Combolands : BĂątir une ville en trente minutes et casser les maths
đïž Combolands marie placement, deckbuilding et score attack dans des runs courts. Notre test complet pour savoir si ce city-builder roguelike est pour vous
Article écrit par :
Ramus
Combolands : bĂątir une ville en trente minutes et casser les maths
â ïž Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous nâavons reçu aucune contrepartie de la part de lâĂ©diteur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.
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Lâessentiel en 3 points
- Combolands est un city-builder roguelite oĂč lâespace tient lieu de deck.
- 21 paires de guildes et des runs dâenviron 30 minutes.
- Un jeu compact qui mérite notre 5/5 malgré quelques aspérités
Dans Combolands, la ressource la plus rare nâest ni lâor ni le bois. Câest la case que lâon regrettera dâavoir remplie dix minutes trop tĂŽt.
Combolands prend le city-builder, lui retire les embouteillages, les impĂŽts et les administrĂ©s grincheux, puis greffe Ă ce squelette la fiĂšvre multiplicatrice dâun roguelike-deckbuilder. En trente minutes, une Ăźle minuscule devient un moteur de combos oĂč la vraie richesse nâest pas lâor, mais lâespace encore libre. Un jeu compact, remarquablement disciplinĂ©, qui mĂ©rite notre 5/5 malgrĂ© quelques aspĂ©ritĂ©s.
PrĂ©senter Combolands: Roguelike Citybuilder comme un city-builder, check. Mais c’est peut-ĂȘtre lĂ©gĂšrement piĂ©geux. Ici, pas de circulation Ă fluidifier, pas de taux dâimposition Ă rĂ©gler, pas de quartiers rĂ©sidentiels qui protestent contre la nouvelle zone industrielle. La ville ne vit pas au sens simulationniste du terme. Elle calcule.
Crux Games Studios a gardĂ© du genre son noyau le plus immĂ©diatement ludique : le placement. OĂč poser ce bĂątiment ? Que doit-il toucher ? Quelle ressource doit rester accessible ? Quelle case vide faut-il protĂ©ger pour une construction qui nâexiste pas encore ? Lâadversaire nâest ni une armĂ©e ni une catastrophe naturelle. Câest le plateau, sa gĂ©ographie et la longue traĂźne de nos propres dĂ©cisions.
Le rĂ©sultat ressemble moins Ă une mairie quâĂ un casse-tĂȘte / prise de tĂȘte Ă©conomique. On ne contemple pas une population mener sa petite vie ; on construit un moteur de score dont chaque rouage occupe physiquement une case. Cette rĂ©duction pourrait sembler austĂšre. Elle est, au contraire, libĂ©ratrice : Combolands commence presque immĂ©diatement lĂ oĂč de nombreux city-builders mettent une soirĂ©e entiĂšre Ă arriver.

La ville est le deck
La meilleure formule du studio tient en une phrase : les cartes sont des bĂątiments et la carte du monde est votre deck. Tout est lĂ . Au dĂ©but dâun run, on choisit deux guildes parmi sept. Ce choix dĂ©termine les constructions disponibles, mais surtout les verbes avec lesquels on va rĂ©soudre la partie : produire, transformer, entourer, prĂ©server, multiplier, dĂ©truire, dĂ©clencher.
Dans un deckbuilder classique, une carte jouĂ©e rejoint souvent une dĂ©fausse aprĂšs avoir produit son effet. Ici, elle reste devant nous. Elle devient une contrainte, un relais, une promesse ou une erreur. Chaque bĂątiment modifie donc lâĂ©tat futur de la ville et la valeur de tout ce qui sera posĂ© ensuite. On ne joue pas seulement une carte ; on réécrit le terrain sur lequel les prochaines cartes devront fonctionner.
Cette permanence donne au moindre placement un poids remarquable. Une scierie nâest pas seulement rentable au moment oĂč elle arrive. Elle peut devenir le point dâentrĂ©e dâune chaĂźne qui alimentera une autre construction, qui amĂ©liorera une troisiĂšme, qui finira par faire grimper le score dans des proportions parfaitement dĂ©raisonnables. Mais une scierie mal placĂ©e peut aussi bloquer un corridor, consommer une ressource rare ou condamner une configuration trois semaines plus tard. La ville se souvient de tout.
Lâespace, cette ressource que les autres deckbuilders nâont pas
Câest ici que Combolands cesse dâĂȘtre un simple hĂ©ritier de Balatro. La claire prise de tĂȘte des multiplicateurs est bien prĂ©sent, mais il ne flotte pas dans une abstraction mathĂ©matique. Il occupe une Ăźle. Les bĂątiments aiment certaines ressources, certains voisins ou certaines formes. Dâautres rĂ©compensent prĂ©cisĂ©ment les cases non construites. Remplir trop vite la carte revient donc Ă dĂ©penser un capital invisible : les possibilitĂ©s futures.
Le jeu produit alors une tension savoureuse. La construction disponible est-elle bonne, ou seulement bonne maintenant ? Faut-il accepter un gain mĂ©diocre pour prĂ©parer une boucle plus ambitieuse ? Cette case apparemment inutile doit-elle rester vide parce quâelle pourrait devenir le centre exact dâune combinaison encore inconnue ? Dans beaucoup de jeux de gestion, lâespace est un contenant. Ici, câest une monnaie.
Cette idĂ©e rend la lecture du plateau trĂšs proche dâun jeu de sociĂ©tĂ© de placement. On observe les adjacences, on anticipe les effets de voisinage, on bĂątit un tableau et lâon garde un Ćil presque superstitieux sur les quelques emplacements encore libres. La satisfaction nâest pas seulement numĂ©rique. Elle vient du moment oĂč la gĂ©ographie et la mĂ©canique sâemboĂźtent.
Une machine, des chiffres
Le spectacle attendu arrive lorsque les effets commencent Ă se dĂ©clencher en cascade en mode boule de neige. Une ressource active un bĂątiment ; ce bĂątiment en valorise un second ; un hĂ©ritage modifie le calcul ; une amĂ©lioration change le comportement dâune construction ; le score part soudain beaucoup plus haut que prĂ©vu. Le petit village en pixel art rĂ©vĂšle alors sa vraie nature : une calculatrice qui a obtenu un permis de construire.
Autour des bĂątiments, Crux Games ajoute plus de cent hĂ©ritages passifs, des potions capables de modifier la carte, des amĂ©liorations qui réécrivent le fonctionnement des constructions et plus de treize conseillers municipaux dotĂ©s de progressions propres. Ces couches auraient pu transformer le jeu en mille-feuille. Elles restent lisibles parce quâelles reviennent presque toujours Ă la mĂȘme question : comment ce nouvel effet change-t-il la valeur de mes placements ?
La boutique entre les Ăšres fournit lâorchestration roguelite attendue : on y cherche le modificateur qui stabilisera un moteur, ouvrira une nouvelle ligne ou fera passer une stratĂ©gie honnĂȘte dans la catĂ©gorie des dĂ©lits comptables. Le plaisir nâest pas de collectionner des bonus pour le principe. Il est de voir un bonus produire une consĂ©quence spatiale tangible.

Trente minutes, zĂ©ro urbanisme admin (tant mieux pour les allergiques de l’admin. Comme moi)
Une partie est structurĂ©e en semaines et en Ăšres, avec des objectifs de score successifs. Atteindre le palier dâune Ăšre ne force pas immĂ©diatement lâarrĂȘt : on peut utiliser le temps restant pour prĂ©parer la suivante. Cette rĂšgle, discrĂšte en apparence, crĂ©e lâune des dĂ©cisions les plus intĂ©ressantes du jeu. Faut-il sĂ©curiser le prĂ©sent ou investir dans une ville qui ne deviendra rĂ©ellement brillante quâau prochain seuil ?
Les runs tournent autour dâune demi-heure. Ce format nâest pas un simple argument de confort. Il dĂ©termine la qualitĂ© de la boucle. Une erreur nâoblige pas Ă sacrifier une soirĂ©e entiĂšre ; une nouvelle paire de guildes nâexige pas un engagement solennel ; une idĂ©e tactique peut ĂȘtre testĂ©e, comprise, abandonnĂ©e puis remplacĂ©e avant que le jeu nâait le temps de devenir une corvĂ©e.
Surtout, les trente minutes ne sont pas un chronomĂštre rĂ©el. Combolands se joue au tour par tour et propose des catĂ©gories dâaccessibilitĂ© cohĂ©rentes avec un rythme choisi : souris seule, absence dâaction chronomĂ©trĂ©e obligatoire, rĂ©glages de volume sĂ©parĂ©s. On peut donc rĂ©flĂ©chir autant que nĂ©cessaire. Le jeu est court, pas pressĂ©.
Un roguelike sans épée, mais pas sans tension / passion / pression
Aucun monstre ne vient brĂ»ler lâhĂŽtel de ville. Le mot roguelike dĂ©crit ici une structure : nouvelle Ăźle, offre variable, choix de guildes, objets passifs, progression permanente et dix rangs de difficultĂ© croissante. AprĂšs une victoire, on repart avec davantage de connaissances, quelques dĂ©blocages et une nouvelle maniĂšre de mesurer la mĂ©diocritĂ© de notre plan prĂ©cĂ©dent.
Les Ăźles sont annoncĂ©es comme procĂ©durales. Pendant la refonte de la dĂ©mo, le studio expliquait avoir assemblĂ© des morceaux conçus et annotĂ©s Ă la main plutĂŽt que de laisser un algorithme produire nâimporte quoi. La nuance est importante : la variĂ©tĂ© ne vaut que si les situations restent intentionnelles. La documentation publique ne permet pas dâaffirmer que lâalgorithme de la version 1.0 est strictement identique Ă celui dĂ©crit pendant le dĂ©veloppement, mais le rĂ©sultat recherchĂ© est clair : renouveler le puzzle sans le diluer.

La difficulté. Nonobstant
Franchement, câest le sujet sur lequel j’ai un peu tiquĂ©. Perso, pour ĂȘtre honnĂȘte, j’ai trop la difficultĂ© trop⊠chill : les dix rangs montent, sans produire assez souvent ces dĂ©faites arrachĂ©es Ă un cheveu qui marquent certains roguelikes. Combolands est clairement un jeu facile Ă comprendre et difficile Ă maĂźtriser.
Combolands ne cherche pas Ă humilier. Sa tension vient de lâoptimisation rĂ©trospective : dĂ©couvrir, dix minutes trop tard, quâun placement apparemment correct a fermĂ© une ligne sublime.
Les gens qui associent le roguelike Ă un challenge permanent, Ă des runs de ouf perdus de justesse et Ă une pression qui serre les dents pourront trouver les premiers rangs trop aimables. Le jeu prĂ©fĂšre la frustration intellectuelle Ă la violence punitive. Câest un choix de design, mais au final aussi une question de goĂ»t.
Une rejouabilité sympatoche, pas magique
Deux guildes choisies parmi sept donnent 21 associations. Ajoutons plus de 120 bĂątiments, plus de 100 hĂ©ritages, les conseillers, les potions, les amĂ©liorations, les rangs et une nouvelle Ăźle : le volume de combinaisons est considĂ©rable. Le plus important nâest pourtant pas le chiffre. Toutes ces couches convergent vers la mĂȘme dĂ©cision fondamentale, le placement. La variĂ©tĂ© ne disperse pas le jeu ; elle approfondit son alphabet.
Deux runs avec la mĂȘme paire de guildes peuvent dâailleurs raconter des problĂšmes diffĂ©rents. Une ressource mal situĂ©e, une cĂŽte trop Ă©troite ou un espace central moins gĂ©nĂ©reux suffisent Ă inverser les prioritĂ©s. On ne rĂ©sout pas une faction une fois pour toutes. On apprend plutĂŽt Ă reconnaĂźtre ses besoins, ses accĂ©lĂ©rateurs et ses piĂšges.
Il existe nĂ©anmoins une limite Ă©vidente : on construira toujours des moteurs Ă points. Les Ăźles changent, les outils changent, les chiffres sâemballent autrement, mais la finalitĂ© reste le score attack. Pour certaines personnes, ce sera une quinzaine de soirĂ©es excellentes. Pour dâautres, la boucle deviendra ce fameux âun dernier runâ qui dĂ©place mystĂ©rieusement lâheure du coucher. Aucun algorithme ne peut dĂ©cider Ă quelle catĂ©gorie on appartient.
Cette limite nâenlĂšve rien Ă la rĂ©ussite. Un jeu nâa pas besoin dâĂȘtre Ă©ternel pour ĂȘtre une dinguerie. Il doit seulement savoir quand il a encore quelque chose dâintĂ©ressant Ă nous demander. Combolands dispose, dĂšs sa version 1.0, dâun terrain suffisamment vaste pour le faire longtemps.
Pixel art, interface et musique, le systĂšme avant le spectacle
OK, soyons clairs, Combolands ne vend pas forcĂ©ment du rĂȘve. Son pixel art en mode indĂ© qui tache est colorĂ©, lisible. Les bĂątiments se distinguent suffisamment pour soutenir le jeu. En revanche, on peut critiquer son identitĂ© visuelle, plus fonctionnelle que mĂ©morable.
La bande originale atmosphĂ©rique de MeydĂ€n accompagne le tempo posĂ©. LĂ encore, on aime, ou pas : lâambiance peut renforcer le cĂŽtĂ© chill du jeu, mais on peut tout aussi bien la trouver trop discrĂšte. Ce n’est pas une cata pour autant.
Lâinterface va Ă lâessentiel et rend globalement les effets comprĂ©hensibles. Des rugositĂ©s subsistent autour des bords de carte, de certaines prĂ©visualisations ou de la lisibilitĂ© de menus. Les correctifs 1.0.3 et 1.0.4 ont dĂ©jĂ rĂ©parĂ© plusieurs interactions de score, de guildes et dâinfobulles. Le studio a aussi reconnu la demande rĂ©currente dâun compendium. Pour un jeu fondĂ© sur plus de deux cents Ă©lĂ©ments combinables, cette encyclopĂ©die ne serait pas du luxe.
Le vrai mur ? Lâanglais
Câest le bĂ©mol le plus concret. Au lancement il y a quelques jours, le 24 aoĂ»t, Steam ne rĂ©pertorie que lâanglais pour lâinterface et les sous-titres. Combolands nâest pas un jeu bavard, mais chaque mot peut ĂȘtre une rĂšgle. âAdjacentâ, âempty tileâ, âtriggerâ, âresourcesâ, âscoreâ : le vocabulaire reste accessible, jusquâau moment oĂč trois effets conditionnels sâimbriquent et oĂč une nuance de lecture modifie toute la stratĂ©gie.
Vous venez du jeu de sociĂ©tĂ© ? La comparaison est simple : câest un jeu de cartes Ă combos dont toutes les cartes seraient en anglais. La quantitĂ© de texte nâest pas chanmĂ©. La prĂ©cision exigĂ©e, elle, peut lâĂȘtre. Une traduction française ferait davantage quâĂ©largir le marchĂ© ; elle amĂ©liorerait directement lâaccessibilitĂ© mĂ©canique.
Combolands, verdict Gus&Co
Bon vous l’aurez compris, on ne va pas tourner autour du pot, Combolands mĂ©rite la note maximale non parce quâil serait sans dĂ©faut, mais parce quâil atteint son objectif avec une prĂ©cision rare. Il prend au city-builder la dĂ©cision spatiale, au deckbuilder le moteur de synergies et au roguelike le renouvellement des situations. Puis il refuse presque tout le gras qui aurait ralenti les quatre (comment ça je suis nul en maths ?).
Ses faiblesses sont rĂ©elles : anglais obligatoire, esthĂ©tique moins singuliĂšre que le systĂšme, musique parfois trop discrĂšte, premiers rangs potentiellement trop⊠tendres, petites frictions dâinterface et Steam Deck encore imparfait. Aucune ne touche pourtant le cĆur de lâexpĂ©rience : produire beaucoup de dĂ©cisions intĂ©ressantes avec trĂšs peu de rĂšgles encombrantes.
Ă un peu plus de dix euros hors promotion, avec des runs de trente minutes capables de concentrer davantage dâanticipation que certains city-builders nâen proposent avant leur troisiĂšme Ă©changeur autoroutier, le jeu rĂ©ussit un petit tour de force. La ville paraĂźt minuscule. Chaque case, elle, pĂšse une tonne.
| On a aimé : La fusion trÚs cohérente entre placement spatial, construction de moteur et progression roguelite ; les 21 paires de guildes ; le plaisir immédiat des combos en cascade ; la durée de run impeccablement calibrée. |
| On a moins aimĂ© : Lâabsence de français, une identitĂ© audiovisuelle plus fonctionnelle que marquante et quelques rugositĂ©s dâinterface encore visibles au lancement. |
| Câest plutĂŽt pour vous si⊠vous aimez les jeux de plateau Ă moteur, les deckbuilders Ă synergies, les puzzles spatiaux et les expĂ©riences courtes que lâon relance pour tester une idĂ©e. |
| Ce nâest plutĂŽt pas pour vous si⊠vous cherchez une simulation urbaine, une campagne narrative, un roguelike punitif ou un jeu entiĂšrement localisĂ© en français. |
Une toute petite ville. Une trĂšs grande menace pour votre/mon heure de coucher.
Excellent !

Combolands: Roguelike Citybuilder est disponible sur Windows via Steam.
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