Qui détient les droits d’un jeu de société ?
⚖️ Vous pensiez que les règles du Monopoly étaient protégées ? Faux ! Pourquoi copier une mécanique est légal et comment les auteurs se défendent.
Qui détient les droits d’un jeu de société ? Le grand flou juridique décrypté
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L’essentiel en 3 points :
- On ne peut pas protéger une mécanique de jeu pure, seulement son expression : textes, visuels, univers.
- En France, la jurisprudence Jungle Speed protège l’œuvre si la combinaison des éléments est originale.
- C’est le contrat d’édition qui définit le partage des droits et la rémunération, souvent faible, entre l’auteur et l’éditeur.
Vous venez d’inventer le jeu du siècle, mais demain, une copie conforme débarque en rayon en toute légalité.
Vous êtes à Cannes, au FIJ, ou peut-être à Essen, la Mecque ludique en Allemagne. Autour de vous, des milliers de boîtes colorées, des montagnes de dés, des forêts de cartes. Dans ce tourbillon de créativité, une question anodine surgit, presque incongrue au milieu des rires et des lancers de dés : à qui appartient tout cela ?
Lorsque vous achetez une boîte de Galactic Cruise, de Tipperary ou de Flip 7, vous devenez propriétaire de l’objet physique : le papier, le carton, le plastique, le bois. Mais qu’en est-il de l’âme du jeu ? Cette alchimie invisible qui transforme une suite de règles mathématiques en une épopée spatiale ou en une enquête policière trépidante ? Qui possède la mécanique ? Qui détient le droit sur le sourire de la Joconde imprimé sur une carte ? Qui peut interdire à un autre éditeur de sortir un jeu… étrangement similaire ?
La réponse est un labyrinthe. Un dédale juridique où se croisent le droit d’auteur français, le copyright américain, le droit des marques, et une zone grise gigantesque où prospèrent clones, hommages et contrefaçons.
Pour faire écho au lancement, avorté, de Take de Leder Games dont vous on vous a parlé hier, avec son auteur qui a décidé d’aller voir ailleurs avec son jeu, chez Gus&Co, nous avons voulu aller au fond des choses. Nous avons plongé dans les textes de loi poussiéreux (OK, on exagère un poil, on a juste utilisé Google) du Code de la Propriété Intellectuelle, épluché les jurisprudences contradictoires du Texas à Paris, et analysé les contrats qui lient les auteurs à leurs éditeurs.
Ce dossier n’est pas un simple article. C’est un voyage au cœur de la machine juridique qui régit notre passion. Car derrière chaque règle du jeu, il y a une règle de droit. Et parfois, la partie se termine devant un juge (coucou Lorcana).
Chapitre 1 : L’illusion de la protection absolue
Pour comprendre la propriété d’un jeu, il faut d’abord déconstruire un mythe tenace : l’idée que l’on peut « protéger un concept ». C’est la première désillusion de tout jeune auteur et autrice de jeu. Vous avez inventé une mécanique révolutionnaire ? Félicitations. Mais aux yeux de la loi, votre idée vaut autant que l’air que l’on respire : elle est à tout le monde.
1.1 La dichotomie fondamentale : idée vs expression
Le pilier central du droit d’auteur, que ce soit en France ou ailleurs, repose sur une distinction subtile mais brutale : la protection de l’expression contre la libre circulation des idées.
En France, le Code de la Propriété Intellectuelle (CPI) est clair, bien que le jeu de société n’y figure pas explicitement dans la liste des œuvres protégées de l’article L. 112-2. Les tribunaux considèrent que les idées sont de « libre parcours ». Cela signifie que le concept pur d’un jeu ne peut être monopolisé.
- L’idée (Non Protégeable) : « Un jeu de gestion où l’on récolte des ressources (blé, bois, pierre) pour construire des routes et des colonies sur une île hexagonale. »
- L’expression (Protégeable) : La rédaction précise des règles de Catan, le design spécifique des tuiles, les illustrations des cartes développement, le nom « Catan ».
C’est cette distinction qui permet à l’industrie du jeu d’innover. Si Klaus Teuber avait pu privatiser le concept de « commerce de ressources », aucun jeu de gestion moderne n’aurait pu voir le jour après 1995. Donald X. Vaccarino a inventé le deck-building avec Dominion, mais il n’a pas pu empêcher l’éclosion de Ascension, Star Realms ou Clank!. Il a offert une mécanique au monde, et le monde s’en est emparé.
1.2 Le mirage du brevet
On entend souvent dire : « J’ai breveté mon jeu ». Dans 99% des cas, c’est faux.
Le brevet protège une invention technique apportant une solution technique à un problème technique. Une règle de jeu est considérée comme une méthode intellectuelle, une abstraction, et non comme une invention technique.
| Critère | Droit d’auteur (Copyright) | Brevet (Patent, en anglais) | Marque (Trademark) |
| Objet | L’œuvre (règles, illustrations, texte) | Invention technique | Identité (nom, logo) |
| Condition | Originalité (« empreinte de la personnalité ») | Nouveauté technique absolue | Caractère distinctif |
| Coût | Gratuit (automatique à la création) | Très élevé (>5000€) | Modéré (~200€) |
| Durée | Vie de l’auteur/autrice + 70 ans | 20 ans maximum | Indéfini (renouvelable) |
| Applicabilité au jeu | Très forte (base de tout) | Très faible (Sauf matériel innovant) | Indispensable (marketing) |
Comme le précise l’INPI, on ne brevette pas une règle. On pourrait théoriquement breveter un dispositif physique révolutionnaire (une tour à dés électronique qui projette des hologrammes, par exemple), mais pas la règle qui dit « celui qui fait 6 rejoue ». Aux États-Unis, la jurisprudence Baker v. Selden de 1879 a gravé dans le marbre que les systèmes et méthodes (comme une méthode comptable ou un jeu) ne sont pas éligibles au copyright, seule leur description littéraire l’est.
1.3 L’originalité : Le sésame français
Si le jeu n’est pas listé dans le code, comment est-il protégé en France ? Par la jurisprudence, qui a fini par admettre que le jeu de société peut être une œuvre de l’esprit.
La condition sine qua non est l’originalité. Attention, en droit, « original » ne veut pas dire « nouveau ». Cela signifie que l’œuvre doit porter « l’empreinte de la personnalité de l’auteur ».
C’est ici que tout se joue (oui, c’est le cas de le dire). Un auteur doit prouver que ses règles ne sont pas une simple suite logique et fonctionnelle (comme une recette de cuisine ou un algorithme), mais qu’elles révèlent des choix créatifs, arbitraires, une « patte ». C’est la subjectivité qui crée le droit. Si vous écrivez une règle de bataille navale standard, c’est fonctionnel. Si vous écrivez une règle où les navires ont des noms poétiques, des pouvoirs loufoques et une histoire de fond, vous injectez de la personnalité. Vous créez du droit.
Chapitre 2 : Jurisprudence française – La révolution Jungle Speed
Il y a un avant et un après Jungle Speed dans le droit ludique français. Cette affaire est le socle sur lequel repose aujourd’hui la protection des auteurs et autrices dans l’Hexagone.
2.1 Le contexte : Un succès planétaire et sa copie
Au début des années 2000, le Jungle Speed, créé par Tom Vuarchex et Pierric Yakovenko, devient un phénomène de société. Le principe est simple, nerveux, addictif : on retourne des cartes, et si deux symboles sont identiques, il faut être le premier à attraper le totem au centre de la table.
Le succès attire les convoitises. En 2007, l’enseigne JouéClub met en rayon un jeu nommé Jungle Jam.
Le mimétisme est troublant :
- Même mécanique de reconnaissance de motifs.
- Même geste (attraper un objet central).
- Même type de matériel (cartes carrées, totem en bois/plastique).
- Seuls les graphismes précis des cartes diffèrent légèrement, bien que l’esprit « tribal » soit conservé.
2.2 La bataille juridique
Les auteurs et leur éditeur, Asmodee, attaquent pour contrefaçon. La défense de la partie adverse est classique : « Nous avons repris une mécanique de jeu, qui est une idée libre. Nous avons changé les dessins. Il n’y a pas de contrefaçon. »
Selon la lecture stricte du droit d’auteur classique, ils auraient pu gagner. Mais les juges français ont eu une lecture plus moderne et globale de l’œuvre ludique.
2.3 Le jugement : La théorie de l’ensemble complexe
Le Tribunal de Grande Instance de Paris, puis la Cour d’Appel, ont condamné la copie. Le raisonnement des juges est super intéressant pour tout passionné de jeu. Ils ont considéré que le jeu ne devait pas être saucissonné (règles d’un côté, matériel de l’autre).
Ils ont jugé que Jungle Speed constituait un « ensemble complexe ».
C’est la combinaison précise :
- D’une mécanique de réflexe.
- D’un matériel spécifique (le totem, dont la forme est originale).
- D’une charte graphique et d’une ambiance.
C’est cette combinaison qui porte l’empreinte de la personnalité des auteurs. En copiant la combinaison, Jungle Jam ne copiant pas seulement une idée, mais une expérience d’auteur.
Le tribunal a noté que la règle du jeu était identique jusque dans ses subtilités, et que le matériel formait un « contenu original provenant d’un effort certain créatif ».
L’analyse Gus&Co : Cette décision est une victoire majeure. Elle dit aux contrefacteurs : « Vous ne pouvez pas vous contenter de changer la couleur des cartes. Si vous volez l’âme du jeu, son « look and feel » global et sa mécanique précise, vous êtes coupables. » Cela a assaini le marché français et donné aux auteurs un véritable statut de créateurs d’œuvres complexes.
Chapitre 3 : L’impasse américaine – L’affaire Bang!
Si la France protège la « combinaison », les États-Unis restent une terre aride pour la protection des mécaniques. L’affaire opposant Bang! à son clone chinois est la démonstration douloureuse des limites du Copyright Act.
3.1 Le western spaghettis contre les trois royaumes
Bang! est ce célèbre jeu de cartes d’Emiliano Sciarra (édité par DaVinci Editrice) où les joueurs incarnent Shérif, Hors-la-loi et Renégat.
Ziko Games a distribué aux USA un jeu nommé Legends of the Three Kingdoms (LOTK).
LOTK était, mécaniquement, une copie carbone de Bang!.
- Le Shérif devenait le Monarque.
- Les Hors-la-loi devenaient les Rebelles.
- Les cartes « Bang! » (tirer) devenaient des cartes « Attaque ».
- Les pouvoirs des personnages étaient mathématiquement identiques.
DaVinci a poursuivi Ziko Games au Texas, espérant que la justice américaine reconnaîtrait, comme en France, que le jeu avait été pillé.
3.2 Le verdict : Le basket et la recette
Le juge américain a rejeté la plainte en 2016. Son raisonnement s’appuie sur la section 102(b) du Copyright Act qui exclut explicitement les « procédés » et « systèmes » de la protection.
Pour le juge, les règles de Bang! sont comparables aux règles du basketball. On peut écrire un livre sur le basket, mais on ne peut pas empêcher d’autres gens de jouer au basket.
Plus dur encore, le tribunal a estimé que les interactions entre les personnages (le fait que le Renégat veuille être le dernier survivant, etc.) n’étaient pas des éléments expressifs narratifs, mais de simples conditions de victoire, des mécanismes logiques.
Le fossé transatlantique : Là où le juge français voit dans la combinaison des règles une « œuvre de l’esprit », le juge texan y voit un « système fonctionnel » comparable à un moteur de voiture ou une recette de cuisine.
Cette décision (DaVinci Editrice S.R.L. v. Ziko Games, LLC) a confirmé qu’aux USA, le « reskinning » (garder la mécanique, changer le thème et l’art) est une pratique quasi-légale. C’est ce qui permet à des centaines de clones de Wordle ou de 2048 (lui-même clone de Threes!) de prospérer sur l’App Store sans risque majeur de procès sur le fond du gameplay.
Chapitre 4 : Le cas d’école – Mafia et Les Loups-Garous
Si vous voulez comprendre comment un jeu échappe totalement à son auteur pour devenir un « jeu folklorique » mondial, il faut regarder du côté de Mafia.
4.1 Moscou, 1986 : La genèse
Tout commence avec Dimitry Davidoff, un étudiant en psychologie à l’Université de Moscou. Au printemps 1986, il cherche un moyen de combiner ses recherches sur la psychologie de groupe avec ses cours pour lycéens. Il imagine un jeu opposant une « minorité informée » (la Mafia) à une « majorité non informée » (les Citoyens).
Le jeu est pur, verbal, sans matériel. Il se joue dans les dortoirs, les salles de classe. Il se propage par le bouche-à-oreille à travers l’URSS, puis l’Europe de l’Est.
4.2 La mutation : Du mafieux au lycanthrope
Dans les années 90, le jeu traverse l’Atlantique. Andrew Plotkin, une figure du monde du puzzle interactif aux USA, découvre le jeu. Il trouve le thème « Mafia » un peu sec et pas assez visuel pour un jeu de « nuit » et de « jour ». En 1997, il plaque le thème du Loup-Garou sur la mécanique de Davidoff. Le succès est immédiat dans les conventions tech de la Silicon Valley.
4.3 Thiercelieux : L’expression française
En 2001, Philippe des Pallières et Hervé Marly reprennent ce concept, désormais considéré comme un « jeu traditionnel » libre de droits mécaniques. Ils créent Les Loups-Garous de Thiercelieux.
Leur apport n’est pas la mécanique de base (vote, nuit, élimination), qui appartient au domaine public de fait. Leur apport est l’expression :
- Les personnages spéciaux (la Petite Fille, la Sorcière, le Chasseur).
- L’identité visuelle forte (les illustrations minimalistes et inquiétantes).
- L’univers de Thiercelieux.C’est cette version qui deviendra le standard mondial, édité par Asmodee.
4.4 Le créateur oublié
Aujourd’hui, Dimitry Davidoff regarde le succès planétaire de son invention avec amertume. Des émissions télévisées comme Les Traîtres (The Traitors) ou même les Loups Garous sur Canal génèrent des millions de dollars en reprenant exactement sa mécanique sociale. Davidoff a récemment déclaré : « C’est un problème, car ne pas respecter les auteurs est mauvais pour tout le monde. Si même un jeu aussi connu que Mafia peut être piraté par de grandes organisations, quel espoir a un jeune auteur ? ».
Juridiquement, il est démuni. Sa mécanique est devenue un bien commun, une sorte de football ludique auquel tout le monde peut jouer et que n’importe qui peut adapter, tant qu’il ne copie pas le texte des règles de Davidoff (qui étaient de toute façon minimalistes).
Chapitre 5 : Les auteurs et autrices – Le combat pour la reconnaissance
Derrière les batailles juridiques, il y a des hommes et des femmes qui tentent de vivre de leur création. En France, le statut de l’auteur de jeu est un combat de longue haleine mené par la SAJ (Société des Auteurs de Jeux).
5.1 Auteur et autrice : Un métier ou un hobby ?
Pendant longtemps, l’auteur de jeu était vu comme un « Géo Trouvetou » sympathoche. Aujourd’hui, c’est un professionnel. La SAJ milite pour que l’auteur de jeu soit reconnu pleinement comme un artiste-auteur, au même titre qu’un écrivain ou un compositeur.
Le contrat d’édition est la clé de voûte de cette relation. Contrairement au salariat, l’auteur n’est pas payé à l’heure, mais à la commission sur les ventes (royalties).
5.2 L’économie du Jeu : Où va l’argent ?
Pour comprendre la précarité et les (en)jeux, il faut disséquer le prix d’une boîte en France. Prenons un jeu vendu 30 € TTC en boutique (25 € HT + 5 € TVA de 20%). Où vont ces 30 euros ?
| Acteur | Rôle | Part (Estimation) | Montant |
| État | TVA (20%) | TVA 20% = 16,7% du TTC | 5,00 € |
| Boutique | Vente finale, conseil, loyer | 35–40% du prix public HT (25 €) | 8,75–10,00 € |
| Distributeur | Logistique, stockage, transport | 15–20% du prix public HT (25 €) | 3,75–5,00 € |
| Éditeur | Fabrication, marketing, risque | Reste, soit 40–50% du prix public HT | 10,00–12,50 € |
| Auteur / Autrice | Royalties de création | 6–10% du prix éditeur HT (inclus dans la part éditeur) | 0,60–1,25 € |
Les royalties se situent souvent autour de 6–10% du prix éditeur HT. Or le prix éditeur HT correspond fréquemment à 40–50% du prix public HT.
Sur une boîte à 30 € TTC, cela donne typiquement 0,60 à 1,25 € de royalties brutes (souvent autour d’un euro, parfois moins selon le contrat, la co-création, etc.).
Concrètement, sur une boîte à 30€, l’auteur et autrice touche souvent moins d’un euro. Pour gagner le SMIC, il faut vendre des dizaines de milliers de boîtes par an. C’est pourquoi la protection juridique est vitale : chaque vente compte, et chaque contrefaçon est une perte directe de revenu alimentaire.
La SAJ propose des contrats types pour éviter les pièges classiques :
- Les clauses de cession trop larges (« tous droits, tout univers, pour toujours »).
- L’absence de reddition de comptes (l’éditeur doit dire combien il a vendu de jeux).
- Les forfaits (lump sum) qui privent l’auteur des fruits d’un succès inattendu.
Chapitre 6 : Les illustrateurs et illustratrices – L’identité visuelle en péril
Si l’auteur et autrice crée le squelette du jeu, l’illustrateur et illustratrice lui donne sa chair et son visage. Imaginez Dixit sans les onirismes de Marie Cardouat. Le jeu n’existerait simplement pas. Pourtant, l’illustrateur et illustratrice est souvent le… maillon faible contractuel.
6.1 La charte des illustrateurs ludiques (CIL)
Fondée en 2022, la CIL est venue fédérer une profession éclatée. Son constat est amer : trop souvent, les illustrateurs de jeux sont payés au forfait (une somme fixe pour le travail), sans toucher de droits d’auteur sur les ventes.
Pourtant, le Code de la Propriété Intellectuelle est clair : une illustration est une œuvre de l’esprit, et la cession des droits doit comporter une « rémunération proportionnelle aux recettes » (Art. L. 131-4).
L’illustratrice Maud Chalmel (interviewée par nos confrères de Ludovox et dont les propos reflètent ceux de la profession) souligne que l’illustrateur et illustratrice est un « auteur visuel ». Son travail influence directement l’acte d’achat.
- Le combat CIL : Remplacer le « Forfait » par « l’Avance sur Droits ».
- Système Forfait : L’éditeur paie 2000€ pour les illustrations. Si le jeu vend 100 000 exemplaires, l’illustrateur touche 0€ de plus.
- Système Droits : L’éditeur paie 2000€ d’avance (à-valoir). Si le jeu est un succès, l’illustrateur commence à toucher des % une fois l’avance remboursée. C’est le partage du risque et du succès.
6.2 Le spectre du « Work for Hire »
Une tendance inquiétante, venue des USA et du jeu vidéo, tente de s’imposer : le « Work for Hire ». Dans ce modèle, l’illustrateur et illustratrice n’est plus auteur et autrice, mais prestataire de service. Il et elle cède tous ses droits, y compris moraux (ce qui est illégal en France mais souvent tenté dans les contrats internationaux), et l’entreprise devient « l’auteur » de l’image.
La CIL et les avocats spécialisés alertent régulièrement contre ces contrats léonins qui nient la paternité artistique.
Chapitre 7 : Les nouvelles menaces – contrefaçon et clones numériques
Le droit a toujours un temps de retard sur la technologie. Aujourd’hui, la menace ne vient plus seulement d’un éditeur concurrent, mais de réseaux mondialisés de contrefaçon et de développeurs d’applications.
7.1 La contrefaçon industrielle
C’est le fléau moderne. Sur Amazon, eBay ou Cdiscount, des copies serviles de 7 Wonders, Azul ou Exploding Kittens pullulent.
Elles sont fabriquées en Chine, souvent avec des scans basse résolution des éléments originaux.
- Les risques : Pour l’éditeur, c’est une perte sèche. Pour le joueur et la joueuse, c’est un produit médiocre (cartes qui se décollent, couleurs ternes) et potentiellement dangereux (encres non conformes aux normes CE).
- La parade juridique : Ici, le Droit des Marques (Trademark) est l’arme fatale. Prouver la contrefaçon de droits d’auteur prend du temps (procès, analyse de l’originalité). Prouver l’atteinte à la marque (utiliser le logo « Asmodee » ou le nom « Dobble » sans droit) est immédiat. Les plateformes réagissent vite aux « Takedown notices » basées sur la marque déposée.
7.2 L’affaire Wordle et les clones numériques
L’adaptation numérique des jeux de société pose le problème du « clonage de règles » avec une acuité nouvelle. L’affaire Wordle (2022-2024) en est l’illustration parfaite.
Lorsque le New York Times a racheté Wordle, des centaines de clones (applis « Wordle », « Wordus », etc.) ont inondé les stores.
Le NYT a contre-attaqué violemment.
- L’angle d’attaque : Ils n’ont pas pu attaquer sur le principe du jeu (Mastermind avec des lettres), qui est vieux comme le monde. Ils ont attaqué sur le « Look and Feel » (la grille de 5×6, le code couleur Vert/Jaune/Gris exact) et sur la marque « Wordle ».
- La leçon : Dans le numérique, l’interface utilisateur (UI) devient une part essentielle de l’identité protégeable du jeu. Si vous copiez l’interface au pixel près, vous tombez pour copyright, même si la mécanique est libre.
7.3 L’ombre de l’intelligence artificielle
Dernier défi, et non des moindres : l’IA.
La génération d’images (Midjourney, Nano Banana, ChatGPT, etc.) et de textes (ChatGPT, Gemini, Claude, etc.) bouleverse la notion d’auteur.
- Statut juridique : Aux USA, le Copyright Office a refusé de protéger une BD générée par IA (Zarya of the Dawn), estimant qu’il n’y a pas d’auteur humain pour les images. En France, la tendance est similaire : pas de protection sans intervention humaine directe et créative.
- Conséquence pour les éditeurs : Utiliser l’IA pour illustrer un jeu est un risque juridique majeur. Si les images ne sont pas protégées par le droit d’auteur, n’importe qui peut scanner le jeu et le revendre légalement (du moins la partie graphique). C’est un paradoxe : en voulant économiser sur les illustrateurs, les éditeurs pourraient fragiliser la propriété intellectuelle de leur produit.
- La réaction éthique : La CIL a lancé un label « Illustré par des humains » pour valoriser la création authentique et protéger le métier.
Conclusion : L’équilibre fragile
Au terme de ce dossier, une vérité s’impose : la propriété d’un jeu de société n’est pas un bloc monolithique. C’est un château de cartes juridique, fragile et complexe.
- La mécanique est le sable mouvant : elle appartient à tout le monde et à personne, circulant librement pour nourrir la créativité commune.
- L’expression (règles, art, univers) est la forteresse : protégée par le droit d’auteur, surtout en France depuis la jurisprudence Jungle Speed.
- Le nom est le drapeau : protégé par le droit des marques, c’est le repère commercial indispensable.
Pour les joueurs et joueuses que nous sommes, cette réalité juridique a une implication morale. Acheter un jeu, c’est rémunérer une chaîne complexe de talents : l’auteur et autrice qui a passé X années à équilibrer ses maths, l’illustrateur et illustratrice qui a donné une âme au carton, l’éditeur et éditrice qui a pris le risque financier.
Acheter une contrefaçon, ou soutenir des clones… cyniques, c’est fragiliser cet écosystème.
Le jeu de société est un art vivant. Et comme tout art, il a besoin de protection pour s’épanouir, mais aussi de liberté pour évoluer. Entre la protection stricte de l’expression et la liberté de la mécanique, le droit cherche encore son équilibre parfait. En attendant, c’est à nous, joueurs, joueuses, de voter avec nos meeples.
Au final, le droit du jeu, c’est comme une partie de Diplomacy : c’est long, complexe, et il vaut mieux avoir de bons alliés pour ne pas se faire plumer !
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3 Comments
Éric B.
Bonjour l’équipe de GusAndCo,
Je vous signale une incohérence entre le texte et le tableau concernant les pourcentages de rémunération cités.
Si l’auteur touche entre 6 et 10% du prix de vente éditeur (HT), il est impossible qu’il ne touche que 2 à 3% du prix TTC (ex : jeu à 100 € HT → l’auteur touche entre 6 et 10%, soit entre 6 et 10 € ; le prix de vente TTC est de 120 €, ce qui donne un pourcentage entre 5 et 8,34% du prix de vente TTC).
Sauf bien sûr si vous considérez les taxes dont il doit s’acquitter après avoir reçu son paiement…
Même sujet, pour la part des boutiques, un prix de vente éditeur aux boutiques de 40-50% du prix HT, cela revient à une part de 33 à 42% du montant TTC (même si je suppose ici un arrondi simplificateur).
Et j’en profite pour réagir à l’article en faisant un parallèle (rapide, donc discutable) avec le monde de la bande dessinée.
On y retrouve la question du paiement au forfait où au pourcentage.
On y retrouve aussi l’intervention de nombreuses personnes dans la création artistique de l’objet et la question de la répartition de la rémunération.
Sur ce dernier point, je sais qu’à une époque, l’argent allait intégralement au dessinateur, qui partageait avec le scénariste, l’éditeur ne rentrant pas dans les détails.
Je n’ai plus toute l’histoire en tête, mais de mémoire, la création d’un syndicat des dessinateurs et scénaristes (à l’initiative de Goscinny, Uderzo et Charlier, soutenus par Franquin, Morris, Will…) avait mené au fait que le statut de scénariste soit reconnu, leur rémunération intégrée, et leur nom crédité sur la couverture.
Comme on retrouve d’ailleurs désormais de temps en temps le nom d’autres intervenant·es (coloriste, story-boarder, maquettiste, lettreur·trice, concepteur graphique…), même si je me doute que leur rémunération est encore moins bien bien prise en compte que celles des dessinateur·ices et scénaristes.
En conclusion, ce que je voulais dire, c’est que d’une part la question de la rémunération de la création est une chose complexe, et que d’autre part que les choses peuvent évoluer (doucement) si les acteur·trices se fédèrent, en particulier quand il s’agit d’acteurs majeurs de la scène concernée.
Mais aussi qu’à GusAndCo, les maths, ce n’est pas encore ça 😁
Imam
Leurs math ne sont pas si mauvaises que ça je dirais. Si l’auteur touche 6-10% du prix éditeur, et le prix éditeur lui même est de 40-50% du pris public, alors cela signifie que l’auteur touche 6-10% de 40-50%, ce qui fait entre 2.4% et 5%. A une vache près on y est!
Imam
super article! ça faisait longtemps que j’attendais quelque chose sur le sujet, intéressant mais complexe.
au final, en ce qui concerne les jeux de sociétés, je trouve que la loi sur les droit d’auteur n’est pas si mal faite. D’un côté on veut protéger les auteurs (en évitant la concurrence injuste ou déloyale) afin qu’ils puissent exister et produire des jeux. De l’autre côté, il est important que le public puisse profiter des innovations et que ce ne soit pas verrouillé. Alors en laissant libre les mécaniques, mais en protégeant les dessins, le « look & feel », etc… on arrive à peu près à trouver un juste milieu. Après, il reste le travail d’interprétations de ces lois et les nouvelles questions complexes avec l’IA.