Mercenaries Wanted : Gloomhaven recrute en 45 minutes
🥷 Mercenaries Wanted transforme Gloomhaven en jeu de draft compétitif de 45 minutes. On décrypte les règles et la stratégie de Cephalofair.
Article écrit par :
Loïc
Mercenaries Wanted : Gloomhaven recrute pour une partie de 45 minutes
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L’essentiel en 3 points :
- Un jeu autonome de draft compétitif pour 1 à 6 personnes, annoncé en 45 minutes.
- Trois manches, 61 mercenaires, des contrats, des objets et des tournois finaux.
- Sortie VO en fin d’année 2026 ; VF reste à confirmer.
Le jour où Gloomhaven a ouvert un service RH
Rangez les tuiles, laissez les monstres dans leurs sachets et sortez les CV : Gloomhaven ouvre une agence de mercenaires.
Rangez les tuiles, laissez les monstres dans leurs sachets et sortez les CV. Avec Mercenaries Wanted, Cephalofair transforme les héros de Gloomhaven en candidats à recruter, équiper et promouvoir dans un jeu de draft compétitif annoncé pour le 4 décembre 2026 aux États-Unis. Derrière cette petite boîte à 24,99 dollars, on voit aussi se dessiner un virage industriel : moins de matériel, moins de risque et une licence enfin jouable sans bloquer la table pour la soirée.
On connaissait Gloomhaven comme cette énooooooooooorme aventure coopérative capable de coloniser une table, une Kallax et plusieurs mois (au moins) du calendrier d’un groupe. Mercenaries Wanted prend le problème par l’autre bout : conserver l’univers, les persos et le goût des combos, mais les faire entrer dans une boîte centrée sur les cartes et une partie annoncée de 45 minutes.
Ici, pas de donj’ à explorer ni de campagne à poursuivre. Chaque personne dirige une compagnie de mercenaires dans Casskia, recrute des profils plus ou moins recommandables, les équipe, leur trouve du travail et cherche à finir plus riche que les agences rivales. L’héroïsme attendra : le bilan comptable, lui, n’attend pas.
Le jeu est signé Dennis Vögele. Cephalofair le présente comme développeur de Frosthaven et chef de projet sur Gloomhaven: Second Edition. Ce n’est donc pas un jeu d’Isaac Childres, même s’il puise largement dans le catalogue de personnages bâti autour de ses créations.
Le jeu annonce une à six personnes, un âge conseillé de 14 ans, une durée de 45 minutes, une faible complexité et une installation rapide. Le prix américain affiché est de 24,99 dollars. Pour une gamme habituée aux coffres capables de faire plier une étagère, le contraste est assez net.
Trois manches pour monter une compagnie
Mercenaries Wanted se déroule en trois manches. Au début de chacune, on drafte quatre mercenaires, puis on doit en écarter un. Chaque carte affiche quatre valeurs principales — attaque, bouclier, mouvement et soin — auxquelles s’ajoutent des éléments, des catégories, des mots-clés et une capacité particulière.
Le recrutement ne consiste donc pas à prendre mécaniquement le plus gros chiffre. Une carte moyenne dans l’absolu peut devenir parfaite pour le contrat visible, compléter une synergie ou priver une compagnie adverse d’un profil rare. C’est là que l’ADN de Gloomhaven semble le mieux survivre : dans la lecture des capacités, les combinaisons et le calendrier des décisions, plutôt que dans l’exploration tactique d’un plateau.
Le premier ordre de choix dépendrait du mouvement total des équipes pendant la manche initiale. Aux manches suivantes, les compagnies les moins riches seraient favorisées. Ce mécanisme de rattrapage pourrait maintenir la partie serrée ; il faudra toutefois attendre les règles finales et des parties complètes pour savoir s’il corrige les écarts sans rendre les premiers succès trop peu importants.
Des contrats où le contexte change la valeur des cartes
Les contrats montrés à la Gen Con 2026, comme révélés par notre confrère W. Eric Martin, donnent une bonne idée de la gymnastique. Siege Assault paie notamment selon le nombre de mercenaires atteignant un seuil d’attaque. Join the Traveling Circus demande au contraire deux profils complémentaires, puis récompense la diversité des catégories et la présence de symboles élémentaires.
Plusieurs compagnies peuvent sélectionner le même taf, mais les suivantes paient une pénalité d’une pièce. On évite ainsi le blocage total, tout en conservant une vraie lecture de table : faut-il poursuivre le contrat parfait et accepter la taxe, ou se rabattre sur un emploi légèrement moins rentable mais déserté par la concurrence ? Bienvenue dans l’économie de plateforme, version Vermling.
Cette interaction paraît surtout indirecte. On surveille les besoins adverses, on anticipe les cartes qu’ils pourraient garder et on ajuste son propre recrutement. Les informations disponibles ne décrivent pas encore de moyens plus agressifs de saboter une compagnie rivale, ce qui devrait rassurer les allergiques au coup de poignard — et peut-être laisser les autres sur leur faim.
Promouvoir aujourd’hui, scorer demain
Une fois le contrat résolu, tout le monde ne conserve pas son emploi. À la fin de la première manche, une recrue devient Challenger, une autre reste Trainee et les autres quittent la compagnie. Le nombre de personnages gardés augmente ensuite, jusqu’à former une équipe de quatre Challengers pour la fin de partie.
Entre les manches, on reçoit également trois objets et on n’en conserve qu’un. Ce double écrémage — personnel et équipement — construit le cœur dramatique du jeu. Faut-il maximiser le revenu immédiat, ou accepter un contrat moins lucratif afin de préparer une équipe qui dominera les tournois finaux ?
Ces tournois récompensent différentes spécialités : total de soin, symboles élémentaires ou catégories comme Control et Duelist. Le solo remplacerait les comparaisons directes par des seuils imprimés. Mais le fonctionnement complet de ce mode, notamment l’adaptation du draft, des contrats et de l’ordre de jeu, n’a pas encore été détaillé.
Pas un petit Gloomhaven, mais un autre genre
Les Mâchoires du Lion avait réduit la campagne et simplifié l’installation. Boutons & Bestioles avait compressé les affrontements en un solo d’une vingtaine de minutes. Mercenaries Wanted va plus loin : il ne miniaturise pas seulement Gloomhaven, il change de genre.
On se rapproche d’un jeu de draft, de construction de tableau et de collection de symboles. Il n’y a ni exploration de donjon, ni campagne à embranchements, ni autocollants, ni progression legacy. Le lien avec le Havenverse repose surtout sur les 61 mercenaires issus de Gloomhaven, Frosthaven et Les Mâchoires du Lion, leurs rôles et les petits récits que leurs associations peuvent faire naître.
Ce changement est pertinent. Une partie du public espérait une nouvelle campagne compacte proche des Mâchoires du Lion. À l’inverse, les rares retours de démonstration disponibles signalent des décisions intéressantes et une envie de poursuivre la partie.
Une petite boîte qui raconte le virage de Cephalofair
Le format mérite d’être lu au-delà des seules règles. En 2025, Cephalofair a été l’un des visages les plus visibles de la crise des droits de douane américains sur les jeux fabriqués en Chine. Au plus fort de l’incertitude, environ 1,2 million de dollars de produits — quelque 60 000 boîtes — ont été bloqués en Chine, tandis que l’éditeur expliquait qu’un niveau de taxe supérieur à 100 % menaçait directement son modèle de vente en gros.
En avril 2026, Isaac Childres a quitté la direction générale pour se consacrer au design. Price Johnson est devenu CEO et Julie Ahern COO. Quelques semaines avant la révélation de Mercenaries Wanted, Cephalofair indiquait en outre ne prévoir aucune nouvelle campagne de financement participatif dans l’immédiat et vouloir lancer d’autres sorties hors crowdfunding.
Personne chez Cephalofair n’a officiellement présenté Mercenaries Wanted comme une réponse directe aux tarifs ou aux retards logistiques. Il s’agit donc d’une lecture éditoriale, pas d’un aveu de l’entreprise. Mais le rapprochement est difficile à ignorer : petite boîte, prix bas, matériel surtout composé de cartes, propriété intellectuelle déjà installée, précommande directe et sortie pensée pour le commerce plutôt qu’une nouvelle collecte de plusieurs millions.
Autrement dit, Cephalofair ne renonce pas à Gloomhaven ; l’éditeur cherche peut-être à le rendre moins dépendant des très grosses productions. Mercenaries Wanted ressemble à l’exact opposé de la course au gigantisme : monétiser la richesse d’un univers sans reproduire à chaque fois son poids physique, financier et logistique.
Mercenaries Wanted, une conclusion pour conclure
Cephalofair prévoit l’ouverture des préco en septembre 2026, une présentation au SPIEL Essen du 22 au 25 octobre, puis une sortie américaine le 4 décembre.
Aucune campagne Kickstarter, BackerKit ou Gamefound dédiée n’a été annoncée. Tout indique pour l’instant une préco directe suivie d’une diffusion commerciale. Là encore, c’est cohérent avec le virage prudent observé chez Cephalofair — mais quid de la dispo concrète en Europe ? Et la VF ?
Mercenaries Wanted ne sera probablement pas le « petit Gloomhaven » attendu par tout le monde. C’est plus intéressant que cela : une tentative de transformer la mémoire collective de la gamme — ses héros, leurs spécialisations, leurs synergies — en jeu autonome de draft.
La proposition paraît intelligente, accessible et commercialement très, très cohérente. Elle devra toutefois prouver trois choses : que les 61 mercenaires sont réellement équilibrés, que les six configs restent tendues et que les 45 minutes ne sont pas réservées aux équipes qui connaissent déjà toutes les cartes par leur petit prénom et leur pointure de chaussures.
Si ces promesses tiennent, Cephalofair pourrait avoir trouvé une porte d’entrée bien moins intimidante que ses coffres géants de 72kg. Une agence de placement, certes. Mais avec des rifts dimensionnels, des Vermlings et un service des ressources humaines manifestement très souple sur la période d’essai.
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