilders Ă  synergies, les puzzles spatiaux et les expĂ©riences courtes que l’on relance pour tester une idĂ©e.
Ce n’est plutĂŽt pas pour vous si
 vous cherchez une simulation urbaine, une campagne narrative, un roguelike punitif ou un jeu entiĂšrement localisĂ© en français.

Une toute petite ville. Une trĂšs grande menace pour votre/mon heure de coucher.

Excellent !

Note : 5 sur 5.

Combolands: Roguelike Citybuilder est disponible sur Windows via Steam.


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