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Cicéron : Trahisons, prestige et lames affûtées

Cicéron, article banniÚre

đŸ›ïž Trahison, prestige et poignards : CicĂ©ron met le SĂ©nat Ă  vos pieds ! Jeu d’influence politique intense oĂč l’Ă©loquence ne suffit pas.


Cicéron

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • GĂ©rez vos sĂ©nateurs, votre influence et vos ressources pour dominer le SĂ©nat
  • Un mĂ©lange de placement d’ouvriers, gestion de main et compĂ©tition de majoritĂ©s entre diplomatie et assassinats
  • MĂ©canique riche, tension et interaction constante
 mais maĂźtrise hasardeuse

Bienvenue dans la République

Dans CicĂ©ron, votre alliĂ© du matin devient votre assassin du soir. Bienvenue dans la RĂ©publique romaine, oĂč la trahison est une vertu et l’Ă©loquence, une arme Ă  double tranchant.

CicĂ©ron met en scĂšne des familles romaines manipulant l’influence, les castes et les alliances au sein des sĂ©nateurs de la RĂ©publique romaine. Verdict aprĂšs les dĂ©bats.

Dans CicĂ©ron, chaque joueur incarne une grande famille romaine en quĂȘte de prestige et d’influence. À l’ombre de la RĂ©publique, vous Ă©voluez sur le terrain politique, entre corruption, rivalitĂ©s entre gĂ©nĂ©raux et volontĂ© de soutenir CicĂ©ron dans sa lutte pour prĂ©server la RĂ©publique romaine. Le jeu est Ă©ditĂ© par Sweet Games, marque de l’Ă©diteur français Sweet November, connu pour des titres comme le coopĂ©ratif Les Poilus (2015) ou le tropical Maka Bana (nommĂ© pour l’As d’Or 2005).

L’auteur, François Delbosc, est professeur et titulaire d’un DEA de physique et gĂ©nie des matĂ©riaux, avec un seul autre jeu Ă  son actif (Mars, 2009). Ann & Seb, qui semble ĂȘtre une seule personne, est un illustrateur français Ɠuvrant dans les domaines de l’Ă©dition, du cinĂ©ma et du jeu de plateau. Son talent s’exprime pleinement dans les thĂšmes historico-fantastiques avec des productions comme La BĂȘte (2022) ou Lindisfarne (2018). Le design graphique et le logo sont de Nicolas Roblin, illustrateur de titres comme Saladin (2022) et The War Without an Enemy (2020).

Un SĂ©nat de carton et d’or

Avant de poser les premiĂšres cartes ou les premiers votes, le jeu en impose physiquement. La boĂźte est massive. Sur le couvercle, CicĂ©ron Ă  l’allure impĂ©riale vous jette un regard dur. La direction artistique dĂ©ploie une ambiance pesante comme une plaque de marbre. Les motifs et les dimensions du plateau de jeu renforcent cette impression. Les cartes Action, attachĂ©es aux 6 castes d’influence, qui se placent sur une vue aĂ©rienne de la Rome antique, sont presque trop petites.

En dessous, on trouve les pioches des cartes « sĂ©nateurs » disposĂ©es dans une sorte d’hĂ©micycle, celles des tributs de CicĂ©ron et des exigences du Triumvirat, ainsi qu’une carte du monde romain oĂč viendront se placer les armĂ©es. Celles-ci sont reprĂ©sentĂ©es par des pions de bois figurant le symbole cĂ©lĂšbre des porte-Ă©tendards des lĂ©gions romaines : les lettres SPQR (Senatus Populus Que Romanus : Le SĂ©nat et le peuple romain) surmontĂ©es d’un aigle aux ailes dĂ©ployĂ©es. Le pion convoitĂ© du Princeps affiche la mĂȘme couleur rouge carmin aux motifs dorĂ©s de la louve symbolique. Les cartes de rĂ©compense des guildes et des castes prĂ©sentent des motifs soignĂ©s et prĂ©cieux.

Les plateaux joueurs en double couche ne dĂ©pareillent pas. Ceux-ci accueillent les pistes d’influence, la seule ressource du jeu, ainsi que le portrait d’une Mater familias Ă  l’air peu commode, concession avouĂ©e des auteurs du jeu Ă  la paritĂ© de notre Ă©poque, mĂȘme si la Pater familias Ă©tait la rĂšgle dans la RĂ©publique romaine. Chaque famille possĂšde trois serviteurs de sa couleur que les joueurs enverront sur le plateau comme des messagers porteurs de missions. L’ensemble respire l’Ă©lĂ©gance des hautes classes romaines et l’union des illustrations et du design graphique produit un graphisme Ă©quilibrĂ© et magnifiquement immersif. L’iconographie est limpide et parfaitement stylisĂ©e.

Une session dans le Sénat

La partie de CicĂ©ron s’articule en 4 ou 5 tours selon le nombre de joueurs. À chaque tour, les joueurs :

  • Élisent le Princeps
  • Envoient leurs 2 ou 3 serviteurs recruter des sĂ©nateurs ou exercer leur influence auprĂšs des castes
  • Paient le tribut de CicĂ©ron
  • RĂ©pondent aux exigences du Triumvirat
  • Comptabilisent leur influence auprĂšs des Castes et des Guildes

C’est dans cette mĂ©canique que CicĂ©ron exerce toute sa tension : vous devez anticiper les choix des autres, miser sur les majoritĂ©s, parfois sacrifier des opportunitĂ©s immĂ©diates pour des gains Ă  long terme, sans jamais ĂȘtre certain que votre plan restera intact face aux trahisons.

Princeps, maĂźtre du jeu ?

Le Princeps est Ă©lu Ă  chaque dĂ©but de tour. Chaque joueur compte les votes de son cĂ©nacle et dĂ©cide Ă  quel joueur il les attribue, y compris Ă  lui-mĂȘme. Dans CicĂ©ron, ĂȘtre dĂ©signĂ© Princeps, c’est bien plus qu’avoir la faveur du SĂ©nat : c’est tenir les rĂȘnes de Rome. Premier joueur Ă  chaque tour, le Princeps est aussi l’arbitre de toutes les Ă©galitĂ©s, y compris en sa faveur. C’est un avantage considĂ©rable, surtout au moment de l’attribution des majoritĂ©s des guildes et des castes. Cette place enviĂ©e est aussi dangereuse, car celui ou celle qui la possĂšde peut voir les autres familles se liguer contre lui, surtout s’il est bien placĂ© sur la piste de score. À trois joueurs, c’est inĂ©vitable. À 4 ou 5, le jeu des nĂ©gociations peut permettre de dĂ©fendre un peu mieux sa position. En gĂ©nĂ©ral, on ne le garde de toute façon pas trĂšs longtemps, Ă  moins d’avoir un talent politique unique et de parvenir Ă  crĂ©er la zizanie parmi ses adversaires. Cette mĂ©canique est l’une des originalitĂ©s du jeu, mais elle fonctionne mieux Ă  4 ou 5 joueurs.

Les bras armĂ©s de l’influence

Dans CicĂ©ron, vos serviteurs sont les agents de votre ambition. EnvoyĂ©s dans les lieux de pouvoir de Rome — SĂ©nat, temples, marchĂ©s ou bas-fonds —, ils dĂ©clenchent des effets immĂ©diats qui profitent Ă  leur maĂźtre
 mais aussi, dans une moindre mesure, Ă  tous les autres joueurs. Chaque placement devient ainsi un acte calculĂ© et une prise de risque. Le joueur actif rĂ©alise l’action et les autres peuvent effectuer la mĂȘme action minorĂ©e. Si vous allez recruter des sĂ©nateurs, vous piocherez 4 cartes et pourrez en conserver deux, tandis que vos adversaires pourront en piocher 2 et en garder une. Dans le mĂȘme principe, si vous allez chercher une carte Action auprĂšs d’une des 6 castes, vous gagnez une influence en plus sur cette caste. Vos adversaires devront choisir entre la carte et l’influence. Cette mĂ©canique maintient l’attention des autres joueurs, qui ont donc toujours quelque chose Ă  faire pendant votre tour de jeu.

Alliances fragiles

Au centre de votre stratĂ©gie repose votre CĂ©nacle, ce cercle de sĂ©nateurs acquis Ă  votre cause. Chacun d’eux incarne une caste, des alliances et des influences uniques qui orientent votre jeu. Recruter un sĂ©nateur, c’est gagner des voix au SĂ©nat, des appuis dans les guildes et des influences sur des castes. LimitĂ© Ă  4 sĂ©nateurs au dĂ©part, votre CĂ©nacle peut ĂȘtre augmentĂ© grĂące Ă  certains sĂ©nateurs ou cartes Action.

Mais ce pouvoir a un prix : les influences nĂ©cessaires pour les rallier sont limitĂ©es, et un cĂ©nacle trop vaste peut devenir instable et attirer les regards de vos opposants. De plus, la pioche est parfois hasardeuse et vous voudrez souvent remplacer un sĂ©nateur en fonction des objectifs d’alliances de guilde exigĂ©es par un autre, puisqu’ils rapporteront de prĂ©cieux points de prestige en fin de tour.

De la stratĂ©gie politique Ă  l’assassinat

Dans CicĂ©ron, les cartes Action reprĂ©sentent les manƓuvres et intrigues dĂ©ployĂ©es par les diffĂ©rentes castes romaines pour accroĂźtre leur influence. Chaque carte est associĂ©e Ă  une Caste prĂ©cise et ne peut ĂȘtre jouĂ©e que lorsque le joueur bĂ©nĂ©ficie de l’action correspondante, gĂ©nĂ©ralement en plaçant un Serviteur dans la zone d’influence concernĂ©e.

Jouer une carte Action demande de dĂ©penser les influences indiquĂ©es sur la carte ; certaines sont gratuites, d’autres exigent un vĂ©ritable investissement politique. L’effet obtenu peut ĂȘtre immĂ©diat, permanent ou diffĂ©rĂ© en fin de tour — selon le type de carte.

Certaines permettent d’augmenter son influence, son cĂ©nacle, de bloquer un vote ou de placer une lĂ©gion sur la carte. D’autres sont plus directes et vont neutraliser temporairement
 ou dĂ©finitivement un sĂ©nateur.

Et ces cartes sont nombreuses ! Cet aspect du jeu pourra gĂȘner les adeptes d’eurogame au hasard maĂźtrisĂ©. Lors de notre premiĂšre partie, n’ayant pas encore une bonne connaissance des cartes, nous avons temporisĂ© et tentĂ© de jouer stratĂšge. Le premier assassinat de sĂ©nateur n’a eu lieu qu’au troisiĂšme tour. Mais nous avons vite compris que ce n’est pas ainsi que se joue CicĂ©ron. Perturber le CĂ©nacle de vos adversaires est une nĂ©cessitĂ©. Autant vous dire que l’interaction directe a Ă©tĂ© prĂ©sente dĂšs le premier tour de la partie suivante. Il y a heureusement des cartes qui permettent de protĂ©ger une partie de son cĂ©nacle. C’est particuliĂšrement utile quand vous obtenez l’un de ces prĂ©cieux sĂ©nateurs qui vous permet d’augmenter de 1 ou 2 le nombre de sĂ©nateurs en votre possession. En effet, si celui-ci disparaĂźt, les autres partent avec. Et ça fait mal. Ce qui est certain, c’est que l’avenir incertain est une certitude dans CicĂ©ron.

Cicéron  matos

Le tribut de Cicéron

À la fin de chaque tour, vient le moment redoutĂ© du Tribut Ă  CicĂ©ron. Le cĂ©lĂšbre orateur ne se contente pas de discours : il exige des actes. Chaque joueur doit alors s’acquitter du tribut imposĂ© par la carte CicĂ©ron rĂ©vĂ©lĂ©e en dĂ©but de tour, symbolisant sa participation Ă  la lutte contre la corruption et les conjurateurs.

Pour s’en acquitter, trois options s’offrent Ă  vous :

  • DĂ©penser deux influences parmi les quatre indiquĂ©es sur la carte,
  • DĂ©fausser un SĂ©nateur appartenant Ă  l’une des deux Castes visĂ©es,
  • Ou, si vous refusez ou ne pouvez pas payer, perdre dix Points de Prestige.

Ce choix n’est jamais anodin. Payer affaiblit vos ressources, sacrifier un SĂ©nateur rĂ©duit votre cĂ©nacle, et perdre du Prestige compromet votre victoire. Cette phase incarne la tension morale du jeu : soutenir la RĂ©publique a toujours un coĂ»t, et parfois, celui qui refuse de cĂ©der Ă  CicĂ©ron y laisse sa rĂ©putation — sinon sa tĂȘte.

Cette exigence du tribut de CicĂ©ron est en gĂ©nĂ©ral anticipĂ©e par les joueurs autant que possible puisqu’elle est connue dĂšs le dĂ©but du tour. Puis viennent les exigences du Triumvirat.

La loi des généraux

Lorsque retentit la phase du Triumvirat, Rome se souvient que le pouvoir ne siĂšge pas seulement au SĂ©nat, mais aussi sur les champs de bataille. À ce moment du tour, le Princeps pioche une carte parmi les trois du paquet correspondant au tour en cours. Chacune reprĂ©sente une demande Ă©manant de l’un des trois gĂ©nĂ©raux du Triumvirat — CĂ©sar, PompĂ©e ou Crassus — portant sur le dĂ©ploiement des LĂ©gions ou le contrĂŽle de certaines provinces.

Le placement des lĂ©gions est rĂ©alisĂ© par les cartes Action de la Caste des Belligeratores. Bien que celles-ci apportent quelques points de victoire ou influences au joueur qui les rĂ©alise, elles constituent malgrĂ© tout une action collaborative puisqu’elle bĂ©nĂ©ficie potentiellement Ă  l’ensemble des joueurs. Je dois cependant avouer que la motivation vient aussi du fait que la pioche des Belligeratores contient aussi de nombreuses cartes permettant d’assassiner les sĂ©nateurs adverses.

Si les conditions exigĂ©es par le gĂ©nĂ©ral sont remplies — par exemple, un nombre prĂ©cis de LĂ©gions dĂ©ployĂ©es ou la conquĂȘte d’une rĂ©gion donnĂ©e —, la RĂ©publique s’en trouve renforcĂ©e et les joueurs passent Ă  la phase suivante sans encombre. Mais si la demande n’est pas satisfaite, tous doivent complĂ©ter leur tribut Ă  CicĂ©ron, cette fois par un autre moyen que celui choisi prĂ©cĂ©demment : payer de nouvelles influences, sacrifier un SĂ©nateur ou concĂ©der dix Points de Prestige. La surprise peut ĂȘtre douloureuse puisqu’on ne peut, au contraire du tribut de CicĂ©ron, l’anticiper en amont. La seule solution est de jouer collectivement en plaçant des lĂ©gions et en croisant les doigts.

Cette phase agit comme un rappel brutal : Ă  Rome, le pouvoir politique dĂ©pend toujours des succĂšs militaires. NĂ©gliger les ambitions du Triumvirat, c’est risquer la disgrĂące — ou pire, l’effondrement de votre prestige familial.

À l’heure des comptes, nul n’est vraiment Ă©gal

La fin de chaque tour dans CicĂ©ron est consacrĂ©e Ă  la rĂ©solution des majoritĂ©s, moment dĂ©cisif oĂč les familles romaines mesurent le poids rĂ©el de leur influence. C’est ici que se distribuent les cartes de majoritĂ© — les Primus et Secundus pour les Castes, et les Guildes pour les organisations civiles et religieuses.

Pour les Castes, on compte le total des voix au SĂ©nat de chaque joueur dans chacune d’elles :

  • Le plus influent s’empare de la carte Primus (valant 6 Points de Prestige),
  • Le second reçoit la carte Secundus (3 Points de Prestige).

En cas d’Ă©galitĂ©, c’est le Princeps — arbitre suprĂȘme de la RĂ©publique — qui tranche, et peut, s’il le souhaite, se dĂ©signer lui-mĂȘme vainqueur. À lui de choisir, Ă  ce moment-lĂ , entre les points de victoire et une fragile et incertaine alliance politique.

Vient ensuite le dĂ©compte des Guildes, oĂč seule la premiĂšre place compte : le joueur majoritaire rĂ©cupĂšre la carte correspondante et doit choisir entre deux rĂ©compenses — bĂ©nĂ©ficier du pouvoir spĂ©cial de la Guilde pour le tour suivant, ou engranger immĂ©diatement les 3 Points de Prestige qu’elle rapporte. Les pouvoirs, divers et puissants, sont souvent prĂ©fĂ©rĂ©s aux points, sauf dans le dernier tour.

En cas d’Ă©galitĂ©, c’est Ă  nouveau le Princeps qui tranche, soit en sa faveur, soit en profitant de l’occasion pour favoriser une alliance en prĂ©vision du vote Ă  venir.

Les rouages vivants de Rome

Cicéron propose une belle immersion grùce aux Castes et aux Guildes, piliers de la République et de ses influences politiques.

Les Castes incarnent les grands ordres du pouvoir logés dans leurs lieux de prédilection :

  • Les Oratores qui usent de leur art politique dans la Curie Hostilla, lieu de rĂ©union du SĂ©nat
  • Les Mercatores qui font commerce dans l’Emporium, port fluvial de toutes les tractations
  • Les Pontifes se rassemblent au temple de Jupiter pour veiller aux pratiques religieuses
  • Les Insidiatores hantent Subure, quartier mal famĂ© qui abrite le crime et l’insĂ©curitĂ©
  • Les PlĂ©bĂ©iens se regroupent au Circus Maximus pour profiter du spectacle
  • Les Belligeratores se consacrent aux questions militaires Ă  l’Exercitus

Les Guildes ont des noms plus communs, mais les pouvoirs qu’elles apportent au joueur ayant la majoritĂ© d’icĂŽnes de la guilde prĂ©sentes dans son CĂ©nacle correspondent Ă  la guilde concernĂ©e et participent Ă  l’immersion. Ainsi :

  • Les Artisans permettent de choisir quelles influences utiliser pour payer une action
  • Les Assassins font de la place et vous pouvez alors poser un serviteur sur un lieu dĂ©jĂ  occupĂ©
  • Les Diplomates recrutent gratuitement un sĂ©nateur
  • Les NĂ©gociants rĂ©duisent le coĂ»t des paiements d’influences
  • Les PrĂȘtres ne paient pas le tribut ni Ă  CicĂ©ron, ni au Triumvirat
  • Les StratĂšges ne choisissent plus entre influence ou points de prestige sur les cartes Action des Belligeratores, ils prennent les deux.

Les pouvoirs sont tous assez intéressants, mais ceux des Artisans et des Assassins nous ont semblé un peu trop déséquilibrés par rapport aux autres, moins puissants.

Vertus et vices de la République

Les grùces du Capitole
 On a aimé

  • Une mĂ©canique de majoritĂ©s/influence trĂšs riche, gĂ©nĂ©rant une forte tension politique
  • Un thĂšme bien intĂ©grĂ© — le jeu « respire » Rome, avec castes, intrigues, alliances
  • Une interaction intense, sans temps mort grĂące aux actions minorĂ©es pour les joueurs passifs
  • Le rĂŽle original du Princeps : plus qu’un premier joueur, un arbitre qui tranche les Ă©galitĂ©s
  • Un matĂ©riel de qualitĂ© avec une belle prĂ©sence sur la table

Les ombres du Sénat
 On a moins aimé

  • Tensions d’Ă©quilibre : si un joueur parvient Ă  gagner une influence forte tĂŽt dans certaines castes, il peut devenir difficile Ă  rattraper, d’autant que l’interaction est forte
  • Une certaine rigiditĂ© dans la mĂ©canique de Triumvirat/exigences pouvant dĂ©sĂ©quilibrer le cours d’un tour
  • Une densitĂ© d’interactions qui peut dĂ©courager les joueurs moins rompus Ă  ce type de jeux
  • Le hasard de la pioche des sĂ©nateurs qui peut bloquer une stratĂ©gie
  • Une certaine complexitĂ© dans la gestion du cĂ©nacle Ă©largi
  • Un effet boule de neige : un dĂ©part favorable peut donner un avantage difficile Ă  rattraper, surtout Ă  deux ou trois joueurs
  • Un mode deux joueurs avec un automate qui accentue l’effet du hasard

Cicéron, verdict

Ou : Quand les alliances font trembler le Sénat

CicĂ©ron est un jeu de stratĂ©gie politique dense et raffinĂ©, oĂč se mĂȘlent diplomatie, trahison et quĂȘte de prestige. Tout y respire Rome : les dĂ©bats du SĂ©nat, les luttes d’influence, les sacrifices imposĂ©s par CicĂ©ron lui-mĂȘme, et la pression des gĂ©nĂ©raux du Triumvirat. Sa structure, fondĂ©e sur des majoritĂ©s mouvantes, des alliances prĂ©caires et des coups d’Ă©clat, offre une tension constante. Chaque dĂ©cision compte, et chaque phase — du vote du Princeps Ă  la rĂ©solution des Guildes — devient un bras de fer entre opportunisme et prudence.

Le jeu brille par son immersion historique, servie par une direction artistique somptueuse et une belle cohérence thématique. Les mécaniques de double action, permettant aux joueurs passifs de rester impliqués, évitent les temps morts et entretiennent une tension permanente. La montée en influence dans les Castes et le rÎle du Princeps, arbitre partial des égalités, donnent une jolie saveur politique et humaine.

Mais CicĂ©ron n’est pas sans failles. Son Ă©quilibre fragile entre contrĂŽle et hasard peut frustrer les amateurs de planification absolue : une mauvaise pioche, une carte d’assassinat bien placĂ©e, ou un Triumvirat capricieux peuvent renverser une partie en un instant. La densitĂ© des interactions exige une attention constante et peut alourdir les tours pour les moins aguerris. Et si le jeu s’Ă©panouit Ă  quatre ou cinq, les configurations rĂ©duites perdent en tension politique, surtout Ă  deux Ă  cause d’un automate chaotique.

Au final, CicĂ©ron est un titre soignĂ©, dynamique et imparfait — une RĂ©publique ludique oĂč l’Ă©loquence ne suffit pas toujours Ă  Ă©viter le poignard. Les joueuses et joueurs qui apprĂ©cient les jeux d’influence, les nĂ©gociations serrĂ©es et les rebondissements dramatiques y trouveront une expĂ©rience stimulante, Ă  la fois exigeante et grisante. Mais ceux qui recherchent un systĂšme Ă©quilibrĂ© et prĂ©visible devront s’armer de patience
 ou accepter que, dans Rome comme sur la table, la gloire se paie toujours au prix du sang et du prestige.

C’est pour vous si


  • Vous rĂȘvez de siĂ©ger au SĂ©nat sans finir en salade cĂ©sar
  • Vous aimez les jeux oĂč les poignards sont aussi affĂ»tĂ©s que les discours
  • Vous trouvez qu’un bon complot vaut mieux qu’une stratĂ©gie linĂ©aire
  • Vous savez que quid pro quo n’est pas un plat italien
  • Vous aimez sentir le marbre froid du pouvoir sous vos doigts — et la sueur tiĂšde de vos adversaires
  • Vous prenez plaisir Ă  corrompre, marchander et trancher avec Ă©lĂ©gance
 surtout quand c’est vous le Princeps
  • Vous pensez qu’un bon vote se gagne autant Ă  la tribune qu’au fond d’une taverne louche de Subure

Ce n’est pas pour vous si


  • Vous prĂ©fĂ©rez les jeux oĂč tout le monde gagne Ă  la fin — ici, il n’y a qu’un CĂ©sar
  • Vous craignez les coups bas et les poignards dans le dos
  • Vous pensez que « majoritĂ© » rime avec « tranquillitĂ© » (spoiler : pas Ă  Rome)
  • Vous avez du mal Ă  accepter qu’une mauvaise pioche ruine votre carriĂšre politique
  • Vous n’aimez pas qu’un autre joueur dĂ©cide de votre sort « au nom de la RĂ©publique »

Conclusion

CicĂ©ron est une joute politique raffinĂ©e, tendue et dĂ©licieusement perfide. DerriĂšre ses mĂ©caniques de majoritĂ© et de gestion d’influence se cache une vĂ©ritable lutte pour le pouvoir, oĂč chaque mot, chaque vote et chaque dague comptent. Le jeu sĂ©duit par son immersion romaine, son matĂ©riel somptueux et ses choix toujours cruciaux, tout en exigeant sang-froid et sens tactique.

Certes, le hasard des cartes et les coups bas peuvent frustrer les esprits trop mĂ©thodiques, mais c’est aussi ce qui fait battre le cƓur de la RĂ©publique. À quatre ou cinq, les intrigues s’enchaĂźnent, les alliances s’effritent, et les discours se terminent souvent dans le sang. Ludique, bien sĂ»r.

Au final, CicĂ©ron est un jeu d’influence aussi brillant que brutal : une expĂ©rience romaine totale, oĂč la gloire se gagne au SĂ©nat
 et se perd en un seul vote. CicĂ©ron : le seul jeu oĂč l’on peut Ă  la fois sauver la RĂ©publique, trahir ses amis et finir assassinĂ©. Et trouver ça Ă©lĂ©gant.

TrĂšs bon !

Note : 4 sur 5.

  • Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, c’est ici.
  • CrĂ©ation : François Delbosc
  • Illustrations : Ann&Seb
  • Design graphique : Nicolas Roblin
  • Édition : Sweet Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 Ă  5 (meilleur Ă  4 ou 5)
  • Âge conseillĂ© : 12+
  • DurĂ©e : 90 minutes (plutĂŽt 120 mn Ă  4/5)
  • ThĂšme : Lutte de pouvoir Ă  Rome
  • MĂ©caniques principales : MajoritĂ©, Alliance, Vote, NĂ©gociation, Pose d’ouvrier. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici.

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