Take Time : Un voyage coopératif hors du temps
⏰ Mieux que The Mind ? Take Time sublime la communication limitée avec brio et beauté. Un must absolu pour les groupes soudés.
Take Time

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :
L’essentiel en 3 points :
- Take Time est un jeu coopératif unique qui mélange une phase de planification stratégique (où l’on peut parler) et une phase d’exécution en silence total (communication interdite).
- Le jeu propose une campagne évolutive de 40 défis, offrant une profondeur stratégique supérieure à The Mind, servie par des illustrations sublimes.
- Une expérience magnifique et intense, mais très dépendante du groupe : la discipline du silence est cruciale pour que la magie opère.
La douzième carte tombe face cachée sur l’horloge. Silence de mort autour de la table. Quatre paires d’yeux se fixent, retenant leur souffle, attendant le verdict. C’est ce genre de moment, intense et palpable, que propose Take Time.
Libellud, l’éditeur qui nous a fait rêver avec Dixit et frissonner avec Mysterium, nous embarque cette fois dans une aventure radicalement différente. Oubliez les négociations bruyantes et les interprétations créatives. Take Time est un jeu coopératif à communication limitée exigeant, une odyssée collective où le silence n’est pas une contrainte, mais le cœur battant de l’expérience.
Conçu par Alexi Piovesan et Julien Prothière, ce jeu est une invitation à synchroniser nos esprits. Le verdict ? Un solide 4 étoiles sur 5. C’est fun, addictif, mais attention : la magie n’opère que si votre groupe est prêt à jouer le jeu et si le côté « au petit bonheur la chance » ne vous dérange pas trop.
Une mécanique d’horloger
Le concept est d’une simplicité trompeuse. Vous devez résoudre ensemble des énigmes temporelles représentées par des horloges. Et quelles horloges ! Le travail d’illustration de Maud Chalmel est tout simplement sublime. C’est onirique, détaillé, un véritable régal pour les yeux. Le matériel, avec ses cartes Solaires et Lunaires, est somptueux. De ouf !
Le génie du jeu réside dans sa structure en deux actes très distincts :
Acte 1 : La planification aveugle (on parle !) On découvre l’horloge du défi et ses contraintes spécifiques (ex: la somme d’un segment doit être impaire, un autre ne doit contenir que des cartes Solaires…). C’est le SEUL moment où l’on peut parler. On élabore une stratégie… sans connaître nos cartes en main !
C’est crucial. On discute dans l’abstrait, on se met d’accord sur des principes. Cela neutralise l’effet « joueur alpha » (le fameux « king speaker » qui dicte tout), car personne ne peut élaborer un plan parfait basé sur ses propres cartes. C’est une question de confiance mutuelle.
Acte 2 : L’exécution silencieuse (chuuuut !) Chacun regarde ses cartes. Et là, c’est silence radio. Absolu. À tour de rôle, on place une carte face cachée sur un segment de l’horloge. On joue toujours 12 cartes au total, peu importe le nombre de joueurs et de joueuses.
La tension monte. On essaie d’appliquer la stratégie commune, en espérant que nos partenaires ont compris nos intentions. Une fois les 12 cartes posées, c’est le moment de vérité. On révèle tout. Si toutes les conditions sont remplies, c’est l’explosion de joie collective. Sinon, on analyse nos erreurs (la parole est de nouveau autorisée) et on recommence.

40 défis pour tester votre connexion
Take Time n’est pas un jeu « one-shot ». C’est une campagne de 40 « Tests » progressifs répartis en 10 chapitres. La courbe d’apprentissage est exemplaire. On commence doucement, puis chaque nouvelle horloge introduit une contrainte originale qui vient tout chambouler. Cartes qui comptent négativement, équilibrage complexe… le jeu se renouvelle constamment sans jamais complexifier les règles de base. Take Time est donc un jeu évolutif.
Mieux que The Mind et The Crew ?
Si vous êtes fan de jeux à communication limitée comme The Mind ou The Crew, Take Time va très probablement vous combler. On retrouve cette adrénaline subtile, cette tension où tout se joue dans un regard.
Mais Take Time se positionne intelligemment entre les deux. Il reprend l’intuition et la synchronicité de The Mind, mais y ajoute une couche de casse-tête et de planification stratégique qui le rend bien plus riche et substantiel. Il est moins rigide que The Crew, car tout repose sur l’interprétation de la stratégie commune.
Quand l’osmose opère, quand on a l’impression de ne faire qu’un pour résoudre un casse-tête a priori insoluble, l’expérience est tout simplement magique.

Le silence est sacré
Voici le point crucial, la raison pour laquelle Take Time obtient 4 étoiles et non 5 : l’expérience dépend entièrement de votre groupe.
Le pacte du silence doit être respecté scrupuleusement. Si un joueur ou une joueuse ne résiste pas à chuchoter des indices, à souffler des « hmm peut-être là… », ou à faire des blagues pour se rassurer, tout l’intérêt du jeu s’effondre. Take Time exige une discipline collective. Si vous jouez avec des gens qui ne sont pas prêts à se taire, l’expérience tombera à plat.
À 2, 3 ou 4 ?
Le jeu permet d’y jouer de 2 à 4 . Mais soyons honnêtes, c’est à 3 ou 4 que Take Time cartonne vraiment. Dans ces configs, l’information est très fragmentée, et le chaos maîtrisé rend la coopération indispensable et les erreurs hilarantes.
À 2, l’expérience est un peu moins intense. Chacun ayant 50% de l’information, le défi devient plus mécanique, plus calculatoire. Ça fonctionne, mais c’est moins magique. Le jeu en devient presque… plat.

Take Time, verdict
Take Time est une puissante et passionnante réussite. C’est (presque) inventif, addictif et magnifiquement édité. Presque inventif, car oui, il reprend The Mind, en y insérant un soupçon de The Gang pour l’aspect communication limitée et une pincée de The Crew pour son côté règles évolutives. Mais le mélange tourne bien (si c’est votre kiff, ou si vous n’en avez pas encore fait le tour), comme une horloge (suisse). À noter également qu’on a beaucoup apprécié que les règles inclut les joueurs et les joueuses. Tout est doublé. C’est suffisamment rare pour être relevé !
Alors clairement, Take Time ne plaira pas à tout le monde. Comme tout jeu, au final, me direz-vous. Si vous cherchez un party-game léger ou un jeu d’ambiance à la Dixit, passez votre chemin. C’est cérébral et ça met les nerfs à l’épreuve. Avec un petit côté « au pif » qui peut refroidir. On pose une carte ici ou là, on espère que ça tient.
Mais pour celles et ceux qui aiment les casse-têtes collaboratifs intenses, c’est un must absolu. Si vous avez adoré The Mind, The Gang et The Crew et que vous vous demandez « Et après ? », Take Time est la réponse.
✅ On a aimé :
- Les moments de grâce où l’on se sent connectés comme des télépathes professionnels.
- L’intelligence du système en deux phases qui neutralise (enfin !) les joueurs alpha.
- Les illustrations sublimes de Maud Chalmel qui donnent envie d’encadrer les horloges et les cartes.
- La courbe de progression addictive des 40 défis.
- Le langage inclusif des règles (joueurs et joueuses)
❌ On a moins aimé :
- Devoir réfréner nos envies de hurler quand Jean-Mi pose son 12 n’importe où.
- L’expérience à 2, un peu trop calculatoire et moins « fun ».
- La frustration quand un joueur ou une joueuse brise le silence (même involontairement) et ruine la tension.
👉 C’est plutôt pour vous si…
- Vous avez adoré The Mind, The Gang et The Crew et vous cherchez le niveau supérieur.
- Vous aimez les casse-têtes, la tension palpable et la concentration intense.
- Votre groupe sait tenir sa langue (ou est prêt à apprendre la discipline Shaolin).
🚫 Ce n’est plutôt pas pour vous si…
- Le silence vous stresse plus qu’il ne vous amuse.
- Vous cherchez un jeu d’ambiance léger et bavard pour l’apéro.
- Vous avez un peu fait le tour des jeux à communication limitée.
- Vous ne pouvez pas vous empêcher de donner votre avis sur tout, tout le temps (on vous voit !).
Take Time, c’est l’art de prouver que parfois, pour mieux s’entendre, il faut commencer par se taire.
Très bon !
FAQ : Tout savoir sur le jeu Take Time
Qu’est-ce que Take Time ?
Un jeu coopératif en deux phases : planification parlée, puis exécution silencieuse. Il propose 40 défis à difficulté croissante. L’objectif : coordonner le groupe sans un mot pour résoudre des casse-têtes collectifs.
À qui s’adresse le jeu ?
Aux amateurs de The Mind ou The Crew qui aiment les défis cérébraux et la tension du silence. Moins conseillé à ceux qui préfèrent les jeux d’ambiance bavards.
Qui l’a créé ?
Un duo : Alexi Piovesan et Julien Prothière, illustré par Maud Chalmel et édité par Libellud (Dixit, Mysterium).
Comment se déroule une partie ?
Deux phases :
- Planification – les joueurs discutent d’une stratégie sans connaître leurs cartes.
- Exécution – chacun joue en silence selon le plan établi. Une erreur peut tout faire échouer.
Pourquoi le silence est-il si important ?
C’est le cœur du jeu. Briser le silence, même légèrement, ruine la tension et la magie. La réussite repose sur la confiance totale entre joueurs.
Est-ce répétitif ?
Non. Les 40 défis ajoutent progressivement de nouvelles contraintes, garantissant une courbe d’apprentissage fluide et renouvelée.
En quoi diffère-t-il de The Mind et The Crew ?
Plus profond que The Mind grâce à la phase de planification, moins rigide que The Crew. Take Time privilégie la confiance et la compréhension implicite plutôt que la pure logique.
Combien de joueurs ?
De 2 à 4. Le jeu est meilleur à 3 ou 4 joueurs : plus d’incertitude, plus de fun. À 2, il devient plus mécanique.
Points forts ?
Un système malin, une vraie coopération, 40 défis stimulants et des illustrations magnifiques.
Points faibles ?
Une version à 2 joueurs moins prenante et des frustrations possibles si le silence est rompu.
Verdict final ?
⭐⭐⭐⭐ – Un très bon jeu coopératif, tendu et immersif. Take Time, c’est l’art de se comprendre sans un mot.
- Date de sortie : Octobre 2025
- Langue : Française
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 1 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici

- Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
- Création : Alexi Piovesan, Julien Prothière
- Illustrations : Maud Chalmel
- Édition : Libellud
- Nombre de joueurs et joueuses : 2 – 4 (tourne mieux à 3-4)
- Âge conseillé : Dès 10 ans (bonne estimation)
- Durée : 30 minutes par défi (x40)
- Thème : Temps
- Mécaniques principales : Coopératif, communication limitée, cartes, évolutif. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.
Rejoignez notre communauté :
Rejoignez notre chaîne WhatsApp
Depuis 2007, vous êtes nombreux et nombreuses à nous suivre et à faire vivre ce blog dédié aux jeux. Pour vous offrir un espace sans publicité et du contenu le plus agréable possible, nous entretenons des partenariats d’affiliation avec Philibert et Play-in : nous touchons une petite commission lorsque vous achetez via nos liens.
Notre indépendance tient aussi à votre soutien, notamment sur Tipeee. Chaque geste, même modeste, nous aide à continuer cette belle aventure avec vous. Merci !
Soutenez Gus&Co sur Tipeee
One Comment
Fets
Je trouve que le jeu tourne plutôt bien à 2.
J’ai testé le jeu à 2 et à 3 et je n’ai pas vu de flagrante différence.
Le jeu marche bien et les chapitres montent crescendo en difficulté.
La DA est sympa et agréable. Le matos est qualitatif. Les cartes auraient peut être mérité une qualité supérieure style toilée.
Jeu très simple à expliquer et à jouer (une carte à poser à son tour de jeu) et qui est très satisfaisant lorsqu’on arrive à résoudre l’horloge.
Bref, un jeu qui fait du bien, rapide et jouable avec des joueurs et des non joueurs.