Critique de jeu : Ninjato, 2e

A la suite de la critique de Ninjato par Peggy, Ksempac nous a demandé s’il lui était possible de proposer sa propre critique du jeu. La voici donc.

Dans la première critique de Ninjato, Peggy expliquait qu’elle n’avait pas bien saisi certains concepts du jeu, et ne l’avait donc pas apprécié. Grand fan du jeu, j’ai souhaité vous apporter ma vision du jeu, un contre-point qui j’espère vous sera utile. J’ai préféré reprendre l’explication entière, afin de mieux vous faire comprendre mon avis final sur ce jeu.
J’espère que le coté doublon ne vous dérangera pas trop, et je remercie Gus d’avoir accepté de publier ceci.

Thème :

Dans le Japon médiéval, des ninjas tentent de profiter des luttes de pouvoir entre clans rivaux pour leur profit personnel. Chaque joueur est donc un ninja qui va user de ses capacités de combat pour d’acquérir des richesses, gagner de l’influence dans les familles impériales et répandre des rumeurs afin d’assurer sa gloire personnelle et la déchéance de ses adversaires.

But du jeu :

Le but de Ninjato est d’être le joueur avec le plus de points d’honneur à la fin de la partie. Ces points se gagneront principalement de deux façons différentes :
– En corrompant les membres des trois familles impériales, et en jouant de l’influence ainsi gagnée
– En répandant des rumeurs qui vous sont favorables.

Déroulement de la partie :

Le jeu se déroule en 7 tours, avec des phases de scoring à la fin des tours 3, 5 et 7. A chaque phase de scoring, le joueur qui a le plus d’influence dans une famille aura le choix d’une récompense parmi deux : soit marquer les points que rapporte actuellement la famille (de 0 à 25), soit récupérer gratuitement une carte rumeur. Le second joueur le plus influent pour chaque famille obtient quant à lui la récompense laissée par le premier.

A chaque tour de jeu, les joueurs vont pouvoir réaliser 3 actions. L’un après l’autre, il place un shuriken sur une case d’action pour la réaliser. Il n’y a pas de restriction dans les actions, on peut réaliser plusieurs fois une même action dans un tour, ou bien réaliser une action déjà utilisé par un autre joueur, mais dans la plupart des cas, être le premier sur une action offre plus de choix.

Les actions possibles sont :
– Répandre une rumeur, ce qui consiste à acheter une carte rumeur en échange de trésors
– Corrompre un émissaire d’une famille royale, ce qui consiste à acheter une carte émissaire en échange de trésors.
– Attaquer une maison d’une famille impériale pour en récupérer les trésors.
– Récupérer des cartes de combat pour permettre de futurs attaques.
– Acheter des techniques spéciales auprès du maitre ninja.

Les rumeurs sont des cartes qui donnent des points de deux façons. D’une part, lors de l’achat, le joueur gagne autant de points que le cout d’achat de la carte. D’autre part, elles rapporteront des points à la fin de la partie si vous réalisez les bonnes combinaisons de cartes.

Corrompre un émissaire consiste à acheter une carte émissaire. Tout comme les cartes rumeurs, elles rapportent autant de points que leur coût d’achat. De plus, chaque carte émissaire a une couleur indiquant sa famille et rapporte de l’influence pour la famille en question. Il faut donc récupérer suffisamment d’émissaires d’une famille pour espérer gagner des points ou une carte rumeur lors des phases de scoring.

Attaquer une maison se fait sur un principe de stop ou encore. Vous décidez quelle maison vous attaquez et de quelle manière (en discrétion ou en force) et vous battez le premier garde. Puis, après chaque garde battu (en jouant une carte ou une technique spéciale), vous avez le choix d’attaquer le garde suivant ou de vous retirer. Cependant vous ne savez pas à l’avance quel est le garde suivant, ni combien de gardes il y aura au total dans la maison.
L’attaque sert à deux choses. D’une part, cela permet de récupérer des trésors : pour chaque garde tué, vous récupérez un trésor (note : si vous perdez un combat vous perdez tous les trésors sauf un). D’autre part, si vous réussissez à vaincre tous les gardes, vous déshonorez la famille qui s’y trouve.
Chaque maison est marquée d’un jeton avec une couleur (indiquant une famille) et un chiffre indiquant un nombre de points. Ce sont les points qui seront gagnés en ayant de l’influence dans la famille. Si vous déshonorez une maison, vous remplacez le jeton de la maison par le jeton de votre choix, mais d’une autre famille. Ainsi, vous avez tout intérêt à attaquer les maisons tenues par une famille où vous n’avez pas d’influence, pour y installer à la place la famille qui vous est favorable.

Avis

Si à première vue le jeu peut paraitre assez aléatoire et incontrôlable, notamment pour le principe du stop ou encore des combats, il n’en est rien. L’expérience me prouve que lorsqu’on attaque à Ninjato il faut avoir suffisamment d’atouts de son coté pour être sur de gagner dans 95% des cas, il ne faut pas compter sur la chance.

Une fois passé ce cap, on commence à comprendre à quel point Ninjato est tendu, subtil, et agréable à jouer.

Tendu, le jeu l’est grâce au systeme d’influence. D’une part, lorsque l’on souhaite contrer un joueur qui semble en passe de marquer beaucoup de points, deux choix sont possibles. On peut soit déshonorer les familles qui favorisent ce joueur, soit au contraire prendre de l’influence dans ces familles. D’autre part, même si un joueur parvient à imposer sa famille et marquer beaucoup de points lors d’une phase de score, cela va le défavoriser : il ne pourra plus attaquer de maisons sans perdre de points, et les autres auront en revanche beaucoup de cibles potentielles. Il n’est pas rare qu’un joueur ayant beaucoup scoré à une phase se fasse rattraper à la phase suivante. Cela assure une tension du début à la fin, on ne peut pas prédire le vainqueur avant la fin du jeu.

Subtil, car on remarque au fur et à mesure à quel point les détails sont importants dans ce jeu. Cela tient en partie au nombre très limité d’action (ce qui oblige à des choix cornéliens), au fait que toutes les informations sont visibles sur la table (permettant des calculs précis sur les actions potentielles des autres) mais également au système de scoring à la majorité.
Il serait difficile de détailler tout ces détails mais je citerai un exemple : l’achat d’une seule carte d’influence peut complètement renversé l’équilibre des forces. En cas d’égalité entre deux joueurs sur l’influence, c’est celui qui possède l’émissaire le plus âgé qui l’emporte. Sauf que les émissaires jeunes ont parfois des masques permettant de doubler leur influence (via une technique spéciale). On voit également que les joueurs qui sont deuxième dans l’influence d’une famille aideront la famille mais sans trop en faire pour ne pas favoriser le premier.
Bref, il faudra être calculateur et estimer ce qui arrivera dans le futur (quelle cartes apparaitront, qui jouera quoi ?) pour sortir son épingle du jeu, et parfois, il faudra prendre en compte des détails aussi infimes que l’ordre dans lequel les familles vont scorer.

Agréable à jouer, pour trois raisons principales. Tout d’abord, le jeu est fluide, et rapide à jouer. Avec une bonne explication de règles, on comprends tout le mécanisme dès la premiere partie, et il est relativement facile de prévoir ses actions à l’avance pour que la partie garde un bon rythme (1h30 à quatre me semble raisonnable). Ensuite le matériel est de grande qualité, aussi bien le plateau que les cartes qui sont justes magnifiques. Enfin, le thème fort est bien présent, et même si on ira pas se prendre pour un ninja, toutes les actions semblent logiques et intégrées dans le thème. Je suis du genre à préférer une mécanique de jeu forte à un thème fort, mais j’admets que lorsqu’on a les deux, le plaisir du jeu est renforcé.

Les plus du jeu :

– Un matériel magnifique.
– Un thème fort et bien utilisé.
– Une fois les règles correctement expliquées (cf les moins), elles sont claires.
– Des mécaniques différentes de ce que j’ai pu jouer jusqu’à présent. Je trouve que le jeu a un feeling unique.
– Des parties rythmées. Le jeu se joue vite tout en étant tendu et relativement calculatoire du début à la fin

Les moins

– Des règles pas toujours bien écrites.
– Il n’est pas forcément facile d’expliquer ce jeu. J’ai assisté à une explication de régles lors d’une après-midi VIP organisée par IELLO. Non seulement le membre du staff IELLO a embrouillé tous les joueurs qui l’écoutaient, mais plus tard lorsque j’ai acheté le jeu je me suis aperçu qu’il avait fait de multiples erreurs de règles. C’était peut-être du à la fatigue, mais ça n’a surement pas aidé à la promo du jeu. Ca m’a en tout cas servi d’avertissement, je fais attention à comment j’explique le jeu.

3 Comments

  1. Excellente critique et présentation du jeu. Je suis fan de ce jeu comme toi, aprés 3 parties a mon actif.

    Cela dit, il est arrivé a mon groupe d’amis la meme experience que toi avec le gars de IELLO.
    Le jeu , si il n’est pas présenté en mettant en avant le but du jeu réel, a savoir l’INFLUENCE des familles (et non les trésors a voler dans les maisons…), les joueurs ont le sentiment que les régles sont brouillonnes.

    Si on comprends ou agir pour gagner, il devient limpide. Il est egalement étonnement rapide a jouer, pour ce genre de jeu immersif.

  2. Très bonne approche de ce jeu qui est facile, rapide, mécaniquement très intéressant en plus d’être visuellement sexy.
    Drew Baker, illustrateur pour L5r CCG, a fait ici du beau travail.

    J’ai les mêmes remarques quant à la clarté du livret alors que les règles s’avèrent à l’utilisation bien plus simples et intuitives.

    Dommage qu’on ne puisse y jouer qu’à 4 😉

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