Critique de jeu : Les Demeures de l’Epouvante

Présentation

Les Demeures de l’Epouvante (DE) est un jeu de plateau collaboratif / asymétrique, dans lequel un groupe de joueurs, les investigateurs, jouent tous ensemble contre un seul joueur, le Gardien.

Créé par Corey Konieczka (Battelstar Galactica, Starcraft, Gears of War), sorti en 2011 en vf, DE se joue de 2 à 5 joueurs, configuration optimale 4-5 joueurs, pour une durée de 120’, dès 13 ans. L’âge est ici surtout conseillé pour son univers sombre.

Thème

Dans l’univers littéraires de H.P. Lovecraft et cie, l’Appel de Cthulhu, DE reprend le même contexte horrifique et menaçant que le jeu purement coopératif « Horreur à Arkham ».

Dans DE, on se retrouve véritablement plongé dans ce contexte gore et glauque. Si vous aimez les films et livres d’horreur, les maisons hantées, vous allez adorer ce jeu.

DE est un excellent « crossover » entre le jdr (jeu de rôle) et le jds (jeu de société). Il reprend tous les ingrédients des jdr, lancers de dés & compétences, thème fort, scénario, tout en lui enlevant son aspect majeur, celui de jouer le rôle d’un personnage, et en rajoutant l’aspect visuel et matériel des jds.

Matériel

Figurines de monstres et d’investigateurs superbement sculptées, cartes et tuiles aux magnifiques illustrations, on en a vraiment pour son argent.

Le gros écueil de DE ne réside pas dans son contenu, mais dans son contenant. En effet, comme souvent avec FFG / EDGE, le tout est placé dans une simple boîte en carton, sans aucun thermoformage, espace de rangement ni ziplock fournis.

Comme dans ma critique de Fortunes de Mer (à lire ici) ou Mousquetaires du Roy (ici aussi), cet écueil est malheureusement le cas dans la plupart des jeux, et c’est bien triste, puisqu’il faut encore investir dans sachets en plastique et élastiques.

Vous allez me trouver râleur et pointilleux, mais pour un jeu à 60-70 euros, on peut tout de même s’attendre à un peu mieux. D’autant que tout ce matériel et figurines qui se baladent « en liberté » dans la boîte risquent ainsi de s’abîmer.

C’est pourtant possible d’avoir un thermoformage efficace pour des figurines, à prendre exemple sur Dungeon Twister Prison de Ludically. Tous ces éditeurs en mal d’espace de rangement devraient faire un stage chez les éditeurs suisses de Gameworks ou Days of Wonder, véritables chevilles ouvrières d’un rangement pratique et efficient.

Mécanique

Comment ça marche ? Avant de jouer, les joueurs choisissent une histoire. Il y en a 5. Cela peut paraître extrêmement peu, mais il faut savoir que le Gardien doit effectuer plusieurs choix secrets pour l’orientation du scénario en tout début de partie.

Selon les choix, chaque histoire prend 3 tournures et fins différentes, ce qui donne la possibilité de jouer 15 scénarii tout à fait dissemblables. Certes, les configurations de tuiles de départ composants le manoir seront pareilles, mais au final, l’objectif ultime et les évènements pas.

Chaque investigateur a trois actions : deux déplacements et une action : combattre un monstre, abandonner des objets qu’un autre joueur pourra ultérieurement ramasser, courir (donc se déplacer d’une 3e case), ou explorer, action la plus commune.

Chaque tuile est composée d’une à plusieurs salles, et en principe, chaque salle possède des cartes face cachée. En explorant, les joueurs découvrent les cartes. Il s’agit la plupart du temps d’objets, mais également d’indices et d’énigmes, les deux piments majeurs du jeu.

Chaque histoire nécessite le placement de trois indices par le Gardien. Pour résoudre l’objectif, secret pour les investigateurs au début, ils doivent retrouver ces indices qui leur expliqueront enfin comment gagner.

Pour savoir où les retrouver, il faudra se montrer perspicace et bien écouter les informations plus ou moins subtiles fournies par ces pistes. Comme dans un jdr, les investigateurs devront ainsi quelque peu réfléchir pour faire avancer l’histoire s’ils ne veulent pas perdre du temps à explorer inutilement toutes les salles du manoir et ainsi « perdre » du temps. Astucieux.

Les énigmes sont des mini-jeux dans le jeu. Pour ouvrir une salle verrouillée ou accéder à des indices, il faudra au préalable résoudre une énigme. Ces énigmes ne sont pas des charades ou devinettes, mais des problèmes visuels : recomposer une image donnée comme un puzzle, connecter un réseau ou placer des tuiles adjacentes.

Comme le précisent les règles, l’investigateur qui tente de résoudre une telle énigme n’a pas le droit de se faire aider par ses collègues, il devra donc y parvenir par soi-même, sachant qu’il aura droit à un certain nombre de mouvements équivalents à l’intelligence de son personnage. Logique. Ces énigmes coupent la fluidité d’actions qui peut quelque peu paraître répétitive, mais ces énigmes épicent le tout et rendent le jeu encore plus ample.

Au tour du Gardien, celui-ci obtient un nombre de pions d’actions correspondant au nombre d’investigateurs. Ces points pourront ensuite être dépensés pour effectuer certaines actions. Pendant son tour également, les monstres combattront, et les évènements risqueront de se déclencher.

Les combats ainsi que les tests de compétences sont extrêmement simples, et c’est tant mieux : on lance un dé à 10 faces, et pour réussir on doit obtenir un résultat égal ou inférieur à la caractéristique de l’investigateur, sachant que l’on peut rajouter sa caractéristique « chance » à sa caractéristique principale pour augmenter ses… chances justement.

La mécanique du jeu est très simple, malgré l’épaisseur des règles, certes très claires.

Bref, DE est un jeu facile et complexe, une excellente combinaison, ma préférée.

Je m’explique:

Facile Quand le nombre d’actions à effectuer est minimal, on peut commencer à jouer rapidement.
Simple Quand le jeu n’est pas difficile, les règles et les stratégies sont légères
Complexe Quand le jeu est riche et ample, stratégies et tactiques sont développées
Difficile Quand les règles du jeu sont longues et compliquées.

Conclusion

DE est plus qu’un « simple » jeu asymétrique. Certes, un joueur joue contre les autres, mais il est beaucoup plus riche qu’un Descent par exemple. En fait, le Gardien ne devra pas se concentrer sur sa victoire, mais sur la tentative d’offrir une excellente partie à ses joueurs / investigateurs. Un « bon » Gardien devra se faire « violence » et rejeter certains choix véritablement létaux à l’encontre des investigateurs, pour préférer parfois des actions plus « molles » afin que la tension augmente peu à peu, savoir doser les combats et la présence des monstres, attaquer les personnages les plus forts et élaborer des scènes trépidantes.

Un « mauvais » Gardien pourrait continuellement s’en prendre au même joueur, au risque de le dégoutter, voire même se borner à rapidement tuer les investigateurs, les décourager et ainsi facilement gagner la partie.

Dans DE, la victoire du Gardien n’est pas essentielle; l’aventure, l’exploration, l’ambiance, la tension, le scénario le sont. DE n’est par conséquent pas véritablement un jeu dans lequel il est important de gagner. On gagne une partie de DE tous ensemble si tous les joueurs, Gardien y compris, se sont amusés. Même si DE est asymétrique, il est finalement véritablement coopératif puisque tous coopèrent pour passer un excellent moment. La définition ultime du jeu?

Au final, DE est un très bon jeu qui vous immergera dans l’univers glauquissime de Cthulhu et vous fera passer une partie pleine de rebondissements et péripéties.

DE est un pur jeu d’aventure, comme l’est Fortunes de Mer par exemple, certes avec du hasard pour les lancers de dés, et alors ? On est là pour s’amuser et vivre une expérience forte et immersive, pas pour pousser des cubes et optimiser ses choix, enchères et majorités.

Ce que j’ai beaucoup aimé

Le thème, hyper fort et bien rendu dans lequel on s’immerge avec amplitude, délectation & horreur.

La durée de vie, 5×3 scenarii possibles, pas si mal pour un début ; des extensions sont déjà prévues.

Le matériel, riche et somptueux, comme toujours avec FFG / EDGE

La simplicité et la fluidité surprenantes du jeu, malgré des règles longues et denses

L’aspect asymétrique, toujours un réel plaisir de jouer contre une équipe de joueurs / investigateurs (c’est mon côté sadique qui ressort)

Ce que je n’ai pas tellement apprécié

Passer trois bonnes heures à dépuncher tout le matériel (c’est mon côté flemmard qui ressort)

La loooongue mise en place, surtout pour le Gardien, et les autres joueurs qui doivent alors faire preuve de patience. Prévoir une mise en place AVANT l’arrivée des investigateurs !

La difficulté d’être un « bon » Gardien, pas donné à tout le monde

Les quelques mini-coquilles de français par-ci par-là sur les cartes / règles

La boîte de « rangement », qui n’en est pas du tout une

Le dur dilemme désormais de choisir entre une partie de jeu de rôle de l’Appel de Cthulhu et les Demeures de l’Epouvante…

La vidéo promotionnelle du jeu

Le site officiel du jeu chez EDGE

Le site officiel du jeu chez FFG, avec FAQ en vo

Remarques finales

ATTENTION, il y a une erreur importante dans les règles. La carte « obstacle » Boîte à Puzzle n’existe PAS, alors qu’elle est indiquée dans la mise en place de certains scenarii, tel le scénario 1 en page 5 du manuel du Gardien. Il s’agit en fait de la carte BOITE A SECRET. D’ailleurs, l’exemple de mise en place dans le manuel du Gardien en p. 3 est fausse!

Les Demeures de l’Épouvante est d’ailleurs le même nom qu’un recueil de scenarii paru en 1991 pour le jdr l’Appel de Cthulhu, à découvrir ici.

Pour augmenter l’immersion et le plaisir du jeu, jouez de nuit, dans une cave, aux bougies et avec de la musique d’ambiance de films d’horreur. Une expérience inoubliable!

Bientôt une nouvelle extension proposant de nouvelles histoires, de nouveaux personnages, de nouveaux monstres, de nouveaux objets, de nouveaux types d’énigmes ?

FFG va tout bientôt publier pour la fin 2011 Elder Sign, un jeu de dés également dans l’univers de Cthulhu. Décidément.

Merci à EDGE pour nous avoir fait parvenir le jeu en totale exclu pour le Bar à Jeux de Genève !

Pour jouer en musique dans une vraie ambiance de film d’horreur, vous pouvez en pécho sur Spotify il y en a des milliers. Sinon vous pourrez trouver d’autres alternatives à Spotify ici

5 Comments

  1. En tout cas moi je suis convaincu !
    J’irai jusqu’à dire le préferer à Horreur à Arkham.
    A retester mais bon….

    Fendo, une partie à son actif.

    J'aime

  2. Je suis entièrement d’accord avec toi, au sujet du rangement. C’est agaçant d’être encore obligé de bricoler, ou d’investir, afin de ranger correctement un gros jeux, qui vaut, dans la boutique de l’éditeur 79,95 €.

    Ceci dit, les premiers retours sur les demeures de l’épouvante, sont apparemment très bons.

    Enfin, je vais être comblé car, pour une raison qui m’échappe totalement, j’adore dépuncher ! 😀

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  3. Un des meilleurs jeux du moment !
    Superbe ambiance, fluide et facile à jouer, mais riche et subtil.
    Les énigmes visuelles sont sympa, mais (un peu) challenge avec un perso trop bourrin avec pas assez de cervelle et les combats sont facile à gérer mais (un peu) rudos avec un perso pas assez bourrin avec trop de cervelle 😉
    Bref un vrai jeu de team-work ou il faut savoir équilibrer les forces et faire des choix judicieux, dans un ambiance top de chez « merci-mr-lovecraft ».

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  4. Avec un minimum d’organisation le jeu n’est pas si difficile à ranger dans la boite. (un carton permet de ranger les figurines sous les differentes pieces du plateau de jeu et au milieu, cartes et pions se rangent facilement). Par contre le dit carton est très fragile… Combien de temps il va tenir cela reste un mystère…
    En tout cas j’attends impatiemment des extentions avec plus de figurines (très pratiques pour les mises en situation dans le jeu de role) et plus de sorts (vraiment trop peu à mon gout).

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  5. C’est marrant, perso, c’est complétement l’inverse : je ne supporte plus ces (très) grandes boites a moitié vide qui encombre mes étagères alors qu’avec un peu de réflexion, moins de termo-formage et cartons qui sert a rien, ca aurait pu être bcp plus petit.

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