Cicéron : Trahisons, prestige et lames affûtées
🏛️ Trahison, prestige et poignards : Cicéron met le Sénat à vos pieds ! Jeu d’influence politique intense où l’éloquence ne suffit pas.
Cicéron

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
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L’essentiel en 3 points :
- Gérez vos sénateurs, votre influence et vos ressources pour dominer le Sénat
- Un mélange de placement d’ouvriers, gestion de main et compétition de majorités entre diplomatie et assassinats
- Mécanique riche, tension et interaction constante… mais maîtrise hasardeuse
Bienvenue dans la République
Dans Cicéron, votre allié du matin devient votre assassin du soir. Bienvenue dans la République romaine, où la trahison est une vertu et l’éloquence, une arme à double tranchant.
Cicéron met en scène des familles romaines manipulant l’influence, les castes et les alliances au sein des sénateurs de la République romaine. Verdict après les débats.
Dans Cicéron, chaque joueur incarne une grande famille romaine en quête de prestige et d’influence. À l’ombre de la République, vous évoluez sur le terrain politique, entre corruption, rivalités entre généraux et volonté de soutenir Cicéron dans sa lutte pour préserver la République romaine. Le jeu est édité par Sweet Games, marque de l’éditeur français Sweet November, connu pour des titres comme le coopératif Les Poilus (2015) ou le tropical Maka Bana (nommé pour l’As d’Or 2005).
L’auteur, François Delbosc, est professeur et titulaire d’un DEA de physique et génie des matériaux, avec un seul autre jeu à son actif (Mars, 2009). Ann & Seb, qui semble être une seule personne, est un illustrateur français œuvrant dans les domaines de l’édition, du cinéma et du jeu de plateau. Son talent s’exprime pleinement dans les thèmes historico-fantastiques avec des productions comme La Bête (2022) ou Lindisfarne (2018). Le design graphique et le logo sont de Nicolas Roblin, illustrateur de titres comme Saladin (2022) et The War Without an Enemy (2020).
Un Sénat de carton et d’or
Avant de poser les premières cartes ou les premiers votes, le jeu en impose physiquement. La boîte est massive. Sur le couvercle, Cicéron à l’allure impériale vous jette un regard dur. La direction artistique déploie une ambiance pesante comme une plaque de marbre. Les motifs et les dimensions du plateau de jeu renforcent cette impression. Les cartes Action, attachées aux 6 castes d’influence, qui se placent sur une vue aérienne de la Rome antique, sont presque trop petites.
En dessous, on trouve les pioches des cartes « sénateurs » disposées dans une sorte d’hémicycle, celles des tributs de Cicéron et des exigences du Triumvirat, ainsi qu’une carte du monde romain où viendront se placer les armées. Celles-ci sont représentées par des pions de bois figurant le symbole célèbre des porte-étendards des légions romaines : les lettres SPQR (Senatus Populus Que Romanus : Le Sénat et le peuple romain) surmontées d’un aigle aux ailes déployées. Le pion convoité du Princeps affiche la même couleur rouge carmin aux motifs dorés de la louve symbolique. Les cartes de récompense des guildes et des castes présentent des motifs soignés et précieux.
Les plateaux joueurs en double couche ne dépareillent pas. Ceux-ci accueillent les pistes d’influence, la seule ressource du jeu, ainsi que le portrait d’une Mater familias à l’air peu commode, concession avouée des auteurs du jeu à la parité de notre époque, même si la Pater familias était la règle dans la République romaine. Chaque famille possède trois serviteurs de sa couleur que les joueurs enverront sur le plateau comme des messagers porteurs de missions. L’ensemble respire l’élégance des hautes classes romaines et l’union des illustrations et du design graphique produit un graphisme équilibré et magnifiquement immersif. L’iconographie est limpide et parfaitement stylisée.
Une session dans le Sénat
La partie de Cicéron s’articule en 4 ou 5 tours selon le nombre de joueurs. À chaque tour, les joueurs :
- Élisent le Princeps
- Envoient leurs 2 ou 3 serviteurs recruter des sénateurs ou exercer leur influence auprès des castes
- Paient le tribut de Cicéron
- Répondent aux exigences du Triumvirat
- Comptabilisent leur influence auprès des Castes et des Guildes
C’est dans cette mécanique que Cicéron exerce toute sa tension : vous devez anticiper les choix des autres, miser sur les majorités, parfois sacrifier des opportunités immédiates pour des gains à long terme, sans jamais être certain que votre plan restera intact face aux trahisons.
Princeps, maître du jeu ?
Le Princeps est élu à chaque début de tour. Chaque joueur compte les votes de son cénacle et décide à quel joueur il les attribue, y compris à lui-même. Dans Cicéron, être désigné Princeps, c’est bien plus qu’avoir la faveur du Sénat : c’est tenir les rênes de Rome. Premier joueur à chaque tour, le Princeps est aussi l’arbitre de toutes les égalités, y compris en sa faveur. C’est un avantage considérable, surtout au moment de l’attribution des majorités des guildes et des castes. Cette place enviée est aussi dangereuse, car celui ou celle qui la possède peut voir les autres familles se liguer contre lui, surtout s’il est bien placé sur la piste de score. À trois joueurs, c’est inévitable. À 4 ou 5, le jeu des négociations peut permettre de défendre un peu mieux sa position. En général, on ne le garde de toute façon pas très longtemps, à moins d’avoir un talent politique unique et de parvenir à créer la zizanie parmi ses adversaires. Cette mécanique est l’une des originalités du jeu, mais elle fonctionne mieux à 4 ou 5 joueurs.
Les bras armés de l’influence
Dans Cicéron, vos serviteurs sont les agents de votre ambition. Envoyés dans les lieux de pouvoir de Rome — Sénat, temples, marchés ou bas-fonds —, ils déclenchent des effets immédiats qui profitent à leur maître… mais aussi, dans une moindre mesure, à tous les autres joueurs. Chaque placement devient ainsi un acte calculé et une prise de risque. Le joueur actif réalise l’action et les autres peuvent effectuer la même action minorée. Si vous allez recruter des sénateurs, vous piocherez 4 cartes et pourrez en conserver deux, tandis que vos adversaires pourront en piocher 2 et en garder une. Dans le même principe, si vous allez chercher une carte Action auprès d’une des 6 castes, vous gagnez une influence en plus sur cette caste. Vos adversaires devront choisir entre la carte et l’influence. Cette mécanique maintient l’attention des autres joueurs, qui ont donc toujours quelque chose à faire pendant votre tour de jeu.
Alliances fragiles
Au centre de votre stratégie repose votre Cénacle, ce cercle de sénateurs acquis à votre cause. Chacun d’eux incarne une caste, des alliances et des influences uniques qui orientent votre jeu. Recruter un sénateur, c’est gagner des voix au Sénat, des appuis dans les guildes et des influences sur des castes. Limité à 4 sénateurs au départ, votre Cénacle peut être augmenté grâce à certains sénateurs ou cartes Action.
Mais ce pouvoir a un prix : les influences nécessaires pour les rallier sont limitées, et un cénacle trop vaste peut devenir instable et attirer les regards de vos opposants. De plus, la pioche est parfois hasardeuse et vous voudrez souvent remplacer un sénateur en fonction des objectifs d’alliances de guilde exigées par un autre, puisqu’ils rapporteront de précieux points de prestige en fin de tour.
De la stratégie politique à l’assassinat
Dans Cicéron, les cartes Action représentent les manœuvres et intrigues déployées par les différentes castes romaines pour accroître leur influence. Chaque carte est associée à une Caste précise et ne peut être jouée que lorsque le joueur bénéficie de l’action correspondante, généralement en plaçant un Serviteur dans la zone d’influence concernée.
Jouer une carte Action demande de dépenser les influences indiquées sur la carte ; certaines sont gratuites, d’autres exigent un véritable investissement politique. L’effet obtenu peut être immédiat, permanent ou différé en fin de tour — selon le type de carte.
Certaines permettent d’augmenter son influence, son cénacle, de bloquer un vote ou de placer une légion sur la carte. D’autres sont plus directes et vont neutraliser temporairement… ou définitivement un sénateur.
Et ces cartes sont nombreuses ! Cet aspect du jeu pourra gêner les adeptes d’eurogame au hasard maîtrisé. Lors de notre première partie, n’ayant pas encore une bonne connaissance des cartes, nous avons temporisé et tenté de jouer stratège. Le premier assassinat de sénateur n’a eu lieu qu’au troisième tour. Mais nous avons vite compris que ce n’est pas ainsi que se joue Cicéron. Perturber le Cénacle de vos adversaires est une nécessité. Autant vous dire que l’interaction directe a été présente dès le premier tour de la partie suivante. Il y a heureusement des cartes qui permettent de protéger une partie de son cénacle. C’est particulièrement utile quand vous obtenez l’un de ces précieux sénateurs qui vous permet d’augmenter de 1 ou 2 le nombre de sénateurs en votre possession. En effet, si celui-ci disparaît, les autres partent avec. Et ça fait mal. Ce qui est certain, c’est que l’avenir incertain est une certitude dans Cicéron.

Le tribut de Cicéron
À la fin de chaque tour, vient le moment redouté du Tribut à Cicéron. Le célèbre orateur ne se contente pas de discours : il exige des actes. Chaque joueur doit alors s’acquitter du tribut imposé par la carte Cicéron révélée en début de tour, symbolisant sa participation à la lutte contre la corruption et les conjurateurs.
Pour s’en acquitter, trois options s’offrent à vous :
- Dépenser deux influences parmi les quatre indiquées sur la carte,
- Défausser un Sénateur appartenant à l’une des deux Castes visées,
- Ou, si vous refusez ou ne pouvez pas payer, perdre dix Points de Prestige.
Ce choix n’est jamais anodin. Payer affaiblit vos ressources, sacrifier un Sénateur réduit votre cénacle, et perdre du Prestige compromet votre victoire. Cette phase incarne la tension morale du jeu : soutenir la République a toujours un coût, et parfois, celui qui refuse de céder à Cicéron y laisse sa réputation — sinon sa tête.
Cette exigence du tribut de Cicéron est en général anticipée par les joueurs autant que possible puisqu’elle est connue dès le début du tour. Puis viennent les exigences du Triumvirat.
La loi des généraux
Lorsque retentit la phase du Triumvirat, Rome se souvient que le pouvoir ne siège pas seulement au Sénat, mais aussi sur les champs de bataille. À ce moment du tour, le Princeps pioche une carte parmi les trois du paquet correspondant au tour en cours. Chacune représente une demande émanant de l’un des trois généraux du Triumvirat — César, Pompée ou Crassus — portant sur le déploiement des Légions ou le contrôle de certaines provinces.
Le placement des légions est réalisé par les cartes Action de la Caste des Belligeratores. Bien que celles-ci apportent quelques points de victoire ou influences au joueur qui les réalise, elles constituent malgré tout une action collaborative puisqu’elle bénéficie potentiellement à l’ensemble des joueurs. Je dois cependant avouer que la motivation vient aussi du fait que la pioche des Belligeratores contient aussi de nombreuses cartes permettant d’assassiner les sénateurs adverses.
Si les conditions exigées par le général sont remplies — par exemple, un nombre précis de Légions déployées ou la conquête d’une région donnée —, la République s’en trouve renforcée et les joueurs passent à la phase suivante sans encombre. Mais si la demande n’est pas satisfaite, tous doivent compléter leur tribut à Cicéron, cette fois par un autre moyen que celui choisi précédemment : payer de nouvelles influences, sacrifier un Sénateur ou concéder dix Points de Prestige. La surprise peut être douloureuse puisqu’on ne peut, au contraire du tribut de Cicéron, l’anticiper en amont. La seule solution est de jouer collectivement en plaçant des légions et en croisant les doigts.
Cette phase agit comme un rappel brutal : à Rome, le pouvoir politique dépend toujours des succès militaires. Négliger les ambitions du Triumvirat, c’est risquer la disgrâce — ou pire, l’effondrement de votre prestige familial.
À l’heure des comptes, nul n’est vraiment égal
La fin de chaque tour dans Cicéron est consacrée à la résolution des majorités, moment décisif où les familles romaines mesurent le poids réel de leur influence. C’est ici que se distribuent les cartes de majorité — les Primus et Secundus pour les Castes, et les Guildes pour les organisations civiles et religieuses.
Pour les Castes, on compte le total des voix au Sénat de chaque joueur dans chacune d’elles :
- Le plus influent s’empare de la carte Primus (valant 6 Points de Prestige),
- Le second reçoit la carte Secundus (3 Points de Prestige).
En cas d’égalité, c’est le Princeps — arbitre suprême de la République — qui tranche, et peut, s’il le souhaite, se désigner lui-même vainqueur. À lui de choisir, à ce moment-là, entre les points de victoire et une fragile et incertaine alliance politique.
Vient ensuite le décompte des Guildes, où seule la première place compte : le joueur majoritaire récupère la carte correspondante et doit choisir entre deux récompenses — bénéficier du pouvoir spécial de la Guilde pour le tour suivant, ou engranger immédiatement les 3 Points de Prestige qu’elle rapporte. Les pouvoirs, divers et puissants, sont souvent préférés aux points, sauf dans le dernier tour.
En cas d’égalité, c’est à nouveau le Princeps qui tranche, soit en sa faveur, soit en profitant de l’occasion pour favoriser une alliance en prévision du vote à venir.
Les rouages vivants de Rome
Cicéron propose une belle immersion grâce aux Castes et aux Guildes, piliers de la République et de ses influences politiques.
Les Castes incarnent les grands ordres du pouvoir logés dans leurs lieux de prédilection :
- Les Oratores qui usent de leur art politique dans la Curie Hostilla, lieu de réunion du Sénat
- Les Mercatores qui font commerce dans l’Emporium, port fluvial de toutes les tractations
- Les Pontifes se rassemblent au temple de Jupiter pour veiller aux pratiques religieuses
- Les Insidiatores hantent Subure, quartier mal famé qui abrite le crime et l’insécurité
- Les Plébéiens se regroupent au Circus Maximus pour profiter du spectacle
- Les Belligeratores se consacrent aux questions militaires à l’Exercitus
Les Guildes ont des noms plus communs, mais les pouvoirs qu’elles apportent au joueur ayant la majorité d’icônes de la guilde présentes dans son Cénacle correspondent à la guilde concernée et participent à l’immersion. Ainsi :
- Les Artisans permettent de choisir quelles influences utiliser pour payer une action
- Les Assassins font de la place et vous pouvez alors poser un serviteur sur un lieu déjà occupé
- Les Diplomates recrutent gratuitement un sénateur
- Les Négociants réduisent le coût des paiements d’influences
- Les Prêtres ne paient pas le tribut ni à Cicéron, ni au Triumvirat
- Les Stratèges ne choisissent plus entre influence ou points de prestige sur les cartes Action des Belligeratores, ils prennent les deux.
Les pouvoirs sont tous assez intéressants, mais ceux des Artisans et des Assassins nous ont semblé un peu trop déséquilibrés par rapport aux autres, moins puissants.
Vertus et vices de la République
Les grâces du Capitole… On a aimé
- Une mécanique de majorités/influence très riche, générant une forte tension politique
- Un thème bien intégré — le jeu « respire » Rome, avec castes, intrigues, alliances
- Une interaction intense, sans temps mort grâce aux actions minorées pour les joueurs passifs
- Le rôle original du Princeps : plus qu’un premier joueur, un arbitre qui tranche les égalités
- Un matériel de qualité avec une belle présence sur la table
Les ombres du Sénat… On a moins aimé
- Tensions d’équilibre : si un joueur parvient à gagner une influence forte tôt dans certaines castes, il peut devenir difficile à rattraper, d’autant que l’interaction est forte
- Une certaine rigidité dans la mécanique de Triumvirat/exigences pouvant déséquilibrer le cours d’un tour
- Une densité d’interactions qui peut décourager les joueurs moins rompus à ce type de jeux
- Le hasard de la pioche des sénateurs qui peut bloquer une stratégie
- Une certaine complexité dans la gestion du cénacle élargi
- Un effet boule de neige : un départ favorable peut donner un avantage difficile à rattraper, surtout à deux ou trois joueurs
- Un mode deux joueurs avec un automate qui accentue l’effet du hasard
Cicéron, verdict
Ou : Quand les alliances font trembler le Sénat
Cicéron est un jeu de stratégie politique dense et raffiné, où se mêlent diplomatie, trahison et quête de prestige. Tout y respire Rome : les débats du Sénat, les luttes d’influence, les sacrifices imposés par Cicéron lui-même, et la pression des généraux du Triumvirat. Sa structure, fondée sur des majorités mouvantes, des alliances précaires et des coups d’éclat, offre une tension constante. Chaque décision compte, et chaque phase — du vote du Princeps à la résolution des Guildes — devient un bras de fer entre opportunisme et prudence.
Le jeu brille par son immersion historique, servie par une direction artistique somptueuse et une belle cohérence thématique. Les mécaniques de double action, permettant aux joueurs passifs de rester impliqués, évitent les temps morts et entretiennent une tension permanente. La montée en influence dans les Castes et le rôle du Princeps, arbitre partial des égalités, donnent une jolie saveur politique et humaine.
Mais Cicéron n’est pas sans failles. Son équilibre fragile entre contrôle et hasard peut frustrer les amateurs de planification absolue : une mauvaise pioche, une carte d’assassinat bien placée, ou un Triumvirat capricieux peuvent renverser une partie en un instant. La densité des interactions exige une attention constante et peut alourdir les tours pour les moins aguerris. Et si le jeu s’épanouit à quatre ou cinq, les configurations réduites perdent en tension politique, surtout à deux à cause d’un automate chaotique.
Au final, Cicéron est un titre soigné, dynamique et imparfait — une République ludique où l’éloquence ne suffit pas toujours à éviter le poignard. Les joueuses et joueurs qui apprécient les jeux d’influence, les négociations serrées et les rebondissements dramatiques y trouveront une expérience stimulante, à la fois exigeante et grisante. Mais ceux qui recherchent un système équilibré et prévisible devront s’armer de patience… ou accepter que, dans Rome comme sur la table, la gloire se paie toujours au prix du sang et du prestige.
C’est pour vous si…
- Vous rêvez de siéger au Sénat sans finir en salade césar
- Vous aimez les jeux où les poignards sont aussi affûtés que les discours
- Vous trouvez qu’un bon complot vaut mieux qu’une stratégie linéaire
- Vous savez que quid pro quo n’est pas un plat italien
- Vous aimez sentir le marbre froid du pouvoir sous vos doigts — et la sueur tiède de vos adversaires
- Vous prenez plaisir à corrompre, marchander et trancher avec élégance… surtout quand c’est vous le Princeps
- Vous pensez qu’un bon vote se gagne autant à la tribune qu’au fond d’une taverne louche de Subure
Ce n’est pas pour vous si…
- Vous préférez les jeux où tout le monde gagne à la fin — ici, il n’y a qu’un César
- Vous craignez les coups bas et les poignards dans le dos
- Vous pensez que « majorité » rime avec « tranquillité » (spoiler : pas à Rome)
- Vous avez du mal à accepter qu’une mauvaise pioche ruine votre carrière politique
- Vous n’aimez pas qu’un autre joueur décide de votre sort « au nom de la République »
Conclusion
Cicéron est une joute politique raffinée, tendue et délicieusement perfide. Derrière ses mécaniques de majorité et de gestion d’influence se cache une véritable lutte pour le pouvoir, où chaque mot, chaque vote et chaque dague comptent. Le jeu séduit par son immersion romaine, son matériel somptueux et ses choix toujours cruciaux, tout en exigeant sang-froid et sens tactique.
Certes, le hasard des cartes et les coups bas peuvent frustrer les esprits trop méthodiques, mais c’est aussi ce qui fait battre le cœur de la République. À quatre ou cinq, les intrigues s’enchaînent, les alliances s’effritent, et les discours se terminent souvent dans le sang. Ludique, bien sûr.
Au final, Cicéron est un jeu d’influence aussi brillant que brutal : une expérience romaine totale, où la gloire se gagne au Sénat… et se perd en un seul vote. Cicéron : le seul jeu où l’on peut à la fois sauver la République, trahir ses amis et finir assassiné. Et trouver ça élégant.
Très bon !
- Date de sortie : Septembre 2025
- Langue : Française
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 4 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 4 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici

- Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
- Création : François Delbosc
- Illustrations : Ann&Seb
- Design graphique : Nicolas Roblin
- Édition : Sweet Games
- Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 5 (meilleur à 4 ou 5)
- Âge conseillé : 12+
- Durée : 90 minutes (plutôt 120 mn à 4/5)
- Thème : Lutte de pouvoir à Rome
- Mécaniques principales : Majorité, Alliance, Vote, Négociation, Pose d’ouvrier. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.
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