đ FatiguĂ© de l’Uno ? Essayez le Matatu ougandais ou le Whot nigĂ©rian ! Voyagez Ă travers l’Afrique avec 7 jeux de cartes traditionnels.
Jeux de cartes africains : Histoires, fierté et « Pick Two » !
L’essentiel en 3 points :
- L’Afrique possĂšde un patrimoine ludique immense, avec des jeux de cartes traditionnels jouĂ©s par des millions de personnes, du Maroc au Niger, en passant par l’Ouganda.
- Beaucoup de ces jeux sont des rĂ©appropriations d’anciens jeux coloniaux, adaptĂ©s et transformĂ©s en puissants symboles d’identitĂ© culturelle et de rĂ©silience.
- Ces traditions restent extrĂȘmement vivaces, rassemblent les gĂ©nĂ©rations et se modernisent.
En Tanzanie, traiter un Roi de « Mzungu » (l’Ă©tranger blanc) n’est pas une insulte, mais simplement le nom qu’on lui donne lors d’une partie folle d’Albastini.
Le jeu de cartes le plus populaire du Nigeria a Ă©tĂ© inventĂ© par un Anglais en 1935. Et pourtant, aujourd’hui, il est plus nigĂ©rian que le thĂ© n’est anglais.
Imaginez la scĂšne. Un cafĂ© bondĂ© Ă Casablanca. Le claquement sec des cartes rythme les Ă©clats de rire. Quelqu’un crie « Ronda ! ». Ă des milliers de kilomĂštres de lĂ , sous le soleil de Lagos, la tension monte. « Last card! », annonce un joueur de Whot, provoquant la panique chez ses adversaires.
Du Maroc Ă l’Afrique du Sud, en passant par l’Ouganda et le Niger, les cartes sont reines. Mais pas n’importe comment. Loin des standards europĂ©ens, le continent africain a absorbĂ©, digĂ©rĂ© et rĂ©inventĂ© les jeux de cartes. Transmis oralement, ces jeux racontent l’histoire du continent : ses influences multiples, son passĂ© colonial et, surtout, l’ingĂ©niositĂ© folle de ses peuples pour s’amuser avec 52 bouts de carton.
Ce ne sont pas juste des passe-temps. Ce sont des phĂ©nomĂšnes culturels, des symboles de fiertĂ© et des piliers de la vie sociale. Embarquez avec nous pour un voyage Ă la dĂ©couverte de sept pĂ©pites ludiques qui prouvent que l’Afrique a un gĂ©nie du jeu insoupçonnĂ©.
Agram (Niger) : Le jeu de plis oĂč tout se joue sur la fin
On commence fort avec un concept radical. Dans les villages nigĂ©riens, Ă la tombĂ©e de la nuit, on joue Ă l’Agram. C’est l’un des jeux les plus populaires du pays, qui a essaimĂ© dans toute l’Afrique de l’Ouest (Spar, FapfapâŠ).
L’Agram est nĂ© de la dĂ©brouillardise. Utilisant un paquet de cartes françaises, les joueurs et joueuses ont adaptĂ© les rĂšgles Ă la rĂ©alitĂ© locale. On vire les figures, les 2, et mĂȘme l’As de pique (surnommĂ© le « Chief »). Pourquoi ? Parce qu’Ă l’origine, cela permettait de jouer mĂȘme avec des jeux usĂ©s oĂč il manquait des cartes. Pragmatique et ingĂ©nieux.
La rĂšgle impitoyable
Mais la vraie particularitĂ© de l’Agram, c’est sa rĂšgle centrale, simple et brutale : seul le dernier pli compte.
On distribue 6 cartes à chacun. On joue cinq plis. Ils ne servent à rien. Zéro point. Nada. Puis vient le sixiÚme et ultime pli. Celui qui le remporte gagne instantanément la partie.
Pas de calculs compliquĂ©s, pas de longues manches. C’est bref, tendu, et l’adrĂ©naline explose au dernier tour. Cette simplicitĂ© cache une stratĂ©gie subtile : il faut gĂ©rer sa main en vue de ce moment fatidique.
L’Agram, c’est le jeu du quotidien. On raconte que mĂȘme les bergers peuls, lors des transhumances, emportaient un jeu pour y jouer autour du feu.
Whot! (Nigeria) : L’Uno sous stĂ©roĂŻdes devenu trĂ©sor national

Il y a des soirs Ă Lagos oĂč l’on pourrait croire que toute la ville joue au Whot. Dans les bus coincĂ©s dans les embouteillages, Ă l’universitĂ©, sous un manguier⊠ce jeu est partout. C’est LE jeu national du Nigeria.
L’ironie de l’histoire ? Whot a Ă©tĂ© inventĂ© en Angleterre en 1935. Modestement populaire en Europe, il a explosĂ© au Nigeria. Les NigĂ©rians ne l’ont pas seulement adoptĂ©. Ils l’ont transformĂ©.
Le paquet est unique : 54 cartes avec des symboles (cercles, croix, triangles, étoiles, carrés) et des jokers.
« Pick Two ! » : Le chaos organisé
Le principe est celui de l’ancĂȘtre de l’Uno : se dĂ©barrasser de ses cartes en posant le mĂȘme symbole ou le mĂȘme numĂ©ro. Mais lĂ oĂč le Whot nigĂ©rian devient fou, ce sont ses cartes spĂ©ciales, criĂ©es Ă haute voix :
- Le 2 (« Pick Two ») et le 5 (« Pick Three ») : Obligent le suivant Ă piocher. Et la rĂšgle cruciale : c’est cumulable. Si vous rĂ©pondez Ă un Pick Two par un autre Pick Two, le suivant en pioche quatre. Imaginez le carnage.
- Le 14 (« General Market ») : Tout le monde pioche ! Punitif et jubilatoire.
Les parties sont bruyantes, passionnĂ©es, pleines de théùtralitĂ©. On jubile en posant un « Pick Two », on ressent la « trahison » d’un ami qui vous achĂšve alors que vous venez d’annoncer « Last Card! ».
Le Whot est si ancrĂ© qu’il fait partie du patrimoine. Il a mĂȘme Ă©tĂ© adaptĂ© en applications mobiles (Naija Whot) qui cartonnent. Un jeu importĂ© il y a prĂšs d’un siĂšcle, mais qui est aujourd’hui aussi nigĂ©rian que le riz wolof.
Ronda (Maroc) : Cartes espagnoles, thé à la menthe et ambiance de folie

Direction le Maghreb. Si vous entendez des exclamations comme « Ronda ! » ou « Tringa ! » fuser depuis un cafĂ© Ă Rabat ou FĂšs, vous assistez Ă une partie de Ronda. C’est l’art de vivre marocain fait jeu.
C’est un jeu vieux de plusieurs siĂšcles qui se joue avec la baraja espagnole, un paquet de 40 cartes aux enseignes mĂ©diĂ©vales : coupes, Ă©pĂ©es, bĂątons et deniers.
L’art de la pĂȘche et du spectacle
La Ronda est un jeu de « pĂȘche ». Le but est de ramasser le plus de cartes sur la table en faisant des paires ou des additions.
Mais ce qui rend la Ronda fascinante, c’est son ambiance et ses bonus, annoncĂ©s Ă voix haute dans un mĂ©lange savoureux d’arabe, d’espagnol et de français :
- Ronda / Tringa : Avoir une paire ou un brelan en main dĂšs la donne.
- Missa (ou Mesa Limpia) : Vider totalement la table d’un coup. C’est le coup stratĂ©gique ultime, souvent saluĂ© par des applaudissements.
Historiquement associĂ©e aux cafĂ©s maures, la Ronda est un rituel social. C’est un mĂ©lange de concentration intense, de bluff et d’Ă©changes bruyants. Rien ne remplace l’ambiance d’une vraie partie : les regards malicieux, le claquement sonore d’une carte fiĂšrement posĂ©e, et le thĂ© Ă la menthe qui fume Ă cĂŽtĂ©.
Matatu (Ouganda) : Le jeu rapide des taxis de Kampala
Si vous montez dans un matatu (minibus-taxi) Ă Kampala, il y a des chances qu’une partie de Matatu soit en cours. Ce jeu est si populaire qu’il porte le nom de ces fameux taxis collectifs.
C’est un autre descendant du Crazy Eight, adaptĂ© Ă la sauce est-africaine. Simple, rapide et addictif. En Ouganda, tout le monde sait y jouer.
La rÚgle du « Cut » qui change tout
Comme au Uno, on retrouve les cartes spéciales. Mais le Matatu a une particularité unique : la carte « 7 ».
On l’appelle « cut », et elle coupe la partie immĂ©diatement.
Si le 7 de la couleur de coupe dĂ©signĂ©e en dĂ©but de partie est jouĂ©, tout s’arrĂȘte. On compte alors les points restants en main. Celui qui en a le moins gagne.
C’est gĂ©nial car cela ajoute une profondeur stratĂ©gique inattendue. Si vous avez de mauvaises cartes (qui valent cher en points), vous avez intĂ©rĂȘt Ă couper vite avant que l’adversaire ne vide sa main. On ne gagne pas forcĂ©ment en finissant le premier, mais en arrĂȘtant le jeu au bon moment.
Preuve de son succĂšs, le Matatu a Ă©tĂ© portĂ© sur mobile par des dĂ©veloppeurs ougandais (Kola Studios) et l’appli a explosĂ©.
Albastini (Tanzanie) : Quand le Roi s’appelle « l’Ă©tranger blanc »
Sur la cĂŽte tanzanienne, Ă Zanzibar, un jeu refait surface : l’Albastini. C’est un jeu de plis aux racines portugaises, mais 100% tanzanien d’adoption.
L’Albastini est un pur produit de la rencontre entre l’Afrique et l’Europe. Et c’est lĂ que ça devient passionnant : le lexique du jeu est en kiswahili et reflĂšte la sociĂ©tĂ© locale avec humour et malice.
- L’As est appelĂ© « Dume » (le mĂąle).
- Le 7 (la deuxiÚme carte la plus forte !) est « Jike » (la femelle).
- Et le Roi ? Il a hĂ©ritĂ© du surnom facĂ©tieux de « Mzungu » (l’Ă©tranger blanc).
C’est une appropriation malicieuse de l’hĂ©ritage colonial. Jouer un « Mzungu » pour capturer un « Dume », c’est rejouer la rencontre entre deux mondes sur une table de jeu.
Le jeu lui-mĂȘme est un jeu de plis stratĂ©gique. Une particularitĂ© bienvenue : en Ă©quipe, les partenaires ont le droit de se montrer briĂšvement leurs cartes au dĂ©but de la manche (kuangalia mkono) pour Ă©laborer une tactique.
Longtemps confidentiel, l’Albastini connaĂźt une renaissance. En 2020, une « édition safari » a mĂȘme Ă©tĂ© lancĂ©e via Kickstarter.
Thunee et Klawerjas (Afrique du Sud) : Identité, fierté et résistance
On termine ce voyage en Afrique du Sud, avec deux jeux qui sont de véritables marqueurs identitaires.
Thunee : L’Ăąme de Durban
Dans le quartier indien de Durban, le Thunee est roi. Né à la fin du XIXᔠsiÚcle, il a été créé par les descendants des travailleurs indiens.
C’est un jeu de levĂ©es avec enchĂšres complexe. La hiĂ©rarchie est inhabituelle : le Valet est la carte la plus forte, suivi du 9 (Ă©chelle « Jass »).
Son nom, thunee, signifie « eau » en tamoul. On dit qu’on a « fait boire de l’eau » Ă l’adversaire lorsqu’on lui inflige un score de zĂ©ro.
Aujourd’hui, c’est un phĂ©nomĂšne national. Des championnats du monde sont organisĂ©s, les casinos accueillent des tournois, et les journaux locaux couvrent ces Ă©vĂ©nements comme un sport. C’est le rugby version cartes.
Klawerjas : Le jeu comme acte politique
Le Klawerjas, d’origine nĂ©erlandaise, a une histoire encore plus forte. AdoptĂ© profondĂ©ment par la communautĂ© mĂ©tisse (Coloured) du Cap, il est devenu un symbole de rĂ©silience pendant les heures les plus sombres de l’apartheid.
Loin d’ĂȘtre une simple distraction, le jeu s’est transformĂ© en outil de rĂ©sistance. Dans les annĂ©es 1950, des tournois Ă©taient organisĂ©s pour financer des campagnes anti-apartheid. Plus tard, pour les prisonniers politiques dĂ©tenus sur l’infĂąme Robben Island, jouer au Klawerjas Ă©tait un acte de dĂ©fi. Une façon de prĂ©server leur humanitĂ©.
Aujourd’hui, le jeu est hautement structurĂ©, avec des fĂ©dĂ©rations officielles et mĂȘme une « Klawerjas Academy ». C’est bien plus qu’un jeu, c’est un pilier de l’identitĂ© culturelle.
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Les cartes, un langage universel réinventé
Ce voyage Ă travers l’Afrique rĂ©vĂšle une vĂ©ritĂ© profonde : si les cartes Ă jouer sont peut-ĂȘtre arrivĂ©es d’Europe ou d’Asie, leur Ăąme est aujourd’hui rĂ©solument africaine.
Agram, Whot, Ronda, Matatu, Albastini, Thunee, Klawerjas⊠Ces jeux de cartes africains ne sont pas des reliques. Ce sont des traditions vivantes, dynamiques, qui reflĂštent l’histoire, les interactions sociales et la crĂ©ativitĂ© dĂ©bordante de tout un continent.
Du dĂ©sert nigĂ©rien aux townships sud-africains, ces jeux prouvent que peu importe d’oĂč viennent les cartes, c’est la passion, l’ingĂ©niositĂ© et la rĂ©silience des joueurs et des joueuses qui en font de vĂ©ritables trĂ©sors culturels.
Ils racontent des histoires de communautĂ©, de rĂ©silience et de joie. Ils nous rappellent la puissance durable d’un simple paquet de cartes pour crĂ©er du lien, transmettre une culture et cĂ©lĂ©brer l’art de vivre ensemble.
FAQ
Quel est le thĂšme principal de l’article sur les jeux de cartes africains ?
La diversitĂ© du patrimoine ludique africain, symbole dâidentitĂ©, de rĂ©silience et de lien social.
Comment les jeux de cartes africains ont-ils souvent intégré des influences coloniales tout en affirmant leur identité propre ?
En adaptant et détournant les influences : Whot! devenu trésor nigérian, Albastini rebaptisant le Roi « Mzungu ».
Quels sont quelques exemples de jeux de cartes spécifiques mentionnés et leurs particularités ?
Agram (dernier pli dĂ©cisif), Whot! (Uno sous stĂ©roĂŻdes), Ronda (pĂȘche sociale), Matatu (coupure brutale), Albastini (lexique swahili), Thunee (enchĂšres complexes), Klawerjas (symbole de rĂ©sistance).
Comment ces jeux de cartes contribuent-ils à la vie sociale et culturelle des communautés africaines ?
Ils rassemblent les gĂ©nĂ©rations, animent cafĂ©s et familles, et servent mĂȘme dâoutil politique et identitaire.
Comment la modernité et la technologie ont-elles influencé la survie et la popularité de ces jeux traditionnels ?
Via applis mobiles (Naija Whot, Matatu), éditions modernes (Albastini Kickstarter), touchant de nouveaux publics.
Quelle conclusion générale tirer sur les jeux de cartes en Afrique ?
Quâils ont une Ăąme africaine : traditions vivantes, rĂ©inventĂ©es, reflets de crĂ©ativitĂ©, de rĂ©sistance et de joie collective.
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