Critique de jeu : Constantinopolis
Quand l’Ameritrash s’essaie à l’Eurotrash
On dénote plusieurs « écoles » ludiques: l’américaine, avec des thèmes forts, un matériel lourd. L’éditeur Fantasy Flight Games (FFG) en étant un pur représentant. Et l’européenne, avec des thèmes très souvent collés et des mécaniques excessivement ripolinées, souvent plein de petits cubes en bois.
Voici que FFG a édité ici un jeu européen, traduit depuis par Edge en vf, créé par un auteur italien. Et ça donne quoi ?
Enchères à expulsion
Le tour de jeu commence par s’attribuer un personnage avec un pouvoir particulier par une enchère à expulsion. Cet enchère, que l’on retrouve dans le méconnu mais très bon Peloponnes (Bernd Eisenstein, 2009) Amun-Re (Reiner Knizia, 2003), Goldene Stadt (Michael Schacht, 2009) ou bien évidemment Cyclades (Bruno Cathala & Ludovic Maublanc, 2009), fonctionne de la manière suivante: un joueur pose son pion, et le joueur suivant peut l’y déloger en posant une somme supérieure. Ce personnage, expulsé, peut alors renchérir pour s’y replacer, déloger un autre joueur ou se placer ailleurs. Une fois que tous les pions ont été posé et les personnages attribués, on passe au second tour.
Bateau
Pour gagner de l’argent et des points de victoire, on doit remplir des contrats en chargeant des bateaux de cubes / ressources ou de personnages virtuels. Une fois à bon port, après 1 ou 2 tour, le bateau ramènera pv et somme particulière, sachant qu’il y a trois bateaux de tailles différentes et donc de vitesses différentes. A la manière d’Au Nom du Roi (Alfred Schultz, 2007), on engage ses bateaux et on attend leur retour.
Bâtiments
Une fois les bateaux bougés, ses bâtiments rapportent des cubes / ressources. On peut alors acheter de nouveaux bâtiments, de nouveaux bateaux, ou vendre ses ressources au marché ou même en offrir à la population pour remporter des points de victoire. Les ressources obtenues permettront également de remplir de nouveaux contrats maritimes ultérieurement. Certains bâtiments ne rapportent pas de cubes mais des pouvoirs particuliers. Après 10 tours la partie s’achève et le joueur avec le plus de points de victoire sur la piste des scores remporte la partie.
Mixer
Bref, du déja-vu. Constantinopolis sert de mixer, rien de plus. Le jeu est un fourre-tout de mécaniques déjà trouvées partout. S’il était sorti il y a dix ans, il aurait largement remporté un vif succès, tel Caylus et ses placements d’ouvrier à l’avant-garde ludique en 2005. Aujourd’hui, malheureusement pour lui, Constantinopolis tombe à plat. Tel Puerto Rico et tout autre jeu de gestion et développement, on passe son temps à compter son argent pour savoir quel bâtiment acheter qui rapporteront quels effets, à compter ses cubes pour savoir quel contrat honorer.
Le tout est poussif. Si, comme moi, vous aimez les gros jeux de gestion, vous allez certainement apprécier, mais si, comme moi, vous avez déjà préalablement joué à plusieurs d’entre eux, vous ne serez pas conquis et trouverez le tout vraiment poussif. Certes, le jeu est extrêmement fluide et équilibré, les règles un exemple de clarté, la matériel correct sans être transcendant, mais au final, on reste largement sur sa faim.
Moi, blasé? Juste qu’il serait vraiment temps de développer des jeux de qualité avec des mécaniques innovantes, plutôt que des jeux qui en reprennent d’autres pour les modifier quelque peu, voire les améliorer. Ca me donne une idée d’édito tout ça…