Critique de jeu : Western Town negatif

Temps de lecture: 6 minutes

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Présentation

Western Town (WT) a été crowdfundé en avril 2012 sur la plateforme Ulule, il a été financé à 197% !

WT est sorti à la toute fin d’année 2012 pour les funders. Pour 2 à 4 joueurs, d’une durée de 90′ environ.

Thème

Dans WT, comme son titre l’indique, on développe son village dans le western américain de 1864. On récolte ressources, bois, or, calumets de la paix (quoi, une ressource?), attrait, et on construit des bâtiments. Le thème est sexy (autant je n’aime pas du tout les films de western autant j’apprécie ce contexte dans les jeux de société), on s’y croirait presque. J’ai dit presque, car on manipule moult cubes en bois, on n’est pas dans un jeu de rôle grandeur nature non plus.

Matériel

Un grand kudos (comme disent nos cousins ricains) pour les illustrations. Oui, bravo ! Elles sont superbes, fines, colorées, pastel. Minuscules, certes, mais jolies.

Mécanique

La mécanique est finalement assez simple une fois comprise. Au début du tour on révèle l’objectif du tour, les attentes de Lincoln, qui donneront un bonus au joueur qui l’obtiendra mais comptera également pour le décompte de points final. On construit ensuite sa main en sélectionnant un certain nombre de ses cartes en fonction du nombre de bâtiments construits. Plus on a construit de bâtiments et plus on a de cartes à disposition.

Chaque joueur va ensuite jouer 2 cartes de sa main en activant alors une de leurs deux fonctions, la fonction « jouer ».

Puis vient la phase « exploiter », chaque joueur va pouvoir jouer une 3e carte de sa main et bénéficier de la 2e fonction de la carte, pour autant que l’un de ses deux voisins directs (si on joue à plus qu’à 2) a préalablement posé une carte similaire. Il faudra donc constamment surveiller le jeu de ses voisins. Cette phase « exploiter » peut s’avérer passablement longue, surtout en cas d’analysis-paralysis à 3-4 joueurs.

Puis un des joueurs remplit l’objectif du tour, les attentes de Lincoln, qui lui confère un bonus. Et ainsi de suite jusqu’à la fin de partie qui survient au 5e tour.

Le décompte de points est extrêmement alambiqué et complexe : on compte son nombre de foyers, avec un bonus pour la majorité, puis on additionne tous les points des bâtiments, assez peu au final, à moins d’avoir des bâtiments spéciaux, puis les attentes de Lincoln (=les objectifs de tour) sont également décomptés; selon ses attentes, on les multiplie avec ses propres quantités. Oui, un brin alambiqué. D’autant que Lincoln peut conférer de nombreux points finaux, pour autant que l’on se souvienne des éléments requis et qu’on adapte son jeu.

Et qui dit Western dit forcément indiens. Les indiens rôdent autour de votre ville, et ils risquent bien d’attaquer. Il y a ici une mécanique de « stop ou encore » : dès qu’un certain montant de cubes indiens sont apparus, c’est le drame, sachant que ces cubes sont placés au moyen d’un dé lancé pour certaines actions. Doit-on prendre le risque de lancer le dé et subir l’attaque des indiens pour bénéficier de l’action, ou pas? Malin. Hasardeux, certes, mais malin quand même.

Interaction

L’interaction première intervient dans la phase « exploiter » comme vu précédemment. Si vous avez construit les mêmes bâtiments que vos voisins, vous aurez ainsi plus de chances de pouvoir ainsi bénéficier d’actions supplémentaires. Mais posséder les mêmes bâtiments veut également dire se battre pour les mêmes choses, notamment l’objectif du tour. Et risquer que vos voisins exploitent eux aussi vos actions, d’autant que si un de vos voisins exploitent l’un de vos bâtiments, vous ne pourrez plus le faire à votre tour pour cette manche.

Un autre élément qui augmente l’interaction, c’est la possibilité de voler des éléments aux autres joueurs, uniquement des calumets de la paix, mais quand même.

Et enfin, comme les majorités dans WT sont importantes, pour Lincoln mais également pour le décompte final, on est en constante bataille pour dépasser ses voisins et ne pas se faire dépasser soi-même. Bref, une bonne interaction.

Conclusion

WT est un jeu profond, complexe, exigeant, riche en combos divers. Le travail de création de l’auteur est juste hallucinant, sincèrement, tellement le jeu est riche. Gestion de sa main, de ses voisins, majorités diverses, ressources, etc. Beaucoup de facteurs à prendre en compte.

Mais. Un grand MAIS.

WT pêche sur un point capital, rédhibitoire / insupportable, le nombre de pictogrammes sur toutes les cartes / bâtiments. Pour rendre le jeu multilingue ou « fluide » et éviter les textes, les auteurs / éditeurs ont certainement préféré utiliser moult symboles, et c’est l’indigestion la plus totale ! On passe sa partie le nez fourré dans les règles pour comprendre ces maudits picto, du coup on ne profite pas du jeu. Dans un précédent article je mentionnais la différence entre simple fun et hard fun (à lire ici), mais WT parvient véritablement à enlever le fun du hard fun tellement c’est hard.

Déjà à sa sortie, Tournay a été décrié pour sa quantité de picto indigestes, qui a poussé l’éditeur belge à revoir sa copie et proposer une aide de jeu plus pratique. Mais à côté de WT, Tournay était une balade de santé. Les cartes / bâtiments de WT regorgent de symboles en tous genres, et ça finit par donner la nausée. Et franchement, passer la partie le nez collé à l’aide de jeu plutôt que sur son plateau ou à discuter avec ses partenaires de jeu, c’est franchement moyen.

Certes, dans un autre article je parlais de la révélation flagrante, que certains jeux méritaient d’être joués et rejoués pour être compris / maîtrisé,  (à lire ici), mais avec WT, on a clairement passé la frontière du « too much ».

En créativité / marketing / innovation, on dit que « less is more » : un concept simple pour un rendu riche. Avec WT, c’est exactement le contraire, « more is less ». Il y a tellement d’éléments que ça en fait véritablement trop. Et pourtant, j’adore les gros jeux, je les préfère nettement aux jeux d’ambiance fun, ma ludothèque le prouve, mais avec WT c’est clairement abusé. Et je n’ose même pas imaginer présenter ce jeu à des joueurs qui ne l’ont pas pratiqué au préalable, tellement le temps d’apprentissage de ces satanés picto ralentira toute la partie, et donc leur / mon plaisir de jeu.

Et c’est bien dommage, car le jeu est vraiment riche et fonctionne bien, une fois tout ce fatras maîtrisé bien sûr.

Attention au décompte final qui part dans tous les sens, il faut bien le comprendre pour savoir ce que l’on doit faire tout au long de la partie. Et c’est là également que le bât blesse, car on passe au final sa ou ses parties à tâtonner, à essayer, sans avoir trop de stratégies en tête. Il y a tellement de facteurs à gérer qu’on est plus dans la tactique que la stratégie, du tour au tour sans se préparer à la suite. Et l’un des soucis du décompte final, c’est que les objectifs du tour, rendu visible à chaque début de tour, compteront également pour les points finaux. Donc il est relativement difficile de se préparer sans véritablement savoir ce qui va sortir dans 3-4 tours, et comment rapporter du point, justement. Moyen, on navigue à vue.

Alors, est-ce que WT est un mauvais jeu? Non, pas vraiment, il est riche et complexe, le travail de création est vraiment hallucinant, encore une fois, mais son ergonomie /utilisation est juste indigeste. Pour la même bande de joueurs qui le pratiqueraient sans cesse et qui commenceraient enfin à en maîtriser les tenants et aboutissants, WT s’avèrera comme un bon jeu à combos, mais pour tous les autres joueurs, WT est à éviter.

Ce que j’ai aimé

Le thème, le western est toujours dépaysant.

La complexité et la richesse du jeu. Parce que je suis un core-gamer velu (mais pas sur la tête). Un jeu exigeant et profond.

Les illustrations, superbes.

La grande rejouabilité du jeu, chaque partie sera différente en fonction des objectifs sortis.

La mécanique de « stop ou encore » pour les indiens.

L’interaction originale pour « exploiter » les cartes / bâtiments voisins.

Le travail de création.

Ce que je n’ai pas aimé

Encore une fois, la pléthoooooooooore de symboles qui vous poussent à avoir le nez fourré dans les règles, constamment.

L’impression de ne pas trop savoir quoi faire tellement les combos sont multiples comme le sont les pouvoirs des bâtiments; un côté exploratoire / empirique qui nuit à la stratégie puisqu’on passe sa partie à essayer, à tâtonner, plus qu’à maîtriser.

Un jeu vraiment pas destiné à des casuals, et encore moins à des core-gamers non-initiés. Il faut véritablement être la même équipe de joueurs qui connaissent le jeu et qui suivent la même courbe de progression, sinon c’est le drame.

Une mise en place fastidieuse : on rajoute des cartes & des tuiles, on en défausse d’autres, etc.

La phase « exploiter » qui peut s’éterniser et ralentir le jeu, surtout avec des paralyseurs (cf les types de joueurs de jeux de société)

La quantité indigeste de pictogrammes. Mais je l’ai déjà dit. Juste en-haut, là.

Des parties à 4 ralenties. WT est optimal à 3 joueurs, chacun a un voisin, et le temps de jeu est correct.

La vidéo de présentation

La vidéo d’explication (sur prototype)

Et pour se mettre dans l’ambiance, un sketch de Courtemanche sur le Western

Et pour lire la critique positive du jeu

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3 Comments

  1. Je n’ai fait qu’une partie, donc mon avis se doit d’être nuancé de ce point de vue, mais je me range légèrement du côté négatif.
    J’ai moi aussi trouvé le nombre de symboles un peu déroutant. Je suis d’accord pour dire qu’un jeu est fait pour être joué plusieurs fois, et que l’on va forcément mieux comprendre le « langage » du jeu, mais je pense aussi qu’un jeu doit être bien accessible dès la première partie. Je joue pour jouer, je ne joue pas pour apprendre à jouer!
    Cela étant, j’ai beaucoup apprécié le mécanisme « jouer/exploiter », très malin et qui donne une interaction intéressante!

  2. Tiens, c’est marrant comme les ressentis peuvent être différents… Personnellement, autant j’ai du mal avec les symboles de Tournay (à un tel point que je trouve finalement Troyes moins « core »), autant je trouve les symboles de WT limpides : une seule lecture de l’aide de jeu, et c’était compris. Alors que pour Tournay…
    Et puis que dire de Seasons ? Justement, il n’y a quasiment pas de symboles, à Seasons, et c’est certainement là le gros problème du jeu : du coup, si on ne mémorise pas les cartes de chacun ou si on ne passe pas en revue à chaque tour les cartes de tous ses partenaires en prenant le temps de bien les lire, on ne peut pas s’en sortir…

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