Thunee – Règles et principe

Principe général

Thunee trouve ses racines dans les cartes rapportées par les indentured labourers (travailleurs engagés) indiens arrivés à Durban vers 1860-1900 pour travailler dans les plantations de canne à sucre. Ces migrants, principalement originaires du sud de l’Inde (Tamil Nadu, etc.), possédaient des jeux de cartes traditionnels dont un certain “28” très pratiqué en Inde du Sud, lui-même proche des jeux européens de la famille Jass (comme le Euchre ou le Twenty-Eight indien).

En Afrique, isolés de leur terre natale, ils ont adapté ces jeux aux conditions locales, simplifiant et modifiant les règles pour donner naissance au Thunee aux alentours du début du XXᵉ siècle. Thunee s’est d’abord joué de façon informelle dans les townships indiens de Durban, avant de gagner progressivement en notoriété. Il se joue avec un petit paquet de 24 cartes (tiré d’un jeu français standard), ne conservant que les cartes du 9 à l’As dans chaque couleur. L’originalité est la haute hiérarchie inhabituelle : la carte la plus forte est le Valet, puis le 9, puis l’As, puis le 10, suivis par Roi, Dame. Cette “échelle Jass” trahit son lien de parenté avec les jeux suisses-allemands et néerlandais (Jass, Klaverjas), importés en Inde via les colons, et réappropriés par les joueurs tamouls. Le mot Thunee lui-même viendrait du tamoul “tanni” (l’eau), car dans ce jeu on dit qu’on a “fait boire de l’eau” à l’adversaire lorsqu’on le blanchit 13-0. Toutes ces influences font de Thunee un véritable creuset culturel, à l’image de la communauté qui l’a vu naître.

Règles du jeu

Thunee est un jeu de levées avec enchères se jouant de préférence à 4 joueurs en équipes de deux. Chaque joueur reçoit 6 cartes (puisque 24 cartes en tout). Le jeu se déroule en deux phases : d’abord les enchères (appelées bidding), puis le jeu de la couleur atout et des levées. Après la donne, les joueurs évaluent leur main et annoncent s’ils pensent pouvoir réussir à faire au moins 5 levées sur 6 (on parle alors de “faire Thunee”). L’équipe qui prend l’enchère choisit l’atout. Le jeu de la carte peut alors commencer, sans Joker ni cartes spéciales, uniquement de la pure stratégie de coupe, de défausse et de signal à son partenaire. On joue en sens anti-horaire (héritage indien), la seule obligation étant de fournir la couleur demandée si possible, sinon on peut couper avec un atout ou défausser. La levée est remportée par le plus fort atout ou, s’il n’y en a pas, par la plus forte carte de la couleur demandée. Chaque carte a par ailleurs une valeur en points : Valet 30 points, 9 vaut 20, As 11, 10 vaut 10, Roi 3, Dame 2 – totalisant 30+20+11+10+3+2 = 76 points par manche.

Pour gagner la manche, l’équipe preneuse doit totaliser au moins 101 points (sur 152 au total, car les points de l’adversaire s’ajoutent), ce qui correspond en pratique à 5 levées sur 6. D’où l’enjeu des enchères initiales. Une manche remportée rapporte normalement 1 point de match, mais si l’équipe perdante n’a remporté aucune levée, on dit qu’elle a bu “l’eau” (Thunee), et l’équipe gagnante marque 4 points d’un coup – c’est le coup de maître rare et jubilatoire, qui a donné son nom au jeu. En général, une partie se joue en 13 points. Thunee incorpore aussi des annonces orales (appelées calls) pendant le jeu pour signaler certaines configurations de main à son partenaire, par exemple annoncer “ball” si on a l’as de l’atout, etc., ce qui est toléré et fait partie de la stratégie. L’aspect communication est donc crucial, un peu comme à la belote coinchée ou au bridge, car il s’agit d’un jeu d’équipe où la coordination et la confiance mutuelle priment.