Critique de jeu : Small World Underground

Temps de lecture: 4 minutes

Sorti en juin 2011, Small World Underground (SWU) est une extension / stand-alone du über-célèbre et multi-primé Small World (SW), toujours créé par Philippe Keyaerts et édité par Days of Wonder.

Même format, de 2 à 5 joueurs pour une durée de 30 à 60’, SWU reprend les mêmes règles de SW tout en apportant quelques petites innovations.

On parle ici de stand-alone, puisque l’on peut jouer uniquement avec cette boîte, sans avoir besoin de celle de base, mais extension également puisque l’on peut mélanger les deux.

Une question à se poser : est-ce qu’Underground est véritablement nécessaire à l’achat ?

Matériel ?

Comme d’habitude avec DoW, le matériel est juste magnifique. Le plateau est hyper coloré, chatoyant, funky, beaucoup plus chamarré que SW qui paraît alors un peu plat.

Ca plaira, ou pas. Personnellement, j’apprécie énormément, ce plateau rend le thème et le jeu plus onirique, féérique, donc cohérent.

Règles ?

Pareil que SW, peu de changements ont été apportés, si ce n’est la règle des reliques et des lieux. Dans SW, les peuples indigènes, un par région spécifique, n’apportent aucun élément particulier (mis à part des points de victoire supplémentaires pour certains peuples). Dans Underground, on ne place pas 1 mais 2 jetons « peuples indigènes », appelés ici « monstres » pour l’occasion ». Il sera alors évidemment plus difficile de conquérir ces régions.

Une fois éliminés, ces monstres offriront un tribut tiré au hasard : des reliques puissantes et des lieux légendaires magiques conférant de sérieux avantages. Ces reliques, une fois utilisées, restent sur le territoire, on pourra ainsi en bénéficier une autre fois, et les lieux demeurent sur le territoire des monstres vaincus.

Autre différence notable sur la plateau, la présence sur le plateau de zones interdites, des gouffres sans fond, que seul les peuples Arachnéens peuvent utiliser, et une rivière qui traverse le plateau que l’on peut franchir mais sur laquelle on ne peut s’arrêter, sauf pour les Poulpeuses.

Différences notables ?

En fait, pas tellement. On reprend les mêmes et on recommence. Les peuples et les pouvoirs sont quasiment les mêmes qu’à SW, mais inversés et adaptés au nouveau plateau :

Les montagnes noires d’Underground sont en fait les montagnes de SW

Les mares de boue sont les marais

Les champignonnières les forêts

Etc.

Les Poulpeuses sont les marins, les Champigneux sont les « des forêts », les Liches sont « voleurs » ou « corrompus », etc.

Mélanger les deux?

Certes, on pourrait mélanger les deux boîtes, mais les adaptations à porter rendraient le jeu moins fluide, encore plus chaotique, avec le risque de se retrouver avec des combinaisons de peuples et pouvoirs alors tout à fait obsolètes selon le plateau choisi. A essayer pour encore plus de fun, pourquoi pas, mais à n’essayer qu’une fois, ou choisissez bien les peuples et pouvoirs à mélanger.

Conclusion

Bref, les nouveaux peuples et pouvoirs, le cœur même du jeu, ne sont au final pas tellement nouveaux que ça. On a méchamment l’impression de rejouer à Small World de base avec ses quelques extensions, sans en avoir véritablement pour son argent.

Certes, le tout est relooké, plateau plus funky, peuples et illustrations groovy (les golems, les feux follets), mais on n’a pas véritablement affaire à une nette différence, voire même parfois à du copié-collé.

Une chose appréciable toutefois, l’honnêteté de l’auteur / éditeur en page 10, qui annonce la couleur : « Même si tous les Peuples et Pouvoirs Spéciaux de Small World Underground sont nouveaux, certains d’entre eux paraîtront familiers aux joueurs de Small World. En effet, vous trouverez dans Small World Underground des Pouvoirs ayant des effets similaires à des capacités spécifiques de Peuple de Small World, et inversement ».

Au moins ça a le mérite d’être clair ! Alors pourquoi sortir un jeu à passer 30 euros pour finalement reprendre en gros sa précédente mouture ? J’ai comme une idée de réponse…

Alors, Underground, nécessaire ?

Si comme moi vous êtes un grand fan de Small World, je dirais non. Non, car vous avez déjà fait l’achat des trois précédentes extensions, Honneur aux Dames, Maauuudits, Même pas Peur, sans compter Contes et légendes, et vous retrouverez de nombreuses similarités qui feront au final méchamment doublon, pour une boîte assez cher. Non, Underground n’est pas nécessaire.

Si vous n’avez pas acheté Small World, mais comment est-ce possible, Underground n’est pas forcément la version à préférer, car le jeu est plus chaotique, plus complexe, avec toutes les reliques et lieux qui apportent de nombreuses variantes, un peu à la Contes et légendes d’ailleurs. Non, Underground n’est pas nécessaire.

Underground était annoncé depuis un moment déjà, effet de buzz, on attendait beaucoup de ce stand-alone qui finit au final par décevoir. Certes, il y a quelques maigres changements / nouveautés, mais qui ne justifient pas l’achat d’une grosse boîte.

En guise de conclusion, je citerai Alain Eperon, l’éditeur de Krok Nik Douil, qui a laissé un commentaire extrêmement intéressant à la suite de notre article sur la gloutonnerie ludique ici:  « Est ce que les joueurs ont l’obligation d’acheter tous les jeux ? Bien sûr que non. » A vous de faire évidemment ce choix et forger ainsi votre propre avis sur Underground, mais cet stand-alone n’apporte véritablement rien de neuf.

Ce que j’ai beaucoup apprécié

Le matériel, chatoyant

Que c’est du Small World, alors forcément c’est bien

Les reliques et lieux légendaires qui rendent le jeu varié et dynamique

Des peuples über-bien : les elfes noirs, les golem

Ce que j’ai moins apprécié

Les évidentes redondances avec le jeu de base et certains peuples des extensions.

Des aspects chaotiques liés à certains peuples / pouvoirs et reliques / lieux.

Pas grand-chose de neuf sous le soleil sous-terrain.

4 Comments

  1. Je n’ajouterai pas « SmallWorld Underground » à ma ludothèque personnelle, car je trouve qu’il fait effectivement doublon avec « SmallWorld » lequel avait remplacé « Vinci » à l’époque.

    J’ai parcouru les règles et en effet les similitudes sont très grandes. Je le trouve moins abordable pour un novice car il y a plein de petits points de règles supplémentaires à intégrer qui ne permettent (selon moi) qu’à pimenter le jeu un peu à la manière des extensions « SmallWorld »

    Je ne me vois pas également mélanger les 2 « SmallWorld », il y a tellement de pions dans les 2 jeux, que ranger tout ça me fait peur 🙂 . Il y en a même plus dans « SmallWorld Underground ».

    Néanmoins, je l’ai acheté pour la ludothèque de ma ville, car dans une ludothèque, il n’y fera pas doublon.

  2. « Les peuples et les pouvoirs sont quasiment les mêmes qu’à SW, mais inversés et adaptés au nouveau plateau »
    C’est absolument faux (d’ailleurs, je ne pense pas que vous sauriez trouver quel Peuple de base correspond vraiment à un autre Peuple d’Underworld). Les capacités des Peuples sont vraiment beaucoup plus mesurées que dans le SmallWorld de base. Votre assertion me semble donc vraiment loufoque.
    Quand dans le SmallWorld de base, on avait clairement des Peuples early game, d’autres mid game, et d’autres end game, ici c’est beaucoup plus compliqué, beaucoup plus dépendant de la situation.
    Clairement, cette extension, avec l’apport des reliques et des lieux légendaires, récompense davantage la réactivité/l’opportunisme que le jeu originel dans lequel le joueur expérimenté avait une roadmap bien définie qui défonçait à peu près tout. Ici, il faudra réagir, et non avoir une strat’ cheatée quasi-imbattable.
    Bref, Underground est objectivement (mais selon moi quand même 🙂 ) beaucoup plus fun et beaucoup plus équilibré.

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