Les mécaniques de jeux

Temps de lecture: 2 minutes

En 2011, ce ne sont pas moins de 1’400 jeux qui ont été publiés. 1’400.

Depuis le début des années 2000, le phénomène ne cesse de s’amplifier.

En fait, en décortiquant le marché des jeux de société modernes, on se rend compte que la plupart proposent & reposent sur différentes mécaniques de jeux.

Différentes, certes, mais qui finissent par se recouper & retrouver.

Nous en avons dressé une liste, plus ou moins exhaustive. Nous nous sommes ici surtout concentrés sur des jeux moyens à lourds, nous ne présentons pas les party games ou fun games (rapidité, improvisation, fun).

Vous verriez d’autres mécaniques?

v     Enchères: Si je mets plus de jetons / argent que toi, et si tu n’en rajoutes pas, je gagne (=poker, Medici, Megawatts)

v     Objectif secret : Je suis le seul à savoir comment gagner plus de points (=Arcanum, Shipyard, Metropolys, Aventuriers du Rail)

v     Majorité: Je gagnerai plus de points si j’ai posé plus d’éléments / cartes / points que toi (=El Grande, PAX, Tschak!)

v     Area control / contrôle de territoires : Je recevrai plus de points en contrôlant des parties du plateau (=Risk, Diplomacy, Small World)

v     Bluff : Je te fais croire quelque chose (=poker, Perudo, Skull&Roses, Sporz)

v     Stop ou encore: Je peux m’arrêter de jouer, ou continuer pour gagner plus de points mais prendre plus de risques (= Black Jack, Zooloretto, Ninjato, K2)

v     Course: Je gagne si j’arrive avant toi (=Jamaica, Formule D)

v     Connection: En plaçant certains éléments les uns à côtés des autres, je gagne plus de points (=Hansa Teutonica, Thurn & Taxis)

v     Placement d’ouvriers: En plaçant mes pions sur le plateau, j’active des actions (=Agricola, Caylus, Drum Roll, Dungeon Petz)

v     Guess : Si je devine ce que tu vas jouer, je pourrai gagner plus de points (= Coup Royal, Nefarious)

v     Construction : J’ai besoin de ressources pour développer mon jeu (=7 Wonders,Cuba, Colons de Catane)

v     Combinaison : en associant des éléments / cartes, je gagnerai plus de points (Gosu, Pokemon, Tournay)

v     Placement de tuiles : En posant des tuiles, je gagne des points (=Scrabble,Carcassonne)

v     Coopération : Nous jouons ensemble contre le jeu ou contre un seul joueur (= l’Ile Interdite, le Verger, Demeures de l’Epouvante)

v     Dés: lancer les dés confère mouvements ou actions (=Yspahan, Backgammon, Troyes, Elder Sign, King of Tokyo)

v     Gestion du temps: Chaque fois que je joue, je fais avancer le temps, limité (= Olympos,Thebes)

v     Négociation: En échangeant des ressources, je développe mon jeu (=Bohnanza, Colons de Catane)

v     Programmation: Avant de jouer, je choisis parmi les différentes actions possibles (=Fresco, Dungeon Petz)

v     Mémoire: Si je me souviens des éléments / cartes précédemment jouées, je marque plus de points (=Bonbons, Sherlock)

v     Deck Building / construction de deck: J’achète des cartes / dés / éléments maintenant, que je pourrai utiliser plus tard (=Dominion, Resident Evil DB, Quarriors)

v     Affrontement: Je gagne si je suis plus fort que toi (=Steam Torpedo, Memoir 44, Trône de Fer)

Certaines mécaniques que je n’ai pas présentées?

13 Comments

  1. Jeux à rôle caché (rejoint un peu objectif secret): Battlestar Galactica, Wanted, Loup-Garou, Résistance, Sporz
    Imagination: je gagne en apportant des éléments nouveaux au jeu (Dixit, Sherlock Holmes Détective Conseil, Crime Box, …)
    Connaissances: (Trivial Poursuit, Timeline)

      1. bonjour, merci pour cette liste ! Toutefois, j’ai tendance à dissocier mécanique et structure sociale, c’est à dire le type de relations entre joueurs.

  2. Temps limité (différent de gestion du temps): un tour de jeu (Time’s up, Tabou), une manche ou la partie (Zombie 15′, Space Alert, Escape) s’arrête au bout d’un temps connu.

    Je pense qu’il faut vraiment catégoriser tout ça en hiérarchisant peut-être les mécaniques. En introduisant d’abord la notion d’objectif: (s’amuser comme Concept, The Big Idea, plus haut score, survie qui peut contenir les jeux comme Strike tout comme Samurai Spirit), puis d’équipe (coopératif, chacun pour soi, semi-coopératif) avant de parler des rouages du jeu en distinguant les différentes parties influencées par ces mécaniques: mise en place, répartition des équipes, choix du premier joueur, définition de l’ordre d’un tour ou fin d’une partie. Tous ces paramètres sont influencées par des mécaniques propres.

    Pour revenir sur l’ordre d’un tour, cela peut aller dans le sens des aiguilles d’une montre (ou non) à partir du dernier (au score), du gagnant de la dernière manche, du nouveau « premier joueur » ou encore avoir un déroulement farfelu comme pour Race to the Galaxy.

    La définition d’une fin de partie peut être très liée aux mécaniques de jeu. Est-ce que tout le monde finit en même temps (Fin de Partie) ou non (fin de partie pour un joueur) ? La fin de partie est-elle définie au départ (une fois l’objectif atteint on stoppe tout) ou découverte pendant le jeu (par exemple par tirage d’une carte annonçant la fin dans The Boss ou Coloretto). Quand fait-on le décompte des points ? Pendant, à la fin ou un peu des deux ? (je pense aux décomptes intermédiaires d’Alhambra).

    Voilà des pistes. 🙂

  3. Bonjour,

    Voici les catégories que nous utilisons le plus en ludothèque (en France) pour les jeux de société :
    Système ESAR (officiel des ludothèques) :
    Association (mémory, Jungle speed)
    Séquence (Time Line)
    Circuit (jeu de l’oie, Formula D)
    Adresse (Mikado, Lift It)
    Stratégie (Agricola, Abalone, Echecs)
    Hasard (le Verger, courte paille),
    Questionnaire (Trivial pursuit),
    Mathématique (Rubik cube, Mastermind)
    Langue (Loup-Garous, Taboo, Kaleidos, Scrabble)
    Enigme (Cluedo, Unlock)

    Système COL (très utilisé aussi) :
    Parcours (jeu de l’oie, Formula D),
    Expression (Dixit, Il était une fois, Loup-Garou),
    Adresse (Mikado, Lift It),
    Hasard (le Verger, courte paille),
    Question-réponse (Trivial pursuit),
    Association (mémory, Jungle speed),
    Combinaison (Quarto),
    Réflexion et stratégie (Agricola, Abalone, Echecs)

    C’est à la fois plus et moins précis que la liste qu’en font les joueurs en général 🙂

  4. Bonjour,

    J’arrive un peu tard sur ce post très intéressant lol mais c’est justement le cœur de mon travail. J’ai depuis un moment déjà commencé à travailler sur une classification universelle des jeux de sociétés (que j’appelle d’ailleurs plutôt « jeux de table »).

    Une telle classification (inexistante à l’heure actuelle) pourrait apporter au monde du jeu un outil formidable (pour rechercher les antériorités de jeux, pour connaître exhaustivement tout ce qui existe dans un genre précis qu’on apprécie par dessus tout, pour faire des études statistiques ou qualitatives, pour comparer des éditeurs, pour analyser le crowfunding, et des tas d’autres bonnes chose pour les passionnés de jeux, etc etc)

    Je parcours donc tous les posts des blogs (celui-ci est très intéressant), ceux qui ont déjà entrepris ce genre de défi (des scientifiques dans les années 50 à 80) mais aussi des sites (Jeux de Nim, Jeuxsoc, TricTrac, Ludovox etc…). A chaque fois, lorsque je prends ce qui a été fait, je me heurte à des tas d’incohérences notamment sur les termes et les définitions ce qui aboutit au final à l’impossibilité de classer correctement avec des chevauchements et des oppositions.

    La classification ESAR je la connais bien. Elle est sympa pour une ludothèque « enfance » et pour des jeux et jouets dans une certaine globalité toutefois elle est bien insuffisante pour les jeux de société dès lors qu’on se plonge dans leurs mécanismes et leurs stratégies, elle devient même aberrante.

    La première erreur qui est quasi tout le temps faite est de confondre mécanisme et stratégie. En effet, il y a de la stratégie dans tout jeu, la stratégie n’étant que les moyens coordonnés mis en œuvre par le joueur pour arriver à ses fins. Autrement dit, dire qu’il y a des jeux de stratégie en tant que catégorie de jeux et d’autres jeux, est déjà fondamentalement faux.

    La seconde erreur est de voir le mécanisme comme une action, autrement dit, on se retrouve avec des tas de mécanismes inclassables. Le mécanisme est en réalité la façon dont fonctionne le jeu d’un point de vue mécanique, c’est-à-dire « passif », sans se soucier de la victoire ou du point de vue du joueur. Bien entendu on aura une façon de fonctionner globale qui primera sur les autres lorsqu’un jeu fait appel à plusieurs mécaniques. De plus les mécaniques peuvent être qualifiées et c’est là que la classification prend toute son essence, permettant de définir des termes univoques (qui ne sont pas équivoques) et qui parlent d’un truc bien précis.

    Ensuite il y a les supports du jeu dont on a souvent besoin pour caractériser les mécanismes et la stratégie. Et puis le thème bien sûr qui est parfois confondu avec la stratégie ou le mécanisme ce qui induit encore plus en erreur.

    S’ajoutent au mécanisme, à la stratégie, au support et au thème des critères comme par exemple les conditions de victoire, le mode, le type d’interactions entre les joueurs, la variabilité du set de jeu… Ajoutons encore que de nouveaux critères sont apparus sur le marché comme la non-rejouabilité avec des jeux en « one shot ».

    Avec les classifications actuelles, vous trouvez des définitions de jeu qui sont totalement erronées et induisent en erreur. Prenons par exemple le jeu 7Wonders. Sur Tric Trac, la définition principale donne sur la base de leur classification et de leurs critères, « un jeu de civilisation à base de draft ». Ce n’est pas du tout une bonne définition du jeu 7Wonders et les passionnés de jeux de civilisation ne s’y retrouveront pas du tout. Quand au draft, il s’agit juste d’un moyen pour atténuer un tirage brut.

    Une définition beaucoup plus objective selon ce que j’ai entrepris de faire serait la suivante :

    7Wonders. « Jeu de cartes avec jetons monnaies, marqueurs militaires et un tableau de bord de civilisation pour chaque joueur. Le mécanisme consiste en un tirage de cartes récurrent par périodes, atténué par draft et pose libre d’une carte par tour de jeu sous condition de paiement en monnaie. La stratégie consiste à faire principalement des combinaisons optimisées de cartes avec accessoirement une accumulation de 3 cartes quelconques pour créer une Merveille. Le thème est concret, historique sur la période Antique avec immersion faible dans l’évolution d’une civilisation. Condition de victoire : décompte de points de victoire final avec accessoirement décomptes intermédiaires. 7Wonders se joue de 2 à 7 joueurs en mode confrontation « chacun pour soi » avec interactions faibles, limitées essentiellement aux transactions. La boite de jeu est unique et rejouable. »

    Voilà un petit exemple de mon travail.

    Bien ludiquement,

    Gvidos

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